Franchement je ne trouve pas. Je ne joue pas aux RPGs pour être surpris par l'histoire. Tant que c'est amusant à jouer (faire évoluer son personnage, élaborer des stratégies, des tactiques), je joue, surprises scénaristiques ou non.Dans un RPG quête des cristaux par exemple tout ne se passe pas comme prévu sinon ça serait très chiant.
Pour ça, il y a déjà un article.Pas une seule fois tu n'as parlé de choix, j'imagine que ce qui t'intéresse est le bloc de jeu avant ou après un/des choix.
Un jeu orienté combat (des tonnes de combats assez rapides), combats orientés plutôt réflexion qu'action, gestion d'une équipe de personnages contrôlés en petit nombre, avec évolution des caractéristiques de combat à force de combat, pur triompher de combats de plus en plus difficiles, gestion d'inventaire, d'équipement, exploration orientée recherche d'objets, empêchée par des combats. Et avec tout ça, une sauce nommée "histoire".Mais ça aiderait que tu donnes les caractéristiques de gameplay à ton sens "habituelles" du RPG, ou les éléments que toi tu comptes utiliser.
Ce "on", ce sont les développeurs je suppose ? Parce que dans morrowind le joueur prévoit où il va et par où il passe.- on ne prévoit pas où on va ni par où on passe
- on prévoit où on va, mais pas par où on passe
- on prévoit où on va, et par où on passe
Je parle du scénar qui serait très chiant.Franchement je ne trouve pas. Je ne joue pas aux RPGs pour être surpris par l'histoire. Tant que c'est amusant à jouer (faire évoluer son personnage, élaborer des stratégies, des tactiques), je joue, surprises scénaristiques ou non.Dans un RPG quête des cristaux par exemple tout ne se passe pas comme prévu sinon ça serait très chiant.
Dans un scénar vaut mieux avoir quelques surprises sinon je me fais chier rapidement perso.Alors que toi, tu n'envisagerais pas un scénario sans surprises ? Est-ce qu'un non-RPG est moins bon sans ça, est-ce qu'un RPG est forcément moins bon sans ça ?
Pour ça, il y a déjà un article.Pas une seule fois tu n'as parlé de choix, j'imagine que ce qui t'intéresse est le bloc de jeu avant ou après un/des choix.
Un jeu orienté combat (des tonnes de combats assez rapides), combats orientés plutôt réflexion qu'action, gestion d'une équipe de personnages contrôlés en petit nombre, avec évolution des caractéristiques de combat à force de combat, pur triompher de combats de plus en plus difficiles, gestion d'inventaire, d'équipement, exploration orientée recherche d'objets, empêchée par des combats. Et avec tout ça, une sauce nommée "histoire".[/quote]Mais ça aiderait que tu donnes les caractéristiques de gameplay à ton sens "habituelles" du RPG, ou les éléments que toi tu comptes utiliser.
Oh bah tu sais moi c'est surtout par politesse et parce que je m'ennuie...Je crois pas que ce soit un hasard si seul Trotter t'a répondu.
Défensive ? En quel sens ? Quelqu'un a attaqué ? Je ne cherchais pas à être agressif, tu essayais, toi ? Désolé je n'avais pas remarqué.Tu as eu envie de me mettre sur la défensive ? Parfait. Comment se fait il que monsieur "je vous enseigne à classer les types d'histoires" ne réussisse pas à se choisir un type ?
Les rapports peuvent changer du tout au tout entre les deux, et les deux sont relativement indépendants mais pas tout à fait, de la même manière que fond et forme en littérature.Si la manière de jouer n'influence pas le déroulement/aboutissement de l'histoire (et que visiblement, c'est pas non plus l'histoire qui influence le type de jeu sinon on intervertirait qui est au service de qui ) faut-il comprendre que les deux sont indépendants ? (hum) Donc n'importe quoi irait. Fais ce que tu veux, va sauver une princesse... t'as pas besoin de te compliquer la tâche.
