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Re: Financer un projet amateur

Publié : 03 Jan 2012, 20:42
par Zim
Simple question que je me pose peut être un peu hors sujet, moi je ne veux pas trop me mêler de ce qui ne me regarde pas...Mais Rockethub est une sorte de plateforme de coproduction communautaire je me trompe? C'est à dire que les sous qu'on voit la ne sont que des promesses de dons et non de l'argent qui arrive au fur et à mesure dans la poche du développeur de projet? Je serais très intéressés de connaitre son fonctionnement, est-ce similaire a Ulule par exemple?
Voilà c'est redirigé. ^^

Re: Financer un projet amateur

Publié : 13 Jan 2012, 07:43
par Gaetz
Si tu parles des jeux RM, il faudrait encore pouvoir les mettre sur des portables... chose impossible à ma connaissance.
C'est possible avec Geex, pour les jeux RmXp. Roys vient de porter the Fall of Gods sur Windows phone. Pour l'instant on développe les outils d'édition, mais à terme on voudrait assurer une portabilité vers d'autres machines téléphoneuses.
Simple question que je me pose peut être un peu hors sujet, moi je ne veux pas trop me mêler de ce qui ne me regarde pas...Mais Rockethub est une sorte de plateforme de coproduction communautaire je me trompe? C'est à dire que les sous qu'on voit la ne sont que des promesses de dons et non de l'argent qui arrive au fur et à mesure dans la poche du développeur de projet? Je serais très intéressés de connaitre son fonctionnement, est-ce similaire a Ulule par exemple?
Non, quand j'ai contribué à Sarcia, Rockethub a prélevé directement l'argent.

Re: Financer un projet amateur

Publié : 13 Jan 2012, 09:03
par Vincent
C'est possible avec Geex, pour les jeux RmXp. Roys vient de porter the Fall of Gods sur Windows phone. Pour l'instant on développe les outils d'édition, mais à terme on voudrait assurer une portabilité vers d'autres machines téléphoneuses.
Ca me semble être un très bon plan. :)
Avec ça, vous avez clairement un marché.

Re: Financer un projet amateur

Publié : 13 Jan 2012, 09:17
par Bel
C'est mieux que le marché "PC" niveau sous-sous ?

Re: Financer un projet amateur

Publié : 13 Jan 2012, 10:21
par Vincent
Disons que sur PC entre, les très bons RPGs gratuits rpgmaker, les vieux jeux d'aventure, l'émulation. Ca ne me semble pas facile de faire payer les gens pour un RPG...
Sur portable, c'est le contraire, il y a beaucoup moins de choix et beaucoup plus de gens prêts à payer pour acheter des jeux et qui vont trouver ça normal.

Re: Financer un projet amateur

Publié : 13 Jan 2012, 11:42
par Gaetz
Ca me semble être un très bon plan. :)
Avec ça, vous avez clairement un marché.
Oui, j'avais consulté des devs plus ou moins indés issus d'écoles de jeu vidéo, ils cherchaient avant tout la portabilité. En plus, notre framework gère déjà un certain nombre de contraintes techniques, dont l'utilisateur n'aura pas à se soucier (optimisation, gestion des manettes, des sauvegardes, obligations de publication...). Là on est en train de finir notre plateforme de base (moteur, éditeur, support), et je pense qu'on prendra ensuite cette direction.

Re: Financer un projet amateur

Publié : 13 Jan 2012, 14:36
par trotter
Sinon yen a pas mal qui selblent pas savoir mais on peut faire des dons à Sylvanor aussi :
(Colonne à droite)
http://www.aedemphia-rpg.net
Image

Re: Financer un projet amateur

Publié : 21 Jan 2012, 23:34
par shûji
J'ai pas tout lus mais je vais répondre à la question d'origine:

plusieurs méthodes pour financer:


Abonnement (comme wow) (bon, c'est compliqué et y'a plusieurs étapes à franchir avant de pouvoir faire ça mais c'est possible, même pour du jeu amateur :x)
Distribution digitale (Steam ou jeux sur XBSA ou TLM, accessible à l'amateur)
Contenu téléchargeable : jeu vendu par épisode grand thef auto… pour les amateurs c'est bcp moins accesible mais c'est possible
Free 2 play : en gros vous faite des micro paiement in game, pour customiser vos perso ou quoi, pour aller plus vite par exemple, typique des jeux facebook... encore moins accessible mais je connais un amateur qui faisait ça, puis il a vendu son site X)
Les jeux gratuits : font de l’argent avec de la pub. Kraland par ex , c'est cool pour les jeux "en ligne", ou en Xhtml5, spa votre cas je pense
Et enfin "faite un don" oué

Re: Financer un projet amateur

Publié : 22 Jan 2012, 00:45
par Ensis
Comme Shuji, je n'ai pas tout lu, mais je vais quand même l'ouvrir!

