[Brouillon]L'histoire au service du jeu

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[Brouillon]L'histoire au service du jeu

Messagepar Zim » 18 Sep 2011, 12:02

A remplir.

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Re: [Brouillon]L'histoire au service du jeu

Messagepar Zim » 18 Sep 2011, 12:02

Je galère grave pour le scénario de mon jeu, c'est affolant (je me débrouille mieux en graphisme, c'est dire !). Trotter pourra en témoigner, à qui je n'ai pas dit d'ailleurs que je reprenais encore tout depuis le début. :ghost:

L'histoire au service du jeu. Ce n'est pas un débat sur "gameplay et histoire, c'est qui le plus fort". J'essaie de voir quelles sortes d'histoire s'associent bien au gameplay typique des RPGs. J'aurais pu ranger ça dans "Vos jeux", mais je ne voudrais pas limiter le propos au scénario inexistant de mon jeu.

- par le cours des évènements : c'est les RPGs à histoire. C'est à dire que les destinations dépendent essentiellement de ce qui se produit quand on part de A pour B pour X raison, ce qui nous amène à aller à C pour une raison Y, etc. Le parcours est "prédictible", l'histoire étant mue par la surprise. C'est une construction libre, qui met en valeur l'histoire. En l'occurrence, c'est ce que je souhaiterais éviter : en réduisant le scénario à sa fonction structurelle

- poser un objectif, géographique ou non : pour atteindre Z à partir de A, il faut passer par B, C... C'est une structure qu'on trouve dans les premiers Dragon Quest, où on identifie rapidement le grand méchant, et on avance, de village en village : l'histoire principale piétine souvent (toute l'aventure est en quelque sorte un long temps mort de ce point de vue, le temps d'atteindre l'objectif), mais chaque village (chaque région) propose sa petite histoire, avec son problème à résoudre qui nous permet d'avancer ensuite (obstacle géographique, nécessité de se lier à un personnage). Donc une histoire principale discrète, et de petites histoires closes sur elles-mêmes, qui ne font pas avancer l'histoire principale (si ce n'est qu'on se rapproche de l'objectif, mais c'est aussi trépidant que de passer de 10 kilomètres à 80 kilomètres de sa destination. Les méchants sont en général passifs dans cette configuration, à moins qu'ils ne tendent des pièges aux héros le long du chemin (mais l'intérêt, mais aussi le défaut ? c'est que les méchants se font oublier autant qu'on veut justement).
Existe en version linéaire (Dragon Quest) et semi-linéaire (TES, Baldur's Gate). MOn gameplay nécessite une structure linéaire (le levelling y prend une grande part, impossible de survivre dans une région au level trop élevée).

- un objectif principal, et un certain nombre d'étapes clairement marquées : ce sont les cristaux des Final Fantasy, les Esprits élémentaires des Seiken Densetsu, les fragments de Triforce, les 12 statuettes de Skeloss de Naheulbeuk. Cheesy
Elle a pour avantage que ces objets peuvent servir aussi bien à triompher, qu'à causer de grandes catastrophes. C'est en général dans ces jeux où les méchants sont les plus présents, parce qu'on peut facilement faire une course entre le groupe des gentils et des méchants pour récupérer ces objets : pour empêcher la catastrophe d'un côté, pour la causer au contraire de l'autre. D'un point de vue épique, c'est sans doute ce qu'il y a de plus efficace : progression aux étapes marquées, avec un "climax" final (la catastrophe qui se produit).


En résumé, pour vous qu'est-ce qui est mieux ?
- Voyage de A à Z en passant par B, C, etc. de manière linéaire. Jeu rythmé par la succession de petites histoire, histoire principale en suspens.
- "Quête des cristaux", avec course contre l'ennemi et climax/twist final (catastrophe se produit en dépit ou à cause des actions des héros). Histoire principale qui rythme l'histoire, petites histoires s'il y en a (ex. rencontre des personnages) s'y intègrent.

Est-ce qu'il y a d'autres manières de faire ?

Plus tard viendront des paragraphes sur "pourquoi une bonne histoire n'est pas une bonne histoire de RPG", "pourquoi les anti-clichés sont eux-aussi des clichés" et "l'intégration des gimmicks de gameplay dans l'histoire. Mais un sujet puis un autre. :awi:

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Re: [Brouillon]L'histoire au service du jeu

Messagepar trotter » 18 Sep 2011, 14:08

C'est pas du tout différentes formules à mon avis, je crois pas que tu puisses catégoriser ça de la sorte. Dans un RPG quête des cristaux par exemple tout ne se passe pas comme prévu sinon ça serait très chiant.

Tu décris juste différents moyen pour faire progresser l'histoire :
-Les ennemis nous mettent la pression ;
-Il y a quelque chose à faire pour débloquer le passage ;
-L'histoire continue ailleurs ;

Selon l'histoire tu vas utiliser un peu plus de l'un ou de l'autre mais certainement pas te limiter à un seul.

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Re: [Brouillon]L'histoire au service du jeu

Messagepar Zim » 18 Sep 2011, 14:35

Ce sont des approches globales, pas forcément exclusives (surtout à différents niveaux emboités). ^^

Je résumerais autrement, tu perds un peu le fond de mon idée :
- on ne prévoit pas où on va ni par où on passe (non pas qu'on soit paumé, mais parce que c'est rythmé par la surprise)
- on prévoit où on va, mais pas par où on passe
- on prévoit où on va, et par où on passe

Le premier type de jeu correspond aux jeux portés sur l'histoire, le deuxième ceux où l'histoire est la plus oubliable. Le troisième est un compromis (qui est un standard du RPG) pour une histoire qui ne se fait pas oublier (pour rythmer le récit), sans pour autant être beaucoup plus qu'un prétexte.
Dans un RPG quête des cristaux par exemple tout ne se passe pas comme prévu sinon ça serait très chiant.
Franchement je ne trouve pas. Je ne joue pas aux RPGs pour être surpris par l'histoire. Tant que c'est amusant à jouer (faire évoluer son personnage, élaborer des stratégies, des tactiques), je joue, surprises scénaristiques ou non.
Alors que toi, tu n'envisagerais pas un scénario sans surprises ? Est-ce qu'un non-RPG est moins bon sans ça, est-ce qu'un RPG est forcément moins bon sans ça ?

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Re: [Brouillon]L'histoire au service du jeu

Messagepar Ulis » 18 Sep 2011, 15:56

@_@ Tu devrais poser ta question de départ plus précisément, je trouve que tout ce que tu dis est trop vague : ( (et donc je passe pour une idiote...) et tes posts donnent l'impression que tu as déjà la réponse... Quelle est la question et aussi, ton intention immédiate ?

Quelles sortes d'histoire s'associent bien au gameplay typique des RPGs ?
> tu sembles déjà y répondre dans ton deuxième post puis dans ton troisième. Tu dois déjà avoir un exemple d'histoire qui a été efficace sous l'aspect qui t'intéresse, pourquoi ne le reprends tu pas ?

Est-ce qu'il y a d'autres manières de faire ?
> probablement, après tout dans ton découpage, on peut envisager le cas de savoir par où on passe mais pas où on va. Et si ta question est en suspens, on peut penser que tu recherches un autre découpage...

Pas une seule fois tu n'as parlé de choix, j'imagine que ce qui t'intéresse est le bloc de jeu avant ou après un/des choix.

Mais ça aiderait que tu donnes les caractéristiques de gameplay à ton sens "habituelles" du RPG, ou les éléments que toi tu comptes utiliser.

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Re: [Brouillon]L'histoire au service du jeu

Messagepar Zim » 18 Sep 2011, 16:32

Pas une seule fois tu n'as parlé de choix, j'imagine que ce qui t'intéresse est le bloc de jeu avant ou après un/des choix.
Pour ça, il y a déjà un article. :nerd:
viewtopic.php?f=14&t=32
Comme l'indique le titre, je parle ici de l'histoire au service du jeu, non pas l'histoire comme jeu (lorsqu'il y interaction altérant/créant le déroulement ou l'aboutissement de l'histoire. :)

C'est vrai que dans mon découpage, il reste le cas de savoir par où on passe, mais difficile de savoir par où passer si on n'a nulle part où aller, non ? On fait ce serait à rapprocher des jeux type bac à sable, à fin ouverte.
Mais bon pour mon jeu, je veux clairement un point de départ et un point d'arrivée clairs, et c'est ensuite dans le déroulement que j'hésite.