Tu as fait un lapsus ? C'est l'inverse !C'est les qualités de scenario qui font que tu te rappelles d'un jeu et les qualités de gameplay qui font que tu les finis.
Celui des joueurs.Ce "on", ce sont les développeurs je suppose ? Parce que dans morrowind le joueur prévoit où il va et par où il passe.
Mon équilibrage des formules de combat et de l'évolution des personnages fait qu'il y a une linéarité géographique (un donjon puis un autre), à moins que la difficulté ne s'adapte au niveau des personnages, mais c'est un coup à pourrir tout sentiment de progression des personnages (le principal attrait d'un gameplay de RPG). Il pourrait y avoir un système mixte, mais ça demande un énorme travail d'équilibrage global, et laborieux techniquement à réaliser sur RPG Maker 2K3 : beaucoup trop d'embarras pour pas grand-chose.> Aucun de tous ces éléments n'est une contrainte sur la linéarité par contre il y a tout à fait moyen de trouver des éléments d'histoire justifiant ça et j'espère venant de toi, cohérents, se recouvrant, originaux et plein d'implications extérieures.
Je fais souvent la différence entre ce qui me plait en tant que développeur, et en tant que joueur. En tant que développeur, c'est le type 2 qui m'attire le plus : schéma moins classique dans les RPGs, possibilité de donner un feeling jeu de plateforme. Le type 3 est tellement vu et revu qu'il faut chercher mille et une manière alambiquées de réinventer la roue pour éviter de lasser un joueur blasé par une histoire vue et revue. Le type 2 n'aurait pas une histoire très originale, mais sa progression le serait davantage. Mais si ça ennuie le joueur, c'est pas la peine. Pensez-vous honnêtement que le type 3 n'est pas la structure qui sert au mieux les mécanismes de RPG ? Comment expliquer qu'il soit si courant, et dans des jeux parmi les meilleurs ?Je serais toi je ne prendrais pas le troisième type du tout. tu as besoin de décisions à l'étape ou tu en es, c'est chouette, celle ci est tout vu : le type 3 ne t'inspire pas, ne te motive pas et n'est d'aucun avantage sur les autres pour ton souci actuel, tu vires. T'es inspiré par le type 2, bah prends-le. Si tu veux une bonne histoire mémorable, il lui faudra un cœur, non ? Se mettre dans des modèles bien précis n'aide pas vraiment.
Oui, c'est tout à fait ça. pourquoi je me prends la tête ? Parce que je cherche à faire un scénario à la fois ne misant pas sur les surprises (déjouant les attentes du joueur) (parce qu'aussi bien en jouant qu'en en écrivant, je me dis toujours au bout d'un moment : "à quoi bon ?"), ni un scénario trop cliché. Je pourrais faire un scénario de base : "le grand méchant a lâché ses monstres dans le pays, pour avoir une chance de le vaincre, il faut conquérir les pouvoirs des quatre éléments", mais... Sauf à ruser pour faire passer ce poncif (qui fonctionne parfaitement pourtant), soit en le maquillant, soit en adoptant un ton parodique, ou du moins léger (alors que je veux faire de l'héroïque, pas de l'héroï-comique), ou de faire un jeu "retro" (ce qui passe par un style graphique et sonore particulier aussi), trouver un compromis entre les deux est pour l'instant hors de portée, pour un individu comme moi qui a une imagination "horizontale" (trouver des significations aux choses : l'imagination verticale, ça je le fais sans même y penser :D) sous-développée. Les scénarios classiques étant aussi des scénarios clichés, y recourir desservirait mon jeu malheureusement.Si le scénar est aussi secondaire pour toi et que tu t'éclates à faire des jeux comme LTDAD, tu devrais peut être pas te prendre autant la tête...?
Ce que tu es en train de chercher c'est un scénar qui justifie le déroulement que tu souhaiterais simpliste de ton jeu ?