Le financement d'un projet amateur est un non-sens, car au sens strict du terme, c'est le gain d'argent qui distingue un projet amateur d'un projet indépendant. Un amateur fait cela en dehors d'un cadre commercial, un indépendant non. Cave Story était un jeu amateur jusqu'à ce qu'il veuille passer en payant sur des plateformes de DL ou en remake 3DS discutable. Après, il est possible de financer un projet amateur en amont du projet, de collecter de l'argent qui aidera à le développer même s'il reste amateur, donc gratuit au final. Les sites existent, comme Kickstarter ou Babeldoor, où l'on fixe le budget que l'on veut, et si les dons (des gens visitant le site) dans le temps imparti sont égaux à 100% ou plus de ce que l'on recherche, on empoche le tout, autrement c'est pour le site qui héberge le système de financement.

En dehors de ça, on comprend aisément que beaucoup n'aient pas envie d'en vivre, ou même d'en toucher quoi que ce soit. La nuance est importante, car beaucoup d'indépendants ne vivent pas de leurs jeux. On peut citer les cas à part comme swing swing submarine (dimanche confession : je ne peux pas blairer blocks that matter), mais cela n'en reste pas moins des exceptions. Moi qui fréquente des dev indés, vivre du jeu indé passe souvent par la création d'un puzzle game pour iphone par semaine pour qu'une petite équipe puisse en vivre (Storybird Games, et leurs jeux sont bons pourtant). Le milieu du jeu indé est entrain d'exploser, et les plateformes s'ouvrent aux indés, ce qui est bien mais en même temps augmente la compétitivité (Xbox Live, Steam, Smartphones, Livebox et future Vita en tête de liste). En ce qui me concerne, il est fort possible que si le jeu que je développe finit par voir le jour, celui-ci soit payant, même à un prix dérisoire. Car il se trouve que je ne suis pas seul derrière le projet, et je considèrerais cela comme tout à fait légitime si les membres de l'équipe, qui ont travaillé dur sur un jeu pendant longtemps (le soucis de développer dans un temps "libre" et pas 35h par semaine), souhaitent obtenir quelque chose d'un peu plus matériel que des commentaires et une trace sur le CV. Il y a un moment où il faut penser à vivre, et même si cela ne suffit pas, cela peut toujours être un apport suffisant.

Attention toutefois à certaines plateformes comme Steam. Il s'agit là d'un géant indiscutable sur PC qui du même coup en profite bien pour fixer ses propres tarifs et ses fameuses réductions imbattables. Le problème, c'est que cela se fait sur le dos des développeurs et éditeurs, et que du coup, il arrive bien souvent qu'une trop grande baisse de prix fasse que les créateurs ne font qu'une marge ridicule. À l'inverse, si le xbox live est tentant, la partie Indie n'est disponible que dans une quinzaine de pays (même si ce sont des gros). Enfin, le marché du smartphone est saturé tant il y a de jeux. Bref, le choix du support dépendra du genre du jeu, et vice versa.

Le cas du financement pour Sylvanor est par exemple à caser dans les exceptions : c'est un projet immense qui dure depuis près d'une décennie, qui est un genre que l'on ne voit jamais en jeu indé alors que la demande de rpg est immense (Microsoft en demande pour son LiveIndie), et qui a surtout une gueule assez impressionnante pour un jeu fait par une seule personne. Ce n'est pourtant pas un exemple à prendre pour un développeur indé plus "lambda", car il y a alors tellement de projets que les dons sont plus difficiles à placer.

Re: Financer un projet amateur

Publié : 22 Jan 2012, 18:01
par Bel
Surprenant cette "sinistrose" que l'on retrouve finalement assez souvent dans les messages sur le sujet. Pourtant j'ai l'impression qu'être indé n'a jamais été aussi possible qu'à notre époque.

Re: Financer un projet amateur

Publié : 22 Jan 2012, 18:21
par Fawzi Allouache
Tu n'as pas vraiment tort Bel.

C'est vrai qu'avec toutes les récentes plateformes de distribution qui ont vu le jour ses 3 dernières années et l'engouement qu'il y a pour la scène indépendante prouvent bien que le genre est assez populaire. Cependant, derrière l'envers du décor, on découvre une masse de créateurs s'étant lancé dans le milieu et ayant terriblement échoué.

Pour ma part je gagne de l'argent en créant une multitudes de petits jeux Flash avec de la publicité diffusé avant une partie et en fin de partie, grâce à Mochiads. Pour en vivre il me faudrait des millions de parties en 1 mois. Je gagne par contre plus pour la composition musicale avec la seconde payée à 0,1€.

Re: Financer un projet amateur

Publié : 22 Jan 2012, 18:33
par Bel
On peut voir ce que tu composes (ou meme les jeux flash que tu as fait) quelque part sur le Net ?

Re: Financer un projet amateur

Publié : 22 Jan 2012, 20:32
par Fawzi Allouache
En voilà un pour lequel j'ai composé.

http://www.newgrounds.com/portal/view/538655

Re: Financer un projet amateur

Publié : 22 Jan 2012, 20:55
par Bel
Sympa la musique (et le jeu) :)