En fait je préfèrerais un jeu suivant le deuxième type sur les trois décrits, mais si je le fais de manière linéaire, je crains que le joueur finisse par décrocher... Les Dragon Quest (ou Final Fantasy 4 Heroes of Light) sont parmi mes jeux préférés, mais j'ai fini par décrocher, pour les reprendre de temps en temps. Tandis que des jeux à histoire m'ont fait aller jusqu'au bout ou presque, comme Suikoden Tierkreis, Radiant Historia, Baten Kaitos. (Tous ces jeux avec un excellent gameplay, sinon je n'accroche tout simplement pas.) Et pourtant mes préférés, ce ne sont pas ceux que j'ai terminés, ceux dont l'histoire m'a poussé à jouer. En fait, ceux-là me laissent une impression de perte de temps, bizarrement, parce que leur histoire accroche sur le moment, mais il n'en reste pas grand-chose ensuite (ne survivent pas longtemps à eux-mêmes... mais toutes les histoires ne sont pas comme ça, mais la plupart).

Le troisième type sinon, mais je préfèrerais l'éviter, parce que je voudrais réussir à faire quelque chose de moins conventionnel. Mais la raison pour laquelle c'est le type qu'on retrouve le plus souvent, c'est peut-être parce que c'est le plus efficace pour un RPG. Je crois qu'oui, mais je voudrais que non.
Mais ça aiderait que tu donnes les caractéristiques de gameplay à ton sens "habituelles" du RPG, ou les éléments que toi tu comptes utiliser.
Un jeu orienté combat (des tonnes de combats assez rapides), combats orientés plutôt réflexion qu'action, gestion d'une équipe de personnages contrôlés en petit nombre, avec évolution des caractéristiques de combat à force de combat, pur triompher de combats de plus en plus difficiles, gestion d'inventaire, d'équipement, exploration orientée recherche d'objets, empêchée par des combats. Et avec tout ça, une sauce nommée "histoire".

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Re: [Brouillon]L'histoire au service du jeu

Messagepar trotter » 18 Sep 2011, 17:21

Tu es vraiment trop simpliste, je doute que tu puisses catégoriser si facilement.
Je suppose que tu considères Pokemon comme "on prévoit où on va, et par où on passe". Même dans ce jeu ya quand même des imprévus : rencontre de la team rocket, un passage est bloqué pour une raison X ou Y, une arène est inaccessible alors qu'on aurait du la faire dans l'ordre...

En outre, tu es assez flou entre histoire, lieux, actions faites par le joueur, liberté offerte par le game designer.
- on ne prévoit pas où on va ni par où on passe
- on prévoit où on va, mais pas par où on passe
- on prévoit où on va, et par où on passe
Ce "on", ce sont les développeurs je suppose ? Parce que dans morrowind le joueur prévoit où il va et par où il passe.
Le verbe aller est utilisé comme "aller dans le scénario" ou comme déplacement ?
Tu as l'air de parler de déplacement mais tout à l'heure tu parlais de scénar, alors dans le doute je prends les deux.

Reformulation avec déplacement :
- on ne prévoit pas où on va ni par où on passe=liberté de mouvement totale sur la carte.
- on prévoit où on va, mais pas par où on passe=plusieurs chemins possibles pour atteindre un endroit (passer soit par la plaine soit par la forêt).
- on prévoit où on va, et par où on passe=on est totalement sur des rails.

Reformulation avec scénario :
- on ne prévoit pas où on va ni par où on passe=les devs nous entrainent dans une histoire qu'on ne contrôle pas.
- on prévoit où on va, mais pas par où on passe=pas de rebondissement dans l'histoire mais on est obligé de suivre le chemin prévu par les devs.
- on prévoit où on va, et par où on passe=pas de rebondissement dans l'histoire et on choisi quoi faire après.

C'est ça ?

Dans un RPG quête des cristaux par exemple tout ne se passe pas comme prévu sinon ça serait très chiant.
Franchement je ne trouve pas. Je ne joue pas aux RPGs pour être surpris par l'histoire. Tant que c'est amusant à jouer (faire évoluer son personnage, élaborer des stratégies, des tactiques), je joue, surprises scénaristiques ou non.
Je parle du scénar qui serait très chiant.

Je te dis "Si un scénar n'a pas de surprise, le scénar est chiant".
Tu me réponds (et ce n'est absolument pas opposé) "Je passe outre un mauvais scénar si le jeu est bon".

Mais moi aussi, évidemment, et je vais t'expliquer très vite pourquoi en répondant à ta question :
Alors que toi, tu n'envisagerais pas un scénario sans surprises ? Est-ce qu'un non-RPG est moins bon sans ça, est-ce qu'un RPG est forcément moins bon sans ça ?
Dans un scénar vaut mieux avoir quelques surprises sinon je me fais chier rapidement perso.
Note que pour m'amuser dans un jeu j'ai pas forcément besoin d'un scénar (qu'il soit bon ou mauvais), tout comme toi.

Si le scénar est aussi secondaire pour toi et que tu t'éclates à faire des jeux comme LTDAD, tu devrais peut être pas te prendre autant la tête...?

Ce que tu es en train de chercher c'est un scénar qui justifie le déroulement que tu souhaiterais simpliste de ton jeu ?

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Re: [Brouillon]L'histoire au service du jeu

Messagepar Ulis » 18 Sep 2011, 17:41

Je crois pas que ce soit un hasard si seul Trotter t'a répondu. Si tous les topics sont comme ça, je vais vite me lasser de devoir déchiffrer la question et les intentions de l'auteur pour répondre. Maintenant que j'ai demandé deux fois un lexique en expliquant très bien pourquoi à ma première demande, peut être que quelqu'un comprendra que tout le monde n'a pas les notions pour répondre aux topics. Et que oui, seule une élite est en mesure de comprendre et de répondre à ce qui se dit : il n'y a pas d'apprentissage qui permettrait de se mettre à niveau - c'est grave. J'ai pas les notions mais j'ai encore l'intérêt du sujet et de la bonne volonté. Enfin passons.

------------------------
Pas une seule fois tu n'as parlé de choix, j'imagine que ce qui t'intéresse est le bloc de jeu avant ou après un/des choix.
Pour ça, il y a déjà un article. :nerd:
viewtopic.php?f=14&t=32

>Certainement, je l'ai déjà lu. Tu as eu envie de me mettre sur la défensive ? Parfait. Comment se fait il que monsieur "je vous enseigne à classer les types d'histoires" ne réussisse pas à se choisir un type ?
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Comme l'indique le titre, je parle ici de l'histoire au service du jeu, non pas l'histoire comme jeu (lorsqu'il y interaction altérant/créant le déroulement ou l'aboutissement de l'histoire. :)

Les termes "histoire" et "jeu" mériteraient amplement une définition (ahem). Si la manière de jouer n'influence pas le déroulement/aboutissement de l'histoire (et que visiblement, c'est pas non plus l'histoire qui influence le type de jeu sinon on intervertirait qui est au service de qui ) faut-il comprendre que les deux sont indépendants ? (hum) Donc n'importe quoi irait. Fais ce que tu veux, va sauver une princesse... t'as pas besoin de te compliquer la tâche.
-------------------------

C'est vrai que dans mon découpage, il reste le cas de savoir par où on passe, mais difficile de savoir par où passer si on n'a nulle part où aller, non ? On fait ce serait à rapprocher des jeux type bac à sable, à fin ouverte.


Mais bon pour mon jeu, je veux clairement un point de départ et un point d'arrivée clairs, et c'est ensuite dans le déroulement que j'hésite.
> Au moins là c'est clair. Pourquoi ce blabla sur les cas avec fin inconnue ?
--------------------

En fait je préfèrerais un jeu suivant le deuxième type sur les trois décrits, mais si je le fais de manière linéaire, je crains que le joueur finisse par décrocher...

