Financer un projet amateur

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Zim
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Financer un projet amateur

Messagepar Zim » 02 Jan 2012, 23:15

La majorité des personnes présentes sur le forum considèrent le développement de jeux-vidéo comme un hobby, dont elles ne cherchent pas (ou n'osent pas) tirer profit pécuniaire.
D'autres au contraire veulent en faire un métier, ou en font déjà un métier. Le genre d'astuces en ce but (des trucs à faire, à ne pas faire) est toujours bon à partager.

Pour ma part, je reconnais n'y pas connaître grand-chose. J'ai pour principe de ne pas lier à l'argent mes loisirs créatifs, pour diverses raisons, mais c'est parce que j'ai le luxe de faire ainsi, avec une profession qui me donne quelques moyens (rien d'extraordinaire) et surtout me laisse du temps libre en suffisance.

Je laisse donc la parole à ceux qui veulent vivre de leur art, très louable intention n'est-ce pas ? :D Mais pour que ça ne reste pas une intention seulement, voyons ce qu'il est possible de faire. :)

Bel
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Re: Financer un projet amateur

Messagepar Bel » 02 Jan 2012, 23:22

je reconnais n'y pas connaître grand-chose
"ne pas y connaitre", non ?

Tu associes financer un projet avec vivre de son art, mais parles-tu uniquement de l'achat des ressources et des logiciels nécessaires à la création ? Il est possible de faire un jeu avec juste RM (30 dollars)... on se dit que ce n'est pas trop le financement le problème, mais bien autre chose.
Et dans le financement, faut-il compter le temps que l'on passe à faire son jeu (qui pourrait être utilisé pour faire un autre métier)

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Zim
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Re: Financer un projet amateur

Messagepar Zim » 02 Jan 2012, 23:24

Et dans le financement, faut-il compter le temps que l'on passe à faire son jeu (qui pourrait être utilisé pour faire un autre métier)
Oui. ^^
on se dit que ce n'est pas trop le financement le problème, mais bien autre chose.
Il y a plusieurs écueils, mais ici il est traité plus spécifiquement de la question de l'argent. :) (Et financer son jeu implique aussi de gagner aussi assez d'argent sur le précédent, donc les techniques de vente, ou de valorisation du produit d'une quelconque manière, ne sont pas hors-sujet.)
"ne pas y connaitre", non ?
Ca dépend des siècles. :p

Fréquentant des communautés RM où vendre ses jeux est la norme, tu as sans doute quelque chose à apporter au sujet. C'est le moment ! :effort:

Bel
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Re: Financer un projet amateur

Messagepar Bel » 02 Jan 2012, 23:30

Malheureusement pas beaucoup. Rares sont les développeurs qui parlent de cet aspect. Je ne saurais dire combien coute un jeu RM (commercial) et de plus ça doit varier j'imagine. Par contre la durée de conception j'ai une petite idée, les devs en général mettent de 3 à 12 mois pour sortir un nouveau jeu. 3 à 12 mois, si c'est à temps plein (?), tu en as déjà pour plus de 10000 euros.

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Re: Financer un projet amateur

Messagepar trotter » 02 Jan 2012, 23:47

Mais pour que ça ne reste pas une intention seulement, voyons ce qu'il est possible de faire.
Profiter du chômage.
http://www.dossierfamilial.com/emploi/c ... homage,581

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Re: Financer un projet amateur

Messagepar Bel » 02 Jan 2012, 23:53

Mais pour que ça ne reste pas une intention seulement, voyons ce qu'il est possible de faire.
Profiter du chômage.
http://www.dossierfamilial.com/emploi/c ... homage,581
Ou des études... ou des parents...

s4suk3
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Re: Financer un projet amateur

Messagepar s4suk3 » 03 Jan 2012, 00:26

Personnellement (et ce n'est que mon avis ! ), je trouve ça très bien de tâcher de rendre un jeu rentable. Tant mieux, mais je trouve ça un peu "osé" de demander avant d'avoir du réellement concret.
Après, je sais que pour beaucoup (pas moi car je dois avouer que l'argent ne m'intéresse, hélas, vraiment pas pour le moment, a chaque âge ses plaisirs...), l'argent peut motiver à créer quelque chose d'encore plus grand. Donc c'est un vecteur de motivation intéressant...

