Level design de "Mystic Quest legend" sur SNES

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Choco-sama
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Level design de "Mystic Quest legend" sur SNES

Messagepar Choco-sama » 19 Oct 2011, 14:16


Mystic Quest Legend: Level design pour tous!


Le level design a une place importante dans la conception d'un jeu vidéo. Cela permet la réalisation des niveaux du jeu (ou aussi appelé "map" ou "level" en anglais). Ce processus influence beaucoup le gameplay final du jeu. Le "level designer" cherche à rendre ses niveaux cohérents et variés. Bien que l'on puisse remarquer que le style graphique est très simple et vide, il y a pourtant un LD réfléchi, qui s'adapte en fonction de chaque joueur.

Map exemple:
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Voici donc une map d'une grotte de sable. On y remarque de suite la sortie qui se situe au Nord grâce à la tête de squelette, mis en place efficacement par le LD. Simple, il suffit d'avancer. Mais les monstres sont également visibles sur la map, de même pour les coffres. Mais pourquoi ? Est-ce pour effrayer le joueur ? Absolument pas. Ce LD permet justement au joueur de réagir en fonction de son environnement et d'appliquer une stratégie pour passer. D'ailleurs, les monstres servent de "porte" qu'il faut obligatoirement ouvrir pour passer, autrement dit, battre le monstre pour que la suite soit accessible. On peut aussi voir la différence des graphismes des monstres sur la map. Cela montre des ennemis plus puissants au fur et à mesure, et le joueur les connaissant peu aussi tenter de passer que par les petit (lorsque cela est possible). Ces monstres seront donc plus difficiles, mais donneront plus d'expérience et/ou d'argent.


Manière "Speedrun"
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Dans ce cas de figure, le joueur appliquant cette stratégie n'a qu'un but, passer le plus rapidement possible. Explorer et combattre ne sont pas ses priorités. Il prendra donc le chemin le plus court. Ici, il ne combattra qu'un seul monstre et ne récupérera qu'un seul coffre (le jeu permet aussi de sauter les obstacles ce qui fait que le joueur peut ausis juste prendre le coffre et sauter par-dessus sans avoir à combattre. De plus, ce coffre qui est le plus simple à obtenir contient des potions. Le LD l'a mit facilement en place pour donner de quoi se soigner au joueur. Vu qu'il va manquer les shurikens, et donc une puissance d'attaque supplémentaire, les potions servent à palier cette faiblesse.


Manière "Pilleur"
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Dans ce cas de figure, le joueur n'a qu'un intérêt, récupérer le maximum de coffre. Donc, il cherchera la manière la plus simple pour passer et obtenir tous les coffres. Il évaluera les distances et cherchera un moyen pas trop dangereux d'obtenir tous les objets. Ici, il devra tuer 6 monstres pour récupérer les trois coffres et partir de cette map.


Manière "Explorateur"
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Dans ce cas de figure, le joueur cherchera à nettoyer la zone (partiellement ou totalement). Ainsi, il aura aussi la sensation d'avoir tout fait dans cette map, sans avoir besoin d'y revenir. Ici, il éliminera donc 14 monstres et obtiendra les 3 coffres. D'ailleurs, le coffre de potions permet aussi de donner du courage au joueur, ne serait-ce que pour réussir à explorer toute la zone. Techniquement, il récupère autant de coffre que le joueur "Pilleur", donc pourquoi vouloir éliminer tous les monstres? Simple, cela augmentera l'expérience gagné, et lors de son changement de niveau, il sera probablement plus puissant que le joueur "Pilleur".

Cependant, on pourra me dire : "Le joueur speedrun va louper les coffres importants ? Il ne saura pas ce qu'il y a dedans ? Et le joueur qui récupère tous les coffres, s'il a le maximum d'objet, il en ouvrira plus ?"


C'est pour cela que les GD ont décidé de faire deux styles de coffres, ce qui permettra au LD de mieux adapter le placement des objets. Coffres que je vais expliquer de suite.

Image Ce coffre, possède une couleur sobre et semble très simple. Dedans, il n'y aura que des consommables (potion, shuriken, bombe). Coffre standard que le joueur trouvera très vite "banal".

Image Ce coffre, plus détaillé, possède un autre élément important... Sa couleur! Le rouge attire l’œil du joueur, il saura instinctivement que ce coffre est important. Ces coffres renferment d'ailleurs tous ce qui sera armes, équipements ou sortilèges.

De plus, l'ajout de coffre peut donner du courage au joueur "speedrun", dans le sens qu'en ayant des potions facilement accessible, il sera peut-être plus confiant et aura moins peur pour ses points de vie. Il sera plus intéressé pour explorer, et changera ainsi son style de jeu.

Autre:
Image
Il existe d'autres éléments dans le LD, comme parfois un mur à détruire, et selon le cas, on peut montrer à l'avance ce qu'il y a dans la salle, pour attirer le joueur, et lui rajouter des données dans sa stratégie. Le coffre est d'ailleurs mit vers le bas de la salle cachée, pour que le joueur puisse le voir, contrairement à s'il était placé en haut, et ainsi, sortirait du champ de vision du joueur. Encore une fois, le joueur "speedrun" sera tenté de le laisser tomber tandis que le joueur "explorateur" cherchera par divers moyens à y parvenir.

Pour conclure, on remarque que le LD ne cherche pas à créer un niveau de manière artistique mais pour que le joueur puisse vraiment évoluer dans cet univers. Pour un bon level design, il faut que celui-ci s'adapte à la manière de jouer de chaque personne, et non dans un style unique. On évite donc le chemin linéaire avec des coffres placés juste devant nous, pouvant frustrer le joueur, et on évite aussi le jeu trop "large", n'offrant aucun repère visuel et des coffres cachés aléatoirement. On peut donc permettre au joueur de se sentir bon, sans l'obliger de devoir tout faire sur la map ou au contraire, de ne rien avoir à y faire. Le joueur aura donc plusieurs choix, qu'il mettra en place avec divers moyens, pour une seule situation. Cependant, ce style de LD ne s'adapte pas à tous les jeux, un puzzle-game, par exemple, demandera de réussir le niveau pour accéder au suivant.

[Merci beaucoup à Relm pour l'aide qu'elle m'a apporté à la rédaction de cet article ^^]

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Zim
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Re: Level design de "Mystic Quest legend" sur SNES

Messagepar Zim » 20 Oct 2011, 10:40

Déjà commenté sur E-magination, et tu as ajouté mes petites remarques à l'article, c'est bien. :haut:

C'est plutôt clair, et offre un bon exemple, de level-design de RPG en général, et de FFM en particulier. :)


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