> petit rappel : "Mon gameplay nécessite une structure linéaire (le levelling y prend une grande part, impossible de survivre dans une région au level trop élevée)."
Ce serait pas mieux d'avoir une liste de tes objectifs et de tes contraintes ?

[long blabla sur des jeux que je ne connais pas]

Le troisième type sinon, mais je préfèrerais l'éviter, parce que je voudrais réussir à faire quelque chose de moins conventionnel. Mais la raison pour laquelle c'est le type qu'on retrouve le plus souvent, c'est peut-être parce que c'est le plus efficace pour un RPG. Je crois qu'oui, mais je voudrais que non.


> C'est les qualités de scenario qui font que tu te rappelles d'un jeu et les qualités de gameplay qui font que tu les finis. Ta question est elle "qu'est ce qui irait le mieux ?" (pour qui ? avec quels critères ?) ou "comment être efficace sur les deux plans ?" : mémorable et accrochant ? Et à choisir, lequel favoriserais-tu ? oui oui tu veux du gameplay, j'ai compris. Mettons donc que narration et gameplay s'excluent (que tu peux pas tout travailler, que la qualité globale est partagée entre ces deux pôles là...) où situerais-tu le milieu idéal ?

gameplay 80 - 20 histoire ?

Je serais toi je ne prendrais pas le troisième type du tout. tu as besoin de décisions à l'étape ou tu en es, c'est chouette, celle ci est tout vu : le type 3 ne t'inspire pas, ne te motive pas et n'est d'aucun avantage sur les autres pour ton souci actuel, tu vires. T'es inspiré par le type 2, bah prends-le. Si tu veux une bonne histoire mémorable, il lui faudra un cœur, non ? Se mettre dans des modèles bien précis n'aide pas vraiment.
Mais ça aiderait que tu donnes les caractéristiques de gameplay à ton sens "habituelles" du RPG, ou les éléments que toi tu comptes utiliser.
Un jeu orienté combat (des tonnes de combats assez rapides), combats orientés plutôt réflexion qu'action, gestion d'une équipe de personnages contrôlés en petit nombre, avec évolution des caractéristiques de combat à force de combat, pur triompher de combats de plus en plus difficiles, gestion d'inventaire, d'équipement, exploration orientée recherche d'objets, empêchée par des combats. Et avec tout ça, une sauce nommée "histoire".[/quote]

> Aucun de tous ces éléments n'est une contrainte sur la linéarité par contre il y a tout à fait moyen de trouver des éléments d'histoire justifiant ça et j'espère venant de toi, cohérents, se recouvrant, originaux et plein d'implications extérieures.

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Re: [Brouillon]L'histoire au service du jeu

Messagepar trotter » 18 Sep 2011, 18:13

Je crois pas que ce soit un hasard si seul Trotter t'a répondu.
Oh bah tu sais moi c'est surtout par politesse et parce que je m'ennuie...

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Re: [Brouillon]L'histoire au service du jeu

Messagepar Zim » 18 Sep 2011, 18:19

xD
Tu as réussi à débattre avec Blizzard, tu peux donc répondre à tout. :kyan:

Hum, Ulis, je suis désolé si le forum te donne l'impression d'être élitiste.
Ce lexique est à écrire, mais c'est difficile de savoir quels mots posent difficulté, lesquels sont évidents, pour des joueurs qui connaissent quand même des choses au sujet des jeux. Il faudrait peut-être tout mettre à plat, mais je ne saurais pas par quoi commencer ! Mais ça ne se fait pas d'un coup, on en discute avec Magnolia.
Tu as eu envie de me mettre sur la défensive ? Parfait. Comment se fait il que monsieur "je vous enseigne à classer les types d'histoires" ne réussisse pas à se choisir un type ?
Défensive ? En quel sens ? Quelqu'un a attaqué ? Je ne cherchais pas à être agressif, tu essayais, toi ? Désolé je n'avais pas remarqué. :nerd:
Attention, loin de moi l'idée d'enseigner des choses, ça c'est le trip de Magnolia. Moi, comme dit l'autre, c'est que je ne sais rien, et le peu que je sais je le partage, mais sans prétendre connaître la vérité. En narration, je suis même un sous-doué, et l'article en question est celui d'un sous-doué qui essaie de comprendre quelque chose. :)

Quant à ce topic, c'est dit là encore dans le titre : [Brouillon]. Ca veut dire que les idées ne sont pas très organisées, c'est pour échanger de manière informelle, et comprendre moi-même ce dont je veux parler. :awi:

Bon, maintenant je lis vos réponses à trotter et toi.

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Re: [Brouillon]L'histoire au service du jeu

Messagepar Zim » 18 Sep 2011, 19:52

Si la manière de jouer n'influence pas le déroulement/aboutissement de l'histoire (et que visiblement, c'est pas non plus l'histoire qui influence le type de jeu sinon on intervertirait qui est au service de qui ) faut-il comprendre que les deux sont indépendants ? (hum) Donc n'importe quoi irait. Fais ce que tu veux, va sauver une princesse... t'as pas besoin de te compliquer la tâche.
Les rapports peuvent changer du tout au tout entre les deux, et les deux sont relativement indépendants mais pas tout à fait, de la même manière que fond et forme en littérature.
Pour ne pas compliquer le sujet, dans le cas de mon jeu où je m'intéresse au gameplay avant tout (en tant que développeur, toutefois mes habitudes de joueur ne sont pas bien différentes), l'histoire serait là pour donner chair à des mécanismes qui sans histoire, graphismes, musiques, seraient rebutants par leur abstraction.

Souvent trotter, tu l'as remarqué, je confonds scénario et géographie. C'est que les RPGs, ou les jeux de plateforme, ont besoin d'espace pour mouvoir les personnages. Et s'il y a espace, il y a voyage. Tout peut se faire en un seul lieu, mais changer de lieu est l'occasion d'apporter de la variété, ou plutôt de la rendre compréhensible aux yeux du joueur. C'est pourquoi on passe d'un désert à la banquise, en passant par la jungle, dans énormément de jeux de ces deux genres.
Le scénario sert à justifier que le joueur traverse ces environnements variés, c'est pourquoi je confonds si allègrement scénario et géographie.
Tous les genres n'ont pas les mêmes besoins de scénario (l'action d'un puzzle game est tellement différente des activités humaines quotidiennes qu'y apporter une histoire avec des personnages n'y apporte pas grand-chose).
C'est les qualités de scenario qui font que tu te rappelles d'un jeu et les qualités de gameplay qui font que tu les finis.
Tu as fait un lapsus ? C'est l'inverse !
Ce "on", ce sont les développeurs je suppose ? Parce que dans morrowind le joueur prévoit où il va et par où il passe.
Celui des joueurs.
Morrowind est complexe. C'est sûr qu'une fois qu'on est entré dans une guilde, on nous donne des missions (savoir par où on passe) qu'on accepte pour grimper les échelons (savoir où aller).
Mais c'est avant tout un jeu où l'on reste ouvert à l'Aventure. On se crée une destinée à notre image (un but ne nous est pas donné de l'extérieur, enfin la quête principale n'est finalement qu'une quête parmi d'autre), au gré de nos visites et rencontres.
> Aucun de tous ces éléments n'est une contrainte sur la linéarité par contre il y a tout à fait moyen de trouver des éléments d'histoire justifiant ça et j'espère venant de toi, cohérents, se recouvrant, originaux et plein d'implications extérieures.
Mon équilibrage des formules de combat et de l'évolution des personnages fait qu'il y a une linéarité géographique (un donjon puis un autre), à moins que la difficulté ne s'adapte au niveau des personnages, mais c'est un coup à pourrir tout sentiment de progression des personnages (le principal attrait d'un gameplay de RPG). Il pourrait y avoir un système mixte, mais ça demande un énorme travail d'équilibrage global, et laborieux techniquement à réaliser sur RPG Maker 2K3 : beaucoup trop d'embarras pour pas grand-chose.
Je serais toi je ne prendrais pas le troisième type du tout. tu as besoin de décisions à l'étape ou tu en es, c'est chouette, celle ci est tout vu : le type 3 ne t'inspire pas, ne te motive pas et n'est d'aucun avantage sur les autres pour ton souci actuel, tu vires. T'es inspiré par le type 2, bah prends-le. Si tu veux une bonne histoire mémorable, il lui faudra un cœur, non ? Se mettre dans des modèles bien précis n'aide pas vraiment.
Je fais souvent la différence entre ce qui me plait en tant que développeur, et en tant que joueur. En tant que développeur, c'est le type 2 qui m'attire le plus : schéma moins classique dans les RPGs, possibilité de donner un feeling jeu de plateforme. Le type 3 est tellement vu et revu qu'il faut chercher mille et une manière alambiquées de réinventer la roue pour éviter de lasser un joueur blasé par une histoire vue et revue. Le type 2 n'aurait pas une histoire très originale, mais sa progression le serait davantage. Mais si ça ennuie le joueur, c'est pas la peine. Pensez-vous honnêtement que le type 3 n'est pas la structure qui sert au mieux les mécanismes de RPG ? Comment expliquer qu'il soit si courant, et dans des jeux parmi les meilleurs ?
Si le scénar est aussi secondaire pour toi et que tu t'éclates à faire des jeux comme LTDAD, tu devrais peut être pas te prendre autant la tête...?