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Re: Financer un projet amateur

Messagepar Pat » 03 Jan 2012, 05:22

De mon côté j'aimerais énormément pouvoir travailler dans l'industrie du jeu vidéo et dans l'idéal partir un studio indépendant, malheureusement la vie apporte son lot de difficultés et on à donc souvent des choix difficiles à prendre...N'étant pas découragé je continue à travailler sur mon temps libre, tachant d'acquérir le maximum d'expérience et surtout continuer à progresser dans le domaine du 2D..Pouvoir rentabiliser un jeu serait pour moi un grand pas, et une grosse satisfaction..Bien que proposer un jeu et simplement avoir des retours positifs me combleraient dans un premier temps...Malheureusement lorsque tu souhaites vivre de ton art et bien....Les simples retours positifs ne suffisent plus..(oui il faut de l'argent pour vivre, ce n'est un secret pour personnes)

J'ai pu lire que les étudiants en jeu vidéo ont beaucoup de mal à trouvé un emploie dans le domaine car ils n'ont généralement aucun travail personnel à présenté si ce n'est que des projets d'écoles. Il ne participent pas sur ce genre de forum qu'ils considèrent comme les égouts du JV...Voila qui est bien triste....Enfin cela dépend pour qui, car de mon côté je me dis que même si je ne suis pas diplômé dans le domaine, je peux garder espoir d'évoluer un jour dans ce secteur si je continue à m'en donné les moyens!

Autres choses, les jeux vidéos indépendants prennent de plus en plus d'ampleur, de nouveaux studios voient le jour, l'engouement des joueurs pour l'indé devient plus forte, de nouvelles plateformes venant en aide aux indés également...Bref une grosse machine est en marche et je pense que tous les potentiels intéressés par le métier pourront avec tout de même une bonne dose d'acharnement, tiré leur épingle du jeu.

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Re: Financer un projet amateur

Messagepar Bel » 03 Jan 2012, 05:38

Bref une grosse machine est en marche
Et ça date pas d'hier.
Aveyond a été commercialisé en 2005 si je me trompe pas. Ca fait deja 7 ans !
Avoir un projet qui tient la route et se lancer, je crois que c'est le plus dur.

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Vincent
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Re: Financer un projet amateur

Messagepar Vincent » 03 Jan 2012, 09:22

Je ne cherche pas à vivre de mon hobby pour le moment, car je pense que ce n'est pas possible pour le moment dans les conditions où je suis ou bien ça revient à faire des jeux pour les vendre. Par contre, je me suis déjà confronté à une situation où je devais mettre mes tripes pour vendre mes produits (des livres) et j'ai été aussi impliqué dans le lancement d'un magazine gratuit.

Pour moi, c'est le premier point : si tu fais un jeu pour en vivre, la passion non raisonnée va te poser des problèmes.
Ca va te poser des problèmes car tu vas avoir la tête dans le guidon et tu ne vas pas remettre en question même les choix essentiels de ton jeu. Par exemple, je pense (je n'ai pas de chiffres pour assurer ça, juste d'après ce que j'ai entendu à droite et à gauche) que n'importe quel jeu présenté ici présenté sur un téléphone portable aurait 10 fois plus de chance de se vendre.

J'ai assisté à une conférence au Paris Games Week avec des indies. L'un d'eux a été jusqu'à dire que la passion a tendance à presque être un boulet car ça nous empêche de prendre les décisions nécessaires pour vendre et survivre.

Il est aussi important de mettre en avant le fait que comme tout business qui débute, généralement, les débuts sont laborieux. Il faut lutter pour chaque "client". Il faut donc être capable de "survivre" pendant une certaine période. C'est pour ça que je recommandais à Kaelar d'avoir un travail alimentaire à côté.

L'autre point, c'est la façon de promouvoir le jeu, l'aide qu'on peut avoir, les concours qu'on peut remporter (attention au copinage dans ce genre de choses par contre)...

Après il y a le jeu en soit, le public visé, etc...

Je me rends compte que ce que je dis serait plus lisible sous forme de liste des dangers :

[Lié au créateur du projet]
- pas d'expérience réelle suffisante dans le milieu pour survivre (quelqu'un qui lance un business sans jamais avoir travaillé professionnellement dedans a beaucoup, beaucoup plus de chance de se planter que quelqu'un qui a eu au moins une bonne expérience professionnelle)

[Lié à la plateforme]
- le jeu peut être refusé par la plateforme de développement (Facebook, PSP, Apple Store...)
- le jeu peut être trop lourd à télécharger/faire tourner
- marché pas porteur pour les jeux indép (je pense que le marché PC est beaucoup moins porteur que celui des portables par exemple)
- jeu noyé dans la masse