En temps de jeu ? Si on assimile "histoire" à "dialogues/cinématique" (auxquelles l'histoire n'est pas tout à fait réductible, certaines histoires étant intimement liées aux actions du joueur, ou à reconstruire par lui si elle est fragmentaire)... Je vise, euh... Je ne sais pas... Le moins possible d'histoire. :DEt tu veux pas dire où se trouve ton milieu idéal...
Gameplay = mécaniques de jeu = les règles du jeu, leur exploitation par les level-designers (= concepteurs de niveaux), l'interaction du joueur avec (maniabilité, côté software, i.e. logiciel, ex. dans certains jeux on ne peut pas changer de direction en sautant, c'est une maniabilité délicate ; et hardware i.e. matériel, ex. l'attribution des actions sur les touches d'un certain modèle de manette).N'ayant pas compris ce qu'est un mécanisme
Effectivement, c'est plus facile pour introduire sans justifications compliquées la variété des paysage (dans un simple voyage d'un point A à un point B, on imagine mal de traverser sur le même itinéraire un glacier, un volcan...), et aussi les bosses à intervalles réguliers (j'aurais dû les citer dans les mécanismes de jeu). Les deux autres solutions demandent plus d'inventivité soit pour trouver des raisons de visiter ces différents lieux, soit pour en trouver de nouveaux, et variés, sans passer par ces archétypes.Peut être aussi que ça permet de faire un découpage et de varier les choses, le cristal 1 au désert, le 2 au glacier, au 3 on a plein de petits ennemis groupés, au 4 peu de moyens isolés... Que ça évite du travail d'imagination : on peut utiliser 7 fois le coup de va chercher le cristal pour balader le joueur. Peut-être encore que ça facilite le travail d'équipe (?)
Et si c'est pôles d'intérêt du joueur, je mettrais une force de euh... 50% le gameplay, 20% les graphismes, 20% les musiques, 10% le scénario ?
Je ne suis pas sure de bien comprendre ta question...Effectivement, c'est plus facile pour introduire sans justifications compliquées la variété des paysage (dans un simple voyage d'un point A à un point B, on imagine mal de traverser sur le même itinéraire un glacier, un volcan...), et aussi les bosses à intervalles réguliers (j'aurais dû les citer dans les mécanismes de jeu). Les deux autres solutions demandent plus d'inventivité soit pour trouver des raisons de visiter ces différents lieux, soit pour en trouver de nouveaux, et variés, sans passer par ces archétypes.
Question pour une Magnolia : est-ce qu'on ne pourrait pas reprocher une certaine paresse de la part des développeurs de recourir à ça ? Est-ce que ça ne les dispense pas de créer du contenu, en se servant de ces lieux communs ?
When Dragon Quest I came out (i.e. Dragon Warrior), I liked it but it was a baby’s version of the RPG. It is like a child’s version of Wizardry. It was not differentiated from western RPGs enough. If I want to play Wizardry, I’ll play the real thing. What I found interesting about Dragon Warrior, at the time, was how it was a NES game I could play while sick. I didn’t need precise controls. With a console full of arcade games, it was interesting because it was one that didn’t require any reflexes to play. Since almost all games are like that today, Dragon Quest on the home console has lost all appeal to me.
What I found more interesting at the time was Final Fantasy. It wasn’t just a toddler version of Wizardry. The game was tough. And the first game, to this day, sends me for a loop. The game innocently starts you off like any other RPG. Go to castle with evil guy and save the princess. Then, you kill a troll and ogres. And then, you kill Undead and the Lich King. Later, you go into a Volcano, kill fire elementals, and kill the Fire Elemental Lord. OK. All that is standard fantasy RPG stuff.
But then that ended. Final Fantasy kept sending you in for a loop. You go to a friendly city and go, “Yay! Friendly city!” But it was taken by pirates! You defeat the pirates and gain a boat! That was a surprise but you could do that in Ultima. And when you talk to Bahamut, I thought I was going to have to fight him (because in fantasy games you fight dragons). Instead, you have dinner with him and he transforms your characters (!). What really got me was when you began using science fiction technology to BEAM YOU INTO THE SKY to some floating castle where you fought robots and warmechs that shot laser beams. That is not the norm for our Celtic Fairyland RPGs. It was the first time I was made aware of the airship (airships are common in Eastern mythology but are non-existent in Western mythology).