Ce que tu es en train de chercher c'est un scénar qui justifie le déroulement que tu souhaiterais simpliste de ton jeu ?
Oui, c'est tout à fait ça. pourquoi je me prends la tête ? Parce que je cherche à faire un scénario à la fois ne misant pas sur les surprises (déjouant les attentes du joueur) (parce qu'aussi bien en jouant qu'en en écrivant, je me dis toujours au bout d'un moment : "à quoi bon ?"), ni un scénario trop cliché. Je pourrais faire un scénario de base : "le grand méchant a lâché ses monstres dans le pays, pour avoir une chance de le vaincre, il faut conquérir les pouvoirs des quatre éléments", mais... Sauf à ruser pour faire passer ce poncif (qui fonctionne parfaitement pourtant), soit en le maquillant, soit en adoptant un ton parodique, ou du moins léger (alors que je veux faire de l'héroïque, pas de l'héroï-comique), ou de faire un jeu "retro" (ce qui passe par un style graphique et sonore particulier aussi), trouver un compromis entre les deux est pour l'instant hors de portée, pour un individu comme moi qui a une imagination "horizontale" (trouver des significations aux choses : l'imagination verticale, ça je le fais sans même y penser :D) sous-développée. Les scénarios classiques étant aussi des scénarios clichés, y recourir desservirait mon jeu malheureusement.

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Re: [Brouillon]L'histoire au service du jeu

Messagepar Ulis » 18 Sep 2011, 20:23

Effectivement : ( je ne fais pas très attention ( ie : ça me passe par dessus la tête) quand des gens débitent des noms de jeux que je ne connais pas. Et j'ai mal interprété la suite. Donc c'est l'inverse. Et tu veux pas dire où se trouve ton milieu idéal...


l'histoire serait là pour donner chair à des mécanismes qui sans histoire, graphismes, musiques, seraient rebutants par leur abstraction ...
: (
c'est un bon point de départ ... t'as les mécanismes, tu sais quelle progression et quelle attitude tu veux chez le joueur, y aura bien quelque chose qui colle...

Pensez-vous honnêtement que le type 3 n'est pas la structure qui sert au mieux les mécanismes de RPG ? Comment expliquer qu'il soit si courant, et dans des jeux parmi les meilleurs ?

N'ayant pas compris ce qu'est un mécanisme, je peux pas te dire. Parce qu'ils donnent un but clair et une bonne vue sur la progression du joueur. Parce que ça titille l'héroïsme, on attend sept travaux herculéens à abattre. Tout le monde peut comprendre ce but, c'est "satisfaisant". Peut être aussi que ça permet de faire un découpage et de varier les choses, le cristal 1 au désert, le 2 au glacier, au 3 on a plein de petits ennemis groupés, au 4 peu de moyens isolés... Que ça évite du travail d'imagination : on peut utiliser 7 fois le coup de va chercher le cristal pour balader le joueur. Peut-être encore que ça facilite le travail d'équipe (?)

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Re: [Brouillon]L'histoire au service du jeu

Messagepar Zim » 18 Sep 2011, 23:18

Et tu veux pas dire où se trouve ton milieu idéal...
En temps de jeu ? Si on assimile "histoire" à "dialogues/cinématique" (auxquelles l'histoire n'est pas tout à fait réductible, certaines histoires étant intimement liées aux actions du joueur, ou à reconstruire par lui si elle est fragmentaire)... Je vise, euh... Je ne sais pas... Le moins possible d'histoire. :D
Et si c'est pôles d'intérêt du joueur, je mettrais une force de euh... 50% le gameplay, 20% les graphismes, 20% les musiques, 10% le scénario ?
N'ayant pas compris ce qu'est un mécanisme
Gameplay = mécaniques de jeu = les règles du jeu, leur exploitation par les level-designers (= concepteurs de niveaux), l'interaction du joueur avec (maniabilité, côté software, i.e. logiciel, ex. dans certains jeux on ne peut pas changer de direction en sautant, c'est une maniabilité délicate ; et hardware i.e. matériel, ex. l'attribution des actions sur les touches d'un certain modèle de manette).
Peut être aussi que ça permet de faire un découpage et de varier les choses, le cristal 1 au désert, le 2 au glacier, au 3 on a plein de petits ennemis groupés, au 4 peu de moyens isolés... Que ça évite du travail d'imagination : on peut utiliser 7 fois le coup de va chercher le cristal pour balader le joueur. Peut-être encore que ça facilite le travail d'équipe (?)
Effectivement, c'est plus facile pour introduire sans justifications compliquées la variété des paysage (dans un simple voyage d'un point A à un point B, on imagine mal de traverser sur le même itinéraire un glacier, un volcan...), et aussi les bosses à intervalles réguliers (j'aurais dû les citer dans les mécanismes de jeu). Les deux autres solutions demandent plus d'inventivité soit pour trouver des raisons de visiter ces différents lieux, soit pour en trouver de nouveaux, et variés, sans passer par ces archétypes.

Question pour une Magnolia : est-ce qu'on ne pourrait pas reprocher une certaine paresse de la part des développeurs de recourir à ça ? Est-ce que ça ne les dispense pas de créer du contenu, en se servant de ces lieux communs ?

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Re: [Brouillon]L'histoire au service du jeu

Messagepar Zim » 18 Sep 2011, 23:41

Et si c'est pôles d'intérêt du joueur, je mettrais une force de euh... 50% le gameplay, 20% les graphismes, 20% les musiques, 10% le scénario ?

Statistiques un peu bidons, dans le sens où un jeu très moche me rebutera, mais très bon je m'en fous, tandis que les musiques si elles sont moches c'est pas très grave, mais si elle sont belles c'est un énorme plus ; le gameplay peut être aussi bon qu'on veut, mais si le jeu est lent c'est mort ; quand au scénario, plus il est discret, mieux c'est : s'il y a trop de dialogues, de cinématiques, c'est l'ennui assuré pour moi, par contre je suis sensible au travail d'ambiance, d'animation des personnages, qui participent aussi à la narration/monstration de l'histoire.

EDIT : je parle d'un RPG de type linéaire, où les actions du joueur ont un impact minimal sur l'histoire (permettent juste de voir la suite). Quand l'histoire est elle-même une partie du jeu (explorer l'arbre des possibles, émergence de l'histoire à partir du gameplay), tous ces pourcentages sont modifiés dans mes priorités d'intérêt.