[Lié au marketing]
- jeu qui ne correspond pas à la cible (les gens aiment les clichés, les créateurs généralement moins)
- promotion mal faite
- période de lancement avec très peu de ventes mal anticipée
- prix mal adapté (trop bas, les gens pensent que c'est de la merde, trop haut, les gens n'achètent pas)

[lié au jeu]
- jeu surdimensionné
- features peu intéressantes pour le joueur
- absence de remise en question de l'équipe
- faiblesses notoire ou compétence sur-estimées de l'équipe sur une ou plusieurs composantes du jeu (level-design, musique, gameplay, graphisme)
- problème de licence
- départ d'un membre de l'équipe qui condamne le projet
- mésentente de l'équipe
- {toutes les super raisons qu'un projet peut échouer}

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Re: Financer un projet amateur

Messagepar Bel » 03 Jan 2012, 09:28

que n'importe quel jeu présenté ici présenté sur un téléphone portable aurait 10 fois plus de chance de se vendre.
Si tu parles des jeux RM, il faudrait encore pouvoir les mettre sur des portables... chose impossible à ma connaissance.

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Reven Niaga
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Re: Financer un projet amateur

Messagepar Reven Niaga » 03 Jan 2012, 11:04

C'est une question relativement intéressante, celle des finances.
Je n'y connais pas grand chose, je m'intéresse aux jeux-vidéo qu'en tant qu'amatrice, et donc je me suis surtout intéressée à la création de jeu au niveau du passe-temps, mais j'avoue que l'idée de participer à un vrai projet de jeu qui va être commercialisé ça serait chouette, et la question du financement est relativement peu soulevé.

Cependant, travaillant de base déjà dans un métier d'Art, je suppose que certaines choses ne changeront pas. À savoir déjà fixer le bon prix n'est pas choses facile. Pas trop peu pour avoir un revenu quand même et ne pas être sous-payé par rapport au boulot fourni, pas trop non plus car les gens sont très reluctant à payer quand ça leur paraît trop cher (surtout dans le domaine du dessin où les gens sont souvent d'avis que 50€ c'est suffisant pour une illustration entière).
Mais comme tout débutant, dans un domaine aussi difficile pour débuter, il faut souvent "couper" un peu les prix dans un début pour espérer percer, se faire remarquer, et après gentiment arriver à un "salaire" convenable.
Voire faire des choses qu'on n'aime pas nécessairement pour réussir à avoir les fonds nécessaire.
Je pense bêtement quand je faisais les conventions pour me faire de l'expérience, on dessinait souvent des fanarts de séries qui marchaient bien (Naruto, One Piece etc) alors qu'on les aimait pas, et les cliché de dessin manga qu'on éitait sûres de vendre. Avec cet argent récupéré on a pu financer des projets plus intéressant (un petit artbook personnel avec une jolie reliure etc).
En contre parti, j'essayais de lancer un projet de fanzine avec des amies et je rencontre pas mal de difficulté dans la mesure ou une amie a juste envie de faire ce qui lui plait et donc "non mais j'ai pas envie de fair ça ça et ça" alors qu'on en a besoin pour avoir les fonds et faire les trucs chouettes.

Bon, après, c'est l'expèrience que j'ai fait dans le domaine du dessin, ça s'applique pas entièrement au jeux-vidéo, mais il me semble que certaines choses sont similaires.

Le post de Vincent est intéressant, j'ai pris beaucoup de plaisir à lire.
Ce vais pas mal élargir ma culture sur ce forum, c'est bien :D

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Vincent
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Re: Financer un projet amateur

Messagepar Vincent » 03 Jan 2012, 12:41

Bel >> Il y a des bons kits de développements pour faire des jeux sur les téléphones portables. Par contre, c'est sûr que ça demande plus d'effort que le bon vieux Rpgmaker.
A voir pour le chef de projet, ce qui est plus intéressant :
Si tu passes 300 jours pour faire ton jeu Rpgmaker et que tu en vends 250 (ça me semble beau).
Si tu passes 500 jours pour faire ton jeu sur téléphone portable et que tu en vends 500 (ça me semble jouable). Alors ton rendement est supérieur.
Quelqu'un avec un excellent niveau comme Sylvanor qui travaillerait avec un gars pour lui faire un portage au petits oignons sur portable pourrait peut être arriver quelque part.

