Désolé de pas avoir répondu plus tôt, j'ai eu deux semaines un peu agitées.
Tes explications m'ont permis de mieux comprendre ta démarche. En fait c'est une espère ce méthode "du petit vers le grand" centrée sur le gameplay. C'est certainement la meilleure manière de créer un gameplay solide. Par contre, comme je te le disais, tu vas avoir du mal à créer un histoire, parce tu n'as pas la marge de manoeuvre nécessaire.
Peut-être que tu devrais aller au bout de ta logique et ne pas créer d'histoire ? A partir de ta thématique sur la perévérance et la coopération, créer plusieurs instances de gameplay (donjons), variées et de difficulté croissances, que tu relies entre elles par des choix linéaires, une worldmap ou un réseau (sachant que tu peux ouvrir ou fermer des parties du ta structure narrative en fonction des instances parcourues par le joueur). Tu te débrouilles pour qu'il y ait une fin - la persévérance mène à ... ? - et vogue la galère. Tout au plus, tu auras besoin d'un bon background. C'est plus facile à créer qu'un scénario.
Pour revenir sur ton message :
- la narration pour moi est intimement liée au gameplay. Un gameplay de RPG, pour développer son potentiel, a besoin d'espace d'exploration, et d'un bestiaire qui se renouvelle, de bosses, pour maintenir un état d'attention constant. C'est pourquoi il me semble prioritaire d'étudier cela (qui est un macro-level-design si tu veux) avant l'histoire, qui n'est là que pour donner sens (dans mon jeu) au gameplay qui est l'expérience essentielle, et qui se suffit presque (il faut des personnages humains ou équivalents pour que le joueur soit plus spontanément amené à rapporter ce qui se passe en jeu avec sa propre vie).
C'est essentiel en effet, mais dans le cadre d'un jeu où il y a autre chose d'essentiel que le gameplay, tu aurais tort de te limiter à cette vision de la narration. En gros, on pourrait dire que la narration est l'art d'amener dans le temps et dans l'espace de jeu ses différents éléments. Elle peut donc s'appliquer au gamaplay, mais aussi au scénario, aux graphismes, à la musique, aux sons...
- mais si cette histoire ne renforce pas l'expérience de jeu, pour moi elle l'affaiblirait en devenant une distraction.
Je comprends ce que tu veux dire, mais attention à ne pas déshumaniser ton jeu. Pour être honnêté, si je t'ai attaqué aussi frontalement sur ta manière de faire, c'est que j'ai peur qu'elle engendre un jeu qui manque d'humanité. Pour moi (mais j'ai conscience que c'est très subjectif) la principale faiblesse des jeux vidéo est leur manque d'humanité. La plupart brassent une culture vue et revue, des schémas intellectuels basiques, des sentiments pauvres - quand il s'agit de sentiments, souvent on a simplement affaire à des pulsions -, rien qui ne puisse élever le joueur à partir du moment où il s'est intéressé, dans sa vie, à autre chose qu'à des jeux vidéo. Et l'humanité est souvent portée par le script - par exemple l'humour dans Portal, qui serait un peu vide sinon.
(Le couple gameplay + graphisme a aussi porté de l'humanité, comme dans Flower, Braid, Mirror's Edge à la limite pour l'expérience. Mais là aussi c'est rare.)
Merci beaucoup pour ton intervention. j'ai tellement de choses à apprendre.

C'est le cas de tout le monde ici ^^