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Re: [Brouillon]L'histoire au service du jeu

Messagepar I AM ERROR » 19 Sep 2011, 01:08

Effectivement, c'est plus facile pour introduire sans justifications compliquées la variété des paysage (dans un simple voyage d'un point A à un point B, on imagine mal de traverser sur le même itinéraire un glacier, un volcan...), et aussi les bosses à intervalles réguliers (j'aurais dû les citer dans les mécanismes de jeu). Les deux autres solutions demandent plus d'inventivité soit pour trouver des raisons de visiter ces différents lieux, soit pour en trouver de nouveaux, et variés, sans passer par ces archétypes.

Question pour une Magnolia : est-ce qu'on ne pourrait pas reprocher une certaine paresse de la part des développeurs de recourir à ça ? Est-ce que ça ne les dispense pas de créer du contenu, en se servant de ces lieux communs ?
Je ne suis pas sure de bien comprendre ta question... :??:

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Re: [Brouillon]L'histoire au service du jeu

Messagepar Zim » 19 Sep 2011, 08:53

Je sais que toi, a priori, ça ne te gênerait pas de faire un RPG avec ce genre de structure à la Final Fantasy, quête des cristaux, qui font voyager à travers le monde, et justifie très facilement le fait qu'on traverse des milieux aussi différents que des volcans, des glaciers, des jungles, etc., des lieux génériques retrouvés dans tous les

Super Mario Bros ne fait pas ça : quatre sorte de décors (niveaux standards, niveaux avec champignons géants, niveaux aquatiques, niveaux sous-terrains, château de Bowser) qui créent du contenu au lieu d'en emprunter un aux schémas classiques (encore qu'à l'époque, est-ce qu'ils étaient classiques ? mais peu importe). Pareil dans Super Mario Bros 3 (désert, forteresse volante), pareil dans Super Mario World (l'île des Yoshi).
Dans New Super Mario Bros aussi, de nouveaux monde ont été créés, mais hyper-conventionnels : monde de glace, monde de feu... On ne peut pas dire que du nouveau contenu ait été créé : ces mondes-là ne sont pas des mondes propres à Mario, ce sont des niveaux de n'importe quel jeu de plateforme.

=> La structure Quête des Cristaux dans les RPGs, si elle est si souvent utilisée, est-ce que ce ne serait pas en partie (attention, je sais bien qu'on peut en faire tout autre chose) parce que ça permet d'apporter de la variété à peu de frais, est-ce que ça ne serait pas une forme de paresse (pour employer un grand mot d'une certaine personne) de la part des développeurs ?

Et pour recentrer un peu : la structure "Quête des Cristaux", à part de placer facilement des décors différents et des bosses (ce qui demande plus d'ingéniosité dans une structure du genre "Voyage vers une destination lointaine", qu'est-ce qu'elle apporte ? Dans un jeu de plateforme, on enfile les niveaux parce qu'ils sont sur notre chemin, et c'est bien comme ça, non ?

EDIT : Malstrom a ecrit un article avant-hier qui traite un peu de ca je viens de voir :
When Dragon Quest I came out (i.e. Dragon Warrior), I liked it but it was a baby’s version of the RPG. It is like a child’s version of Wizardry. It was not differentiated from western RPGs enough. If I want to play Wizardry, I’ll play the real thing. What I found interesting about Dragon Warrior, at the time, was how it was a NES game I could play while sick. I didn’t need precise controls. With a console full of arcade games, it was interesting because it was one that didn’t require any reflexes to play. Since almost all games are like that today, Dragon Quest on the home console has lost all appeal to me.

What I found more interesting at the time was Final Fantasy. It wasn’t just a toddler version of Wizardry. The game was tough. And the first game, to this day, sends me for a loop. The game innocently starts you off like any other RPG. Go to castle with evil guy and save the princess. Then, you kill a troll and ogres. And then, you kill Undead and the Lich King. Later, you go into a Volcano, kill fire elementals, and kill the Fire Elemental Lord. OK. All that is standard fantasy RPG stuff.

But then that ended. Final Fantasy kept sending you in for a loop. You go to a friendly city and go, “Yay! Friendly city!” But it was taken by pirates! You defeat the pirates and gain a boat! That was a surprise but you could do that in Ultima. And when you talk to Bahamut, I thought I was going to have to fight him (because in fantasy games you fight dragons). Instead, you have dinner with him and he transforms your characters (!). What really got me was when you began using science fiction technology to BEAM YOU INTO THE SKY to some floating castle where you fought robots and warmechs that shot laser beams. That is not the norm for our Celtic Fairyland RPGs. It was the first time I was made aware of the airship (airships are common in Eastern mythology but are non-existent in Western mythology).

In Final Fantasy II (4), the game kept sending you in for a loop as well. Think you got all the crystals? Oh wait, there is an entire underground area too! Then there are Dwarfs with tanks having a war (WTF!). And what was with that Giant robot who walked around the Earth attacking the Tower of Babel? WTF? I had no idea what was going on. Then you found a spaceship (!) that was shaped like a whale (!) which would send you to the moon (major WTF on that).

Final Fantasy III (6) also did some of these loopy things. I blew up the Floating Island, so I won the game, right? Why is the world being blown up? I thought I had a game over yet the game kept going on and on. WTF? Why is my character trying to commit suicide? What the hell?

There was nothing like this going on in Western RPGs. And Final Fantasy’s musical score was outrageously good. Nintendo backed the wrong horse with Dragon Quest and should have backed Final Fantasy. Today, Final Fantasy is a shell of its former stuff and all the stuff I mentioned above is considered ‘cliche’. But it is only cliche because Final Fantasy popularized it to great effect that everyone copied it. Including Western RPGs like Ultima (e.g. the ‘plot twists’ in Ultima 7).

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Re: [Brouillon]L'histoire au service du jeu

Messagepar I AM ERROR » 19 Sep 2011, 11:42

=> La structure Quête des Cristaux dans les RPGs, si elle est si souvent utilisée, est-ce que ce ne serait pas en partie (attention, je sais bien qu'on peut en faire tout autre chose) parce que ça permet d'apporter de la variété à peu de frais, est-ce que ça ne serait pas une forme de paresse (pour employer un grand mot d'une certaine personne) de la part des développeurs ?
Si je comprends bien le fonctionnement que tu décris c'est : on dit qu'il y a X nombre de trésors à découvrir et qu'ils sont à différents endroits du monde et que les retrouver revient à traverser divers décors. S'ajoute à cet objectif des sous objectifs pour fractionner encore plus les directions et décors.

Si cela est paresseux. Quel modèle ne serait pas paresseux par exemple ?
Tu cites les FF comme exemple mais quel RPG n'a pas le même fonctionnement ?

La différence que je vois entre FF1 à 5 et FF6 c'est que dans le 6 il n'y a pas un réel objectif principal énoncé dès le départ (cristaux). Mais la mise en scène se fait encore de la même manière : passage de décor et décor pour aller quelque part en suivant une suite de sous objectif. L'objectif principal étant plus ou moins flou dans la 1ère partie (stopper l'empire / Découvrir le mystère des Espers). Dans la seconde partie le but est plus ou moins annoncé rapidement : tuer Kefka. Et le jeu est alors figé dans sa narration principale mais regorge de sous objectifs : retrouver les personnages perdus.

Est-ce que dans le fond, tu parles de ce genre de différence ? L'annonce d'un objectif principal initial contre le développement de celui-ci au sein du scénario ?

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Gaetz
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Re: [Brouillon]L'histoire au service du jeu

Messagepar Gaetz » 20 Sep 2011, 08:54

J'ai l'impression que tu prends les choses à l'envers, Zim. Pour essayer de t'aider, je vais soulever les problèmes que me semble présenter ta méthode. Si je me plante quelque part dans l'interprétation de ton raisonnement, merci de me le signaler.