Reven Niaga >> Merci, j'aime bien aussi ton message !
Chez les éditeurs de livres, il y a certains qui comme toi ont des projets "pour se faire plaisir" et d'autres purement alimentaires. :)

Selon moi, c'est dangereux d'estime qu'un bon jeu se vendra toujours bien. C'est pas forcément le cas, même chez les jeux pros... Tout ce que j'ai pu voir en vendant mes livres, c'est que j'arrivais mieux à les vendre en face à face que par Internet.

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Re: Financer un projet amateur

Messagepar trotter » 03 Jan 2012, 13:21

Pour le financement :

Il y a des subventions en France :
http://www.afjv.com/infos_financement.htm

Les plus liés aux jeux vidéos étant :
# Le Crédit d'Impôt Jeux (CIJV)
# Le Fonds d'Aide au Jeu Vidéo (FAJV)


Ici, on peut voir les subventions accordées dans le cadre du dernier :
http://www.cnc.fr/web/fr/resultats-des-commissions-fajv

Quelques exemples :
aide aux manifestations
ISART DIGITAL Global Game Jam 2012 10 000.00 €

aide à la création de propriété intellectuelle
aide « de minimis »
GRAPHICSTREAM Arcane's Tower Defense 160 000.00 €

aide à la pré-production
KYLOTONN Moto Competizione 134 000.00 €

Une discussion entre dev sur l'attribution des subventions et le copinage :
http://www.factornews.com/news-32531-3_ ... tml?page=1
Perso je n'ai pratiqué que l'aide à la maquette et le fameux CIJV. Je me souviens encore que pour le deuxième quand j'ai vu la grille des critères je me suis dit que ça allait être la merde et qu'il valait mieux pas mettre la main dedans. Le président du SNJV de l'époque m'avait dit lors d'une réunion publique que les dossiers seraient examinés avec bienveillance. On a vu ce que cela a donné, sur 6 dossiers CIJV j'en ai zéro qui sont passés dont un jeu sur la mode où on avait poussé le vice jusqu'à laisser les voix en Français dans la version US afin de renforcer le côté Français car c'était un argument de vente. Ben que dalle.
[...]
Il faut voir qu'un dossier type CIJV ça me demandait en moyenne 7 jours à réaliser, que je suis une PME qui n'a pas les moyens de se payer un type juste pour s'occuper que ça et donc ça a un coût non négligeable. Pour obtenir keud à la fin, c'est pas génial niveau rendement.
A une époque il était même conseillé d'être le concurrent de personne dans la commission. Pour enfoncer le clou la commission avait attribué à l'époque une aide à une personne qui en faisait parti. Donc on est toujours dans une zone un peu grise et ça a peut être changé depuis vu qu'il faut toujours du temps pour se stabiliser dans ce genre d'aide.

Après on vous a pas posé la question si vous êtes des anciens d'Ubi. Non parce que visiblement ces derniers temps pour devenir indé faut être passé par là bas.

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Re: Financer un projet amateur

Messagepar Vincent » 03 Jan 2012, 14:12

En plus, le premier des deux larrons c'est Whirly ! :shock:
C'est pas mieux que dans le milieu du livre à ce que je vois...

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Re: Financer un projet amateur

Messagepar Bel » 03 Jan 2012, 17:36

Si tu passes 300 jours pour faire ton jeu Rpgmaker et que tu en vends 250 (ça me semble beau).
Si tu passes 500 jours pour faire ton jeu sur téléphone portable et que tu en vends 500 (ça me semble jouable). Alors ton rendement est supérieur.
C'est une théorie qui fonctionne si les prix sont identiques, mais sur les portables les jeux sont souvent à 0.99 ou quelque chose du genre non ?

250x3 = 750
500x1 = 500

Le jeu RM gagne. :mdr:
Quelqu'un avec un excellent niveau comme Sylvanor qui travaillerait avec un gars pour lui faire un portage au petits oignons sur portable pourrait peut être arriver quelque part.
Sylvanor est surtout un graphiste...
Selon moi, c'est dangereux d'estime qu'un bon jeu se vendra toujours bien.
C'est un vieux sujet sur ce forum et je ne sais plus quel membre qui disait qu'un bon jeu est un jeu qui plait (= qui vend).

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Re: Financer un projet amateur

Messagepar trotter » 03 Jan 2012, 17:44

un bon jeu est un jeu qui plait (= qui vend).
Pas si simple, la pub a aussi une grosse importance (entre autres choses qui pourraient empécher un jeu de bien se vendre).