In Final Fantasy II (4), the game kept sending you in for a loop as well. Think you got all the crystals? Oh wait, there is an entire underground area too! Then there are Dwarfs with tanks having a war (WTF!). And what was with that Giant robot who walked around the Earth attacking the Tower of Babel? WTF? I had no idea what was going on. Then you found a spaceship (!) that was shaped like a whale (!) which would send you to the moon (major WTF on that).
Final Fantasy III (6) also did some of these loopy things. I blew up the Floating Island, so I won the game, right? Why is the world being blown up? I thought I had a game over yet the game kept going on and on. WTF? Why is my character trying to commit suicide? What the hell?
There was nothing like this going on in Western RPGs. And Final Fantasy’s musical score was outrageously good. Nintendo backed the wrong horse with Dragon Quest and should have backed Final Fantasy. Today, Final Fantasy is a shell of its former stuff and all the stuff I mentioned above is considered ‘cliche’. But it is only cliche because Final Fantasy popularized it to great effect that everyone copied it. Including Western RPGs like Ultima (e.g. the ‘plot twists’ in Ultima 7).
Si je comprends bien le fonctionnement que tu décris c'est : on dit qu'il y a X nombre de trésors à découvrir et qu'ils sont à différents endroits du monde et que les retrouver revient à traverser divers décors. S'ajoute à cet objectif des sous objectifs pour fractionner encore plus les directions et décors.=> La structure Quête des Cristaux dans les RPGs, si elle est si souvent utilisée, est-ce que ce ne serait pas en partie (attention, je sais bien qu'on peut en faire tout autre chose) parce que ça permet d'apporter de la variété à peu de frais, est-ce que ça ne serait pas une forme de paresse (pour employer un grand mot d'une certaine personne) de la part des développeurs ?
Bien sûr : tes histoires ne sont pas des histoires, mais des éléments de narration. Des éléments de narration, il y en a infiniment. Il faut que tu distingues scénario (ce que j'appelerai histoire dans la suite) et narration, ou tu vas tourner en rond. Et mon impression...Est-ce qu'il y a d'autres manières de faire ?
...C'est que tu tournes en rond. Tu es perdu dans les éléments de narration que tu as relevé dans d'autres jeux. Tu ne pourras pas raconter une histoire à partir de cela, parce qu'elle n'aura pas de sens.Ce sont des approches globales, pas forcément exclusives (surtout à différents niveaux emboités). ^^
Je résumerais autrement, tu perds un peu le fond de mon idée :
- on ne prévoit pas où on va ni par où on passe (non pas qu'on soit paumé, mais parce que c'est rythmé par la surprise)
- on prévoit où on va, mais pas par où on passe
- on prévoit où on va, et par où on passe
Le premier type de jeu correspond aux jeux portés sur l'histoire, le deuxième ceux où l'histoire est la plus oubliable. Le troisième est un compromis (qui est un standard du RPG) pour une histoire qui ne se fait pas oublier (pour rythmer le récit), sans pour autant être beaucoup plus qu'un prétexte.
Oui mais je crois que tu te méprends sur ce que ça signifie. Tu cherches une histoire dont la narration est au service du gameplay - et plus précisément d'un gameplay déjà déterminé. Cela entraîne plusieurs problèmes :Comme l'indique le titre, je parle ici de l'histoire au service du jeu,
Tu le sais déjà : les histoires de cristaux et d'aventure. Si tu veux voir ce qu'il y a derrière les histoires de cristaux et d'aventure, tu peux aller jeter un oeil chez Chrétien de Troy et Vladimir Prop. Mais ça aussi tu le sais.J'essaie de voir quelles sortes d'histoire s'associent bien au gameplay typique des RPGs.