(Mon message répond surtout aux questions que tu poses au début. Pour la suite, j'ai l'impression que tu es en train d'aboutir aux mêmes conclusions que moi.)
Est-ce qu'il y a d'autres manières de faire ?
Bien sûr : tes histoires ne sont pas des histoires, mais des éléments de narration. Des éléments de narration, il y en a infiniment. Il faut que tu distingues scénario (ce que j'appelerai histoire dans la suite) et narration, ou tu vas tourner en rond. Et mon impression...
Ce sont des approches globales, pas forcément exclusives (surtout à différents niveaux emboités). ^^

Je résumerais autrement, tu perds un peu le fond de mon idée :
- on ne prévoit pas où on va ni par où on passe (non pas qu'on soit paumé, mais parce que c'est rythmé par la surprise)
- on prévoit où on va, mais pas par où on passe
- on prévoit où on va, et par où on passe

Le premier type de jeu correspond aux jeux portés sur l'histoire, le deuxième ceux où l'histoire est la plus oubliable. Le troisième est un compromis (qui est un standard du RPG) pour une histoire qui ne se fait pas oublier (pour rythmer le récit), sans pour autant être beaucoup plus qu'un prétexte.
...C'est que tu tournes en rond. Tu es perdu dans les éléments de narration que tu as relevé dans d'autres jeux. Tu ne pourras pas raconter une histoire à partir de cela, parce qu'elle n'aura pas de sens.

Si tu veux raconter une histoire, tu dois savoir ce qu'elle a de profond, d'humain, de joyeux, de fondamental. Tu dois en connaître les personnages et les forces à l'oeuvre. Je n'ai pas l'impression que tu parles de cela. La narration et le gameplay, ce sont deux autres choses, et ça se développe séparément.
Comme l'indique le titre, je parle ici de l'histoire au service du jeu,
Oui mais je crois que tu te méprends sur ce que ça signifie. Tu cherches une histoire dont la narration est au service du gameplay - et plus précisément d'un gameplay déjà déterminé. Cela entraîne plusieurs problèmes :
- Vouloir créer une narration sans avoir d'histoire derrière n'a pas de sens (et même si tu y arrives, cela se sentira)
- Vouloir contraindre une narration à un gameplay spécifique va enfermer ta narration dans des cas de jeux déjà existant - d'autant que tu as trop analysé des jeux vidéo pour être libre par rapport à ces cas
- Si tu n'as pas d'histoire, comment vas-tu justifier ton gameplay ?
- L'histoire la plus adaptée à ton gameplay existe déjà. C'est celle qui est utilisée par tous les rpgs et toutes les caricatures de rpg depuis 20 ans (cristaux, narration linéaire par zone...). Le résultat ultime de ta recherche, c'est ce que tu connais déjà.
J'essaie de voir quelles sortes d'histoire s'associent bien au gameplay typique des RPGs.
Tu le sais déjà : les histoires de cristaux et d'aventure. Si tu veux voir ce qu'il y a derrière les histoires de cristaux et d'aventure, tu peux aller jeter un oeil chez Chrétien de Troy et Vladimir Prop. Mais ça aussi tu le sais.

Du coup, je comprends pas trop ce que tu cherches, et si tu fais une recherche, je crois qu'elle est mal définie.

En créant une histoire à partir du gameplay typique des rpg, tu aboutiras nécessairement à une Quête des cristaux. C'est peut-être ce que tu veux faire ; dans ce cas, crée une quête des cristaux intelligente, qui exploite ce que ce thème a de puissant.

Le scénario sert à justifier que le joueur traverse ces environnements variés, c'est pourquoi je confonds si allègrement scénario et géographie.
Oui mais du coup, tu confonds beaucoup de choses : scénario, narration (rythme de traversée des région), espace de jeu, espace figuré, espace du background... Encore une fois, si tu utilises ainsi des "packs", tu ne pourras pas faire autre chose qu'un jeu qui existe déjà.


Une remarque annexe, dans la suite de ce que dis trotter.
Tu es vraiment trop simpliste, je doute que tu puisses catégoriser si facilement.
Je suppose que tu considères Pokemon comme "on prévoit où on va, et par où on passe". Même dans ce jeu ya quand même des imprévus : rencontre de la team rocket, un passage est bloqué pour une raison X ou Y, une arène est inaccessible alors qu'on aurait du la faire dans l'ordre...
Je suis d'accord avec trotter. Dans ta manière d'analyser les scénarios, on dirait que tu crois qu'un jeu pokemon est une ligne droite vers l'acquisition des badges, avec un petit retour à la fin pour aller combattre la ligue. Ce n'est pas le cas. Pour le joueur, le jeu réel - le jeu qui se passe dans sa tête - est beaucoup moins linéaire. Quand il entre dans une nouvelle zone que tu qualifies de linéaire, il se raconte une nouvelle histoire, se donne des objectifs de capture non linéaires, rayonne et explore à partir du pokecenter le plus proche, se jette de nouveaux défis, réfléchis à un éléments de la zone précédente qui pourraiernt lui servir ici... Le jeu n'est pas linéaire pour lui.

Quand tu analyses un jeu, tu analyses l'artefact jeu vidéo, ce qui a été codé dessus. Il faut distinguer cet artefact du jeu réel, qui est créé par l'interaction entre le joueur et l'artefact. En tant que concepteur de jeu, ton boulot n'est pas seulement de créer l'artefact, mais de créer un artefact à même de permettre ce jeu entre le joueur et l'artefact. Quand on dit qu'un jeu est trop linéaire, on ne dit pas que sa structure narrative est trop linéaire (même si ça peut être le cas), on dit que ce "jeu", cette liberté du joueur, n'existe pas.

Sur ces pages, quand tu parles de narration, j'ai l'impression que tu ne t'intéresses qu'à l'artefact.

(D'après ma copine qui est beaucoup plus calée en littérature que moi, le fait de se centrer sur l'écriture et non sur le jeu entre l'écriture et le lecteur est une erreur d'écrivain débutant. Je suppose que c'est la même chose dans le jeu vidéo.)

(Et trotter sait de quoi il parle : il crée un jeu uniquement basé sur le jeu entre le joueur et l'artefact - il appelle ça "liberté d'action". Perso je trouve qu'il manque du coup un travail en profondeur sur l'artefact, mais ça doit être intéressant.)

***
Voilà. Je réitère la critique et l'avertissement que j'ai formulés sur ton appréhension trop linéaire des structures de narration (cf. l'article que tu as cité), et la remarque sur les dangers de l'analyse des jeux existant quand on veut en créer un soi-même.

***
Ps : j'ai dit que tu te méprenais sur ce que signifie "L'histoire au service du jeu". Pour moi, cela signifie que les thèmes puissants de l'histoire sont jouables et que, réciproquement, le gameplay exprime les thèmes puissants de l'histoire et permet au joueur de les ressentir, de les matérialiser. La narration, que tu recherches, peut-être utilisée pour renforcer l'impact de ces thèmes, ou l'efficacité du gameplay, liée à son rythme et à sa variété. Mais si tu n'as pas l'histoire ET le gameplay, il est un peu tôt pour te poser des questions de narration et d'espace de jeu.

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Re: [Brouillon]L'histoire au service du jeu

Messagepar Zim » 20 Sep 2011, 10:53

Magnolia : d'après les définitions que je donnais, FF6 est un jeu qui surprend de bout en bout par son histoire, c'est le genre de jeu qui tient en haleine le joueur comme ça (et par le gameplay).
Je n'ai pas dit que la structure Quête des cristaux était paresseuse, mais qu'une des raisons pour laquelle elle était choisie était, outre son efficacité, le fait qu'elle permette de faire un effort moindre en création de contenu, puisqu'il est plus facile avec elle d'introduire des environnements variés dans le jeu, mais qu'on retrouve d'un jeu à l'autre étant [devenus] des stéréotypes.
Je reprenais un raisonnement de Malstrom quant à l'abondance des jeux à énigmes comme les derniers Zelda, supposément plus faciles à concevoir et à tester, lorsqu'il accuse ces développeurs d'être des paresseux : je voulais te montrer la part de mauvaise foi qu'il y a dans son raisonnement : oui, c'est plus facile à faire, mais ce n'est pas l'unique raison pour laquelle on retrouve ce type de jeu : de même que cette paresse n'est pas l'unique raison de l'existance des Quêtes des cristaux. :)

(Je réfléchis à ma réponse, Gaetz. ^^)

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Re: [Brouillon]L'histoire au service du jeu

Messagepar I AM ERROR » 20 Sep 2011, 11:29

Son point c'est que la série est devenue populaire grâce à autre chose et quelque chose de plus dur à concevoir et de plus intéressant à jouer.