On en parlait à la fin de cette page :
viewtopic.php?f=11&t=101&start=75

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Re: Financer un projet amateur

Messagepar Pat » 03 Jan 2012, 17:49

bon jeu est un jeu qui plait (= qui vend).
C'est toujours difficile à juger...Il y à un exemple très concret pour moi en ce moment dans le monde indé. Block That matter, vainqueur du Dream Build and play, créer par les gars (ils sont 2 et son français, nice hein?) de swing swing submarine..Alors Block that matter à été acclamé par la critique, à eu droit à énormément de visibilité, dispo sur steam, Xboxlive etc..Et je suis souvent l'actualité du studio, j'avais eu l'occasion de discuter avec William, un des membres du studio puis il m'avait donné un certains nombres de conseils dans le temps. D'après ce que dit William , malgré le fait qu'ils ont eu droit à énormément de visibilité grâce à steam nottament et à leur participation au indie bundle 4 les ventes ne sont pas aussi bonnes qu'ils auraient pu l'espéré. à partir de la (et oui les choses évoluent différemment pour chacun m'enfin) il me semble assez difficile de ce dire q'un jeu qui plait = un jeu qui vend..Il y a tellement de paramètres qui rentrent en comptes dans ce genre de situation..

PS: je pense approcher William pour une petite interview d"ailleurs pour mon blog et j essairais d"en savoir un peu plus en terme de chiffre et stats, je vous tiendrez au courant

PS 2: desole probleme d accent avec mon clavier la XD

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Re: Financer un projet amateur

Messagepar Bel » 03 Jan 2012, 17:50

On en parlait à la fin de cette page :
viewtopic.php?f=11&t=101&start=75
C'est le sujet que j'avais en mémoire, oui. :)
Et donc Relm est ce membre. Je suis assez d'accord avec elle cela dit. Mais certes la pub a toujours son importance (dans tous les domaines), mais il ne faut pas oublier qu'un jeu indé vient avec une démo en général... ça évite d'acheter en aveugle. Donc on pourrait dire qu'un jeu indé qui vend est un bon jeu.
les ventes ne sont pas aussi bonnes qu'ils auraient pu l'espéré.
Il espérait peut-être trop, sans les chiffres, on ne peut pas juger (d'ou ton PS, et je suis d'accord)
Si Kaelar fait 1000 ventes et te dit qu'il en espérait 2000 donc il est pas content, est-ce que ca veut dire que le jeu a mal vendu ? Parfois les gens ont des espérances trop élevées...

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Re: Financer un projet amateur

Messagepar trotter » 03 Jan 2012, 18:01

Il parle un peu des ventes là :
http://www.swingswingsubmarine.com/2011 ... s-week-03/

Sur son autre blog il a effacé les commentaires mais il me semble qu'il disait que ça remboursait les frais de dev + leur offrait un mois de travail. C'est quand même une drôle de vie, faut être sacrément productif.
Dernière édition par trotter le 03 Jan 2012, 18:07, édité 1 fois.

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Re: Financer un projet amateur

Messagepar Bel » 03 Jan 2012, 18:05

J'avoue que son "recap" me rend un peu confuse... il devrait parler en termes de dollars plutot, car une vente on ne sait jamais c'est à combien et surtout combien il prend dessus...

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Re: Financer un projet amateur

Messagepar trotter » 03 Jan 2012, 18:11

C'est con le seul qui parle sans problème des chiffres de son business c'est Notch mais il est pas dans la norme : D


C'était un projet à mi-temps d'ailleurs :
Persson coded Minecraft on a lark in 2009, looking for a side project when he came home from working his day job at King.com, a gaming site.

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Re: Financer un projet amateur

Messagepar Bel » 03 Jan 2012, 18:14

Il en parle justement parce qu'il n'est pas dans la norme... il faut dire, c'est "facile" de révéler qu'on a gagné des millions... Kaelar, lui, a dit qu'il en parlerait quelque soit le résultat. :)

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Re: [RMVX]Sarcia

Messagepar Pat » 03 Jan 2012, 20:23

Simple question que je me pose peut être un peu hors sujet, moi je ne veux pas trop me mêler de ce qui ne me regarde pas...Mais Rockethub est une sorte de plateforme de coproduction communautaire je me trompe? C'est à dire que les sous qu'on voit la ne sont que des promesses de dons et non de l'argent qui arrive au fur et à mesure dans la poche du développeur de projet? Je serais très intéressés de connaitre son fonctionnement, est-ce similaire a Ulule par exemple?

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Re: [RMVX]Sarcia

Messagepar Bel » 03 Jan 2012, 20:41

Tu peux poser ta question là. :)


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