Messagepar Ensis » 22 Jan 2012, 01:45
Comme Shuji, je n'ai pas tout lu, mais je vais quand même l'ouvrir!
Le financement d'un projet amateur est un non-sens, car au sens strict du terme, c'est le gain d'argent qui distingue un projet amateur d'un projet indépendant. Un amateur fait cela en dehors d'un cadre commercial, un indépendant non. Cave Story était un jeu amateur jusqu'à ce qu'il veuille passer en payant sur des plateformes de DL ou en remake 3DS discutable. Après, il est possible de financer un projet amateur en amont du projet, de collecter de l'argent qui aidera à le développer même s'il reste amateur, donc gratuit au final. Les sites existent, comme Kickstarter ou Babeldoor, où l'on fixe le budget que l'on veut, et si les dons (des gens visitant le site) dans le temps imparti sont égaux à 100% ou plus de ce que l'on recherche, on empoche le tout, autrement c'est pour le site qui héberge le système de financement.
En dehors de ça, on comprend aisément que beaucoup n'aient pas envie d'en vivre, ou même d'en toucher quoi que ce soit. La nuance est importante, car beaucoup d'indépendants ne vivent pas de leurs jeux. On peut citer les cas à part comme swing swing submarine (dimanche confession : je ne peux pas blairer blocks that matter), mais cela n'en reste pas moins des exceptions. Moi qui fréquente des dev indés, vivre du jeu indé passe souvent par la création d'un puzzle game pour iphone par semaine pour qu'une petite équipe puisse en vivre (Storybird Games, et leurs jeux sont bons pourtant). Le milieu du jeu indé est entrain d'exploser, et les plateformes s'ouvrent aux indés, ce qui est bien mais en même temps augmente la compétitivité (Xbox Live, Steam, Smartphones, Livebox et future Vita en tête de liste). En ce qui me concerne, il est fort possible que si le jeu que je développe finit par voir le jour, celui-ci soit payant, même à un prix dérisoire. Car il se trouve que je ne suis pas seul derrière le projet, et je considèrerais cela comme tout à fait légitime si les membres de l'équipe, qui ont travaillé dur sur un jeu pendant longtemps (le soucis de développer dans un temps "libre" et pas 35h par semaine), souhaitent obtenir quelque chose d'un peu plus matériel que des commentaires et une trace sur le CV. Il y a un moment où il faut penser à vivre, et même si cela ne suffit pas, cela peut toujours être un apport suffisant.
Attention toutefois à certaines plateformes comme Steam. Il s'agit là d'un géant indiscutable sur PC qui du même coup en profite bien pour fixer ses propres tarifs et ses fameuses réductions imbattables. Le problème, c'est que cela se fait sur le dos des développeurs et éditeurs, et que du coup, il arrive bien souvent qu'une trop grande baisse de prix fasse que les créateurs ne font qu'une marge ridicule. À l'inverse, si le xbox live est tentant, la partie Indie n'est disponible que dans une quinzaine de pays (même si ce sont des gros). Enfin, le marché du smartphone est saturé tant il y a de jeux. Bref, le choix du support dépendra du genre du jeu, et vice versa.
Le cas du financement pour Sylvanor est par exemple à caser dans les exceptions : c'est un projet immense qui dure depuis près d'une décennie, qui est un genre que l'on ne voit jamais en jeu indé alors que la demande de rpg est immense (Microsoft en demande pour son LiveIndie), et qui a surtout une gueule assez impressionnante pour un jeu fait par une seule personne. Ce n'est pourtant pas un exemple à prendre pour un développeur indé plus "lambda", car il y a alors tellement de projets que les dons sont plus difficiles à placer.
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Ensis le 22 Jan 2012, 19:15, édité 1 fois.
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