Oui mais du coup, tu confonds beaucoup de choses : scénario, narration (rythme de traversée des région), espace de jeu, espace figuré, espace du background... Encore une fois, si tu utilises ainsi des "packs", tu ne pourras pas faire autre chose qu'un jeu qui existe déjà.Le scénario sert à justifier que le joueur traverse ces environnements variés, c'est pourquoi je confonds si allègrement scénario et géographie.
Je suis d'accord avec trotter. Dans ta manière d'analyser les scénarios, on dirait que tu crois qu'un jeu pokemon est une ligne droite vers l'acquisition des badges, avec un petit retour à la fin pour aller combattre la ligue. Ce n'est pas le cas. Pour le joueur, le jeu réel - le jeu qui se passe dans sa tête - est beaucoup moins linéaire. Quand il entre dans une nouvelle zone que tu qualifies de linéaire, il se raconte une nouvelle histoire, se donne des objectifs de capture non linéaires, rayonne et explore à partir du pokecenter le plus proche, se jette de nouveaux défis, réfléchis à un éléments de la zone précédente qui pourraiernt lui servir ici... Le jeu n'est pas linéaire pour lui.Tu es vraiment trop simpliste, je doute que tu puisses catégoriser si facilement.
Je suppose que tu considères Pokemon comme "on prévoit où on va, et par où on passe". Même dans ce jeu ya quand même des imprévus : rencontre de la team rocket, un passage est bloqué pour une raison X ou Y, une arène est inaccessible alors qu'on aurait du la faire dans l'ordre...
En fait, je ne veux pas raconter une histoire. Ce qui ne veut ps dire qu'il n'y aurait rien de profondément humain dans mon jeu. Le jeu entier est au service d'une expérience fondamentale : la vertu de la persévérance, et de la coopération.Si tu veux raconter une histoire, tu dois savoir ce qu'elle a de profond, d'humain, de joyeux, de fondamental.
Je fais aussi cette différence. L'expérience de jeu ne sera pas linéaire, du tout, même si l'histoire le serait. Le joueur sera amené à s'aventurer dans un donjon, y progresser jusqu'à la limite de ses forces, battre en retraite pour récupérer, repartir à l'assaut encore plus fort et mieux armé pour triompher. Une sorte de siège, mais où au lieu de saper les forces de l'adversité, on se renforce soi-même (dans l'adversité).Il faut distinguer cet artefact du jeu réel, qui est créé par l'interaction entre le joueur et l'artefact. En tant que concepteur de jeu, ton boulot n'est pas seulement de créer l'artefact, mais de créer un artefact à même de permettre ce jeu entre le joueur et l'artefact. Quand on dit qu'un jeu est trop linéaire, on ne dit pas que sa structure narrative est trop linéaire (même si ça peut être le cas), on dit que ce "jeu", cette liberté du joueur, n'existe pas.
- la narration pour moi est intimement liée au gameplay. Un gameplay de RPG, pour développer son potentiel, a besoin d'espace d'exploration, et d'un bestiaire qui se renouvelle, de bosses, pour maintenir un état d'attention constant. C'est pourquoi il me semble prioritaire d'étudier cela (qui est un macro-level-design si tu veux) avant l'histoire, qui n'est là que pour donner sens (dans mon jeu) au gameplay qui est l'expérience essentielle, et qui se suffit presque (il faut des personnages humains ou équivalents pour que le joueur soit plus spontanément amené à rapporter ce qui se passe en jeu avec sa propre vie).Oui mais je crois que tu te méprends sur ce que ça signifie. Tu cherches une histoire dont la narration est au service du gameplay - et plus précisément d'un gameplay déjà déterminé. Cela entraîne plusieurs problèmes :
- Vouloir créer une narration sans avoir d'histoire derrière n'a pas de sens (et même si tu y arrives, cela se sentira)
- Vouloir contraindre une narration à un gameplay spécifique va enfermer ta narration dans des cas de jeux déjà existant - d'autant que tu as trop analysé des jeux vidéo pour être libre par rapport à ces cas
- Si tu n'as pas d'histoire, comment vas-tu justifier ton gameplay ?