Si les Aonuma Zelda seraient des jeux non Zelda ils seraient considérés comme passables ou bons mais pour des Zelda c'est vraiment mauvais.

La raison valable d'un Puzzleda serait que les gens veulent des jeux d'énigmes. Là c'est l'incompétence d'Aonuma en terme de réflexe et son dégoût pour les jeux originaux de la série (qui l'ont rendue populaire) qui est la raison principale de ce choix.

Tu as raison pour la quête de cristaux, c'est pas seulement une histoire de paresse mais là on parle de scénario pas de gameplay contrairement à Zelda. Puis les FF sont devenus populaires avec ces histoires (peut être pas grâce mais avec). Donc la paresse n'est pas arrivée après, vu que les histoires se complexifiées justement (FF6). Si on doit parler de paresse dans les FF on peut parler du 7 ou du 13, sûrement pas du 1 vu qu'à l'époque c'était le dernier jeu de la compagnie... ils ont sûrement pas été flemmards.

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Re: [Brouillon]L'histoire au service du jeu

Messagepar Zim » 20 Sep 2011, 13:53

Si tu veux raconter une histoire, tu dois savoir ce qu'elle a de profond, d'humain, de joyeux, de fondamental.
En fait, je ne veux pas raconter une histoire. Ce qui ne veut ps dire qu'il n'y aurait rien de profondément humain dans mon jeu. Le jeu entier est au service d'une expérience fondamentale : la vertu de la persévérance, et de la coopération.
Que ce soit le level-grinding (bête), les décisions stratégiques (intelligentes) de personnalisation des personnages, l'acquisition de nouveaux personnages, le fait qu'aucun effort n'est perdu (pas de game-over, retour à la case départ en conservant l'expérience et les objets), tout - et c'est il me semble la raison d'êtres des RPGs - sert à l'apologie de la persévérance, de la confiance en soi, etc.
L'histoire, la narration, devraient refléter ça : mais pour renforcer cette expérience de jeu, non pas pour soi.

C'est pourquoi
Il faut distinguer cet artefact du jeu réel, qui est créé par l'interaction entre le joueur et l'artefact. En tant que concepteur de jeu, ton boulot n'est pas seulement de créer l'artefact, mais de créer un artefact à même de permettre ce jeu entre le joueur et l'artefact. Quand on dit qu'un jeu est trop linéaire, on ne dit pas que sa structure narrative est trop linéaire (même si ça peut être le cas), on dit que ce "jeu", cette liberté du joueur, n'existe pas.
Je fais aussi cette différence. L'expérience de jeu ne sera pas linéaire, du tout, même si l'histoire le serait. Le joueur sera amené à s'aventurer dans un donjon, y progresser jusqu'à la limite de ses forces, battre en retraite pour récupérer, repartir à l'assaut encore plus fort et mieux armé pour triompher. Une sorte de siège, mais où au lieu de saper les forces de l'adversité, on se renforce soi-même (dans l'adversité).
Oui mais je crois que tu te méprends sur ce que ça signifie. Tu cherches une histoire dont la narration est au service du gameplay - et plus précisément d'un gameplay déjà déterminé. Cela entraîne plusieurs problèmes :
- Vouloir créer une narration sans avoir d'histoire derrière n'a pas de sens (et même si tu y arrives, cela se sentira)
- Vouloir contraindre une narration à un gameplay spécifique va enfermer ta narration dans des cas de jeux déjà existant - d'autant que tu as trop analysé des jeux vidéo pour être libre par rapport à ces cas
- Si tu n'as pas d'histoire, comment vas-tu justifier ton gameplay ?
- L'histoire la plus adaptée à ton gameplay existe déjà. C'est celle qui est utilisée par tous les rpgs et toutes les caricatures de rpg depuis 20 ans (cristaux, narration linéaire par zone...). Le résultat ultime de ta recherche, c'est ce que tu connais déjà.
- la narration pour moi est intimement liée au gameplay. Un gameplay de RPG, pour développer son potentiel, a besoin d'espace d'exploration, et d'un bestiaire qui se renouvelle, de bosses, pour maintenir un état d'attention constant. C'est pourquoi il me semble prioritaire d'étudier cela (qui est un macro-level-design si tu veux) avant l'histoire, qui n'est là que pour donner sens (dans mon jeu) au gameplay qui est l'expérience essentielle, et qui se suffit presque (il faut des personnages humains ou équivalents pour que le joueur soit plus spontanément amené à rapporter ce qui se passe en jeu avec sa propre vie).
- mais si cette histoire ne renforce pas l'expérience de jeu, pour moi elle l'affaiblirait en devenant une distraction. Et puis spécifique, c'est quand même exagéré, le gameplay typique d'un RPG est tout de même assez large,, assez large pour avoir permis l'apparition des jeux les plus scénarisés de tous les genres, n'est-ce pas ? A vrai dire un moment, j'ai pensé ajouter un élément de gameplay spécifique, de capture de monstres, et trotter m'a écrit quelques histoires à ma demande. Mais ensuite j'ai compris que je faisais fausse route : c'était un élément somme toute accessoire de mon gameplay, dont le joueur allait être gavé : ça allait devenir un "gimmick", et l'histoire risquait de perdre sa force du fait de servir si ostensiblement une mécanique de jeu accessoire. Effectivement dans ce cas, il aurait fallu une histoire qui n'attire pas trop l'attention sur ce gameplay spécifique, on est d'accord. :)
- c'est pour ça que j'en veux une. :p
- oui, toutefois mes talents de conteur ne sont pas extraordinairement développés, et c'est peu dire. Je ne me sens pas capable de dissimuler l'artifice, et ne veux pas adopter une approche enfantine ou parodique (qui rendent plus acceptable l'utilisation de clichés). C'est pourquoi, malgré le bon sens, je pense adopter la narration linéaire d'un jeu de plateforme : pour passer de A à Z, on passe par B, C... On perd sans doute en force (en valorisation du thème)... A moins que mes cristaux soient les trois autres personnages de l'équipe, qui faudrait chercher à travers le monde parce qu'on saurait que ce sont des élus, c'est une solution...
J'ai dit que tu te méprenais sur ce que signifie "L'histoire au service du jeu". Pour moi, cela signifie que les thèmes puissants de l'histoire sont jouables et que, réciproquement, le gameplay exprime les thèmes puissants de l'histoire et permet au joueur de les ressentir, de les matérialiser. La narration, que tu recherches, peut-être utilisée pour renforcer l'impact de ces thèmes, ou l'efficacité du gameplay, liée à son rythme et à sa variété. Mais si tu n'as pas l'histoire ET le gameplay, il est un peu tôt pour te poser des questions de narration et d'espace de jeu.
Comme j'ai essayé de le montrer (et je ne crois pas me tromper ?), la narration est un macro-level-design. Ayant commencé par le gameplay, il me semble cohérent de passer à l'agencement, à l'exploitation de ce gamplay, en macro-level-design avant de passer à l'exploitation micro (quand je mettrais les mains dans le cambouis, le développement proprement dit).
Cela dit, je n'avais pas commencé par ça figure-toi. Enfin d'abord j'ai demandé de l'aide à trotter, mais avec une mauvaise approche (le gimmick du recrutement des monstres). Mais ensuite, j'ai tenté de raconter une histoire dont le rapport soit beaucoup moins lié au gameplay. Ca parlait de thèmes personnels : les rapports entre deux cultures, l'une ayant fleuri à une époque, pour finir stagnante sous la domination d'une autre, le fait que la culture dominante mette en danger l'autre, qui doit s'adapter ou dépérir, ce qui entraîne des réaction de violence, d'intolérance, d'intégrisme, comme marque de désespoir, qui entraîne l'intolérance du côté de la culture dominante, la question aussi de l'intégration qui prend la force soit d'une appartenance répugnée, soit d'une perte de son identité, soit d'une harmonisation extrêmement difficile à réaliser... Je passe les détails, sur le fait qu'un des héros devait assassiner l'empereur de la culture dominante, que le chef des intégristes était en fait... tu vois le genre. Problème : histoire beaucoup trop politique, humaine, avec des guerres... C'était une histoire réalisable pour un tactical-RPG, mais pas pour un RPG : peu de voyages, bestiaire réduit (des humains), nécessitant des conflits à grande échelle, non pas du 4x4 ad nauseam. Bref, ça ne m'a pas semblé être une mauvaise histoire (l'idée d'adopter le point de vue du terrorisme, violent parce qu'en danger de mort, nuancer de part et d'autres les positions, c'est quelque chose qui ne me semble pas vain contrairement à la plupart des histoires de RPG)... mais une mauvaise histoire de RPG. Et puis même si j'arrivais à l'adapter, est-ce que vraiment un RPG serait la meilleure manière de la raconter ? Il me faut une histoire qui puisse être constituée d'éléments de narration propres à l'exploitation du gameplay de RPGs.