- L'histoire la plus adaptée à ton gameplay existe déjà. C'est celle qui est utilisée par tous les rpgs et toutes les caricatures de rpg depuis 20 ans (cristaux, narration linéaire par zone...). Le résultat ultime de ta recherche, c'est ce que tu connais déjà.
Comme j'ai essayé de le montrer (et je ne crois pas me tromper ?), la narration est un macro-level-design. Ayant commencé par le gameplay, il me semble cohérent de passer à l'agencement, à l'exploitation de ce gamplay, en macro-level-design avant de passer à l'exploitation micro (quand je mettrais les mains dans le cambouis, le développement proprement dit).J'ai dit que tu te méprenais sur ce que signifie "L'histoire au service du jeu". Pour moi, cela signifie que les thèmes puissants de l'histoire sont jouables et que, réciproquement, le gameplay exprime les thèmes puissants de l'histoire et permet au joueur de les ressentir, de les matérialiser. La narration, que tu recherches, peut-être utilisée pour renforcer l'impact de ces thèmes, ou l'efficacité du gameplay, liée à son rythme et à sa variété. Mais si tu n'as pas l'histoire ET le gameplay, il est un peu tôt pour te poser des questions de narration et d'espace de jeu.
Bonne question. Hum... Connaître la suite. J'ajouterais aussi que, contrairement à tout ce que les bons manuels recommandent, les persos qui n'évoluent pas au cours de l'aventure me satisfont très bien. (De même que le fait que les méchants soient juste des méchants, et non pas des méchants mais qui sont gentils de leur point de vue. Je veux bien, mais je m'en fiche.)Je ne me suis pas posé la question si c'est "avant" ou "après" ( ce qui te fait continuer, c'est parce que les motivations du/des personnages te poussent ou parce que la suite de ce qui leur arrivera t'attire ? )
Aucune. Aucun.Quelle facilité as-tu pour créer une histoire ? Et est ce que tu as des projets "d'histoire" par ailleurs ?
En gros, oui. Trouver des personnages charismatiques, leur donner une raison de combattre ensemble, leur donner une raison de voyager, vers une destination commune qui finira en combat spectaculaire contre quelque chose (dans ma toute première idée d'histoire, je n'avais pas de méchant... mais on a besoin d'un méchant, d'un truc tangible à taper dans un RPG, alors que j'aimais l'idée d'un Mal intangible justement, un Mal de nature psychologique : il faudrait au moins l'incarner, de manière métaphorique).Parce que au final, tu n'es pas loin du compte : tu n'as pas trouvé un élément qui justifierait de s'intéresser à un petit groupe et tu n'as pas trouvé d'élément qui justifierait d'aller dans des lieux très variés (???? et est ce vraiment nécessaire) - c'est tout ?
Je n'ai rien jeté ni gardé. bon déjà à cause des graphismes, c'est forcécement de l'heroïc-fantasy.Tu as tout repris de zéro sans même garder l'univers / un état de la situation conflictuelle que tu avais auparavant ?
Non, non, je n'ai pas peur de ça, j'ai surtout peur que si j'essaie de faire une bonne histoire, ce soit une histoire pire que si je me contentais de quelque chose de simple.Ou tu as peur que l'histoire éclipse le gameplay (????) pourtant j'imagine qu'il y a des moyens de mettre en valeur ou en retrait ton gameplay/ton histoire.
En fait, j'avais trouvé cette idée avant de jouer à DQ8.En passant sur Oniro, j'ai vu que c'était inspiré de Dragon Quest VIII auquel tu joues en ce moment (larmes d'une déesse). je n'ai rien contre le fait de s'inspirer d'autre chose, mais attention à ne pas être influencé par la pluie et le beau temps, ça c'est la manière Gameloft de développer ses jeux. :D
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