Merci beaucoup pour ton intervention. j'ai tellement de choses à apprendre. :cry:

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Re: [Brouillon]L'histoire au service du jeu

Messagepar Ulis » 20 Sep 2011, 14:51

-perplexité-
-se sent de puls en plus à côté-

*se retient de raconter ce qu'elle pense du level up et autres persévérances*

C'est peut être une trop bonne histoire en soi. Peut-être qu'elle mériterait de vivre en tant qu'histoire en soi et pas de juste servir de toile de fond. Mais ce serait dommage que ton joueur se dise "l'histoire colle bien avec le gameplay mais qu'est ce qu'elle est plate !". De ton propre aveu, (et cette fois je le comprends dans le bon sens, j'espère) c'est l'histoire qui te fait "persévérer" et finir un jeu. Je ne me suis pas posé la question si c'est "avant" ou "après" ( ce qui te fait continuer, c'est parce que les motivations du/des personnages te poussent ou parce que la suite de ce qui leur arrivera t'attire ? ) Si ton joueur persévère bien, t'as aussi le droit de le récompenser avec du contenu de l'histoire. C'est "gratuit" (si tu le décides) par rapport à ton gameplay et ça peut rapporter en "motivation".

Quelle facilité as-tu pour créer une histoire ? Et est ce que tu as des projets "d'histoire" par ailleurs ? Parce que au final, tu n'es pas loin du compte : tu n'as pas trouvé un élément qui justifierait de s'intéresser à un petit groupe et tu n'as pas trouvé d'élément qui justifierait d'aller dans des lieux très variés (???? et est ce vraiment nécessaire) - c'est tout ?

Tu as tout repris de zéro sans même garder l'univers / un état de la situation conflictuelle que tu avais auparavant ?

Ou tu as peur que l'histoire éclipse le gameplay (????) pourtant j'imagine qu'il y a des moyens de mettre en valeur ou en retrait ton gameplay/ton histoire.

J'aime bien la vision du gameplay et de la narration comme deux dimensions entre lesquelles le déroulement du jeu (ou l'attention du joueur) navigue. Mais tu as l'air de vouloir déduire totalement l'un de l'autre.

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Re: [Brouillon]L'histoire au service du jeu

Messagepar Azaki » 20 Sep 2011, 16:34

Zim, des quelques idées que je t'ai proposé pour une trame principale (enfin, l'idée juste le but du héros en fait), ya rien qui t'a plu ?

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Zim
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Re: [Brouillon]L'histoire au service du jeu

Messagepar Zim » 20 Sep 2011, 17:04

En passant sur Oniro, j'ai vu que c'était inspiré de Dragon Quest VIII auquel tu joues en ce moment (larmes d'une déesse). je n'ai rien contre le fait de s'inspirer d'autre chose, mais attention à ne pas être influencé par la pluie et le beau temps, ça c'est la manière Gameloft de développer ses jeux. :D

Cela mis à part (je dis ça pour toi, personnellement ça ne me pose pas de problème), pourquoi pas. Mais pour l'instant je mets en suspens l'avancée de la trame scénaristique, pour mieux voir dans quelle direction aller (au moins le temps de tomber d'accord que ça ne sert à rien :noel: ).
Je ne me suis pas posé la question si c'est "avant" ou "après" ( ce qui te fait continuer, c'est parce que les motivations du/des personnages te poussent ou parce que la suite de ce qui leur arrivera t'attire ? )
Bonne question. Hum... Connaître la suite. J'ajouterais aussi que, contrairement à tout ce que les bons manuels recommandent, les persos qui n'évoluent pas au cours de l'aventure me satisfont très bien. (De même que le fait que les méchants soient juste des méchants, et non pas des méchants mais qui sont gentils de leur point de vue. Je veux bien, mais je m'en fiche.)
Quelle facilité as-tu pour créer une histoire ? Et est ce que tu as des projets "d'histoire" par ailleurs ?
Aucune. Aucun. :kaeru:
Parce que au final, tu n'es pas loin du compte : tu n'as pas trouvé un élément qui justifierait de s'intéresser à un petit groupe et tu n'as pas trouvé d'élément qui justifierait d'aller dans des lieux très variés (???? et est ce vraiment nécessaire) - c'est tout ?
En gros, oui. Trouver des personnages charismatiques, leur donner une raison de combattre ensemble, leur donner une raison de voyager, vers une destination commune qui finira en combat spectaculaire contre quelque chose (dans ma toute première idée d'histoire, je n'avais pas de méchant... mais on a besoin d'un méchant, d'un truc tangible à taper dans un RPG, alors que j'aimais l'idée d'un Mal intangible justement, un Mal de nature psychologique : il faudrait au moins l'incarner, de manière métaphorique).
Tu as tout repris de zéro sans même garder l'univers / un état de la situation conflictuelle que tu avais auparavant ?
Je n'ai rien jeté ni gardé. bon déjà à cause des graphismes, c'est forcécement de l'heroïc-fantasy.
A part ça, au début je voulais qu'il y ait un Roi malade (parce que le Royaume est rongé par le Mal, ou bien parce que le Royaume est rongé par le Mal, lui aussi). Je voulais aussi une Tour qui serait la source de tout bien (pour "mettre fin aux aventures", parce que comme on le sait, l'aventure cesse lorsqu'il n'y a plus de Mal... ce qui est d'une certaine manière une mauvaise chose, pour ceux qui aiment l'Aventure).
Ca devait être une traversée en trois parties : le Royaume, les Terres dévastées (les territoires perdus du Royaume), et les terres inconnues, où se trouverait la Tour, au coeur du Mal la source du Mal. Dans chaque parties, un compagnon rejoignant le héros.
Chaque personnage était supposé représenté une vertu : l'humilité (mère de toutes les vertus), la grâce (divine), le savoir, l'amour, qui sont toutes différentes attitudes par rapport au mal. les personnages devaient, au contact du héros principal (l'Humilité), découvrir ce trésor de vertu en eux. S'il y avait un grand méchant, il aurait représenté l’orgueil (père de tous les vices).
Mais je n'ai pas tiré grand-chose de ça. C'était juste des idées.
Ou tu as peur que l'histoire éclipse le gameplay (????) pourtant j'imagine qu'il y a des moyens de mettre en valeur ou en retrait ton gameplay/ton histoire.
Non, non, je n'ai pas peur de ça, j'ai surtout peur que si j'essaie de faire une bonne histoire, ce soit une histoire pire que si je me contentais de quelque chose de simple.

:)

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Azaki
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Re: [Brouillon]L'histoire au service du jeu

Messagepar Azaki » 20 Sep 2011, 19:27

En passant sur Oniro, j'ai vu que c'était inspiré de Dragon Quest VIII auquel tu joues en ce moment (larmes d'une déesse). je n'ai rien contre le fait de s'inspirer d'autre chose, mais attention à ne pas être influencé par la pluie et le beau temps, ça c'est la manière Gameloft de développer ses jeux. :D
En fait, j'avais trouvé cette idée avant de jouer à DQ8.
Et dans DQ, je ne crois pas que la pierre fasse quelque chose de spécial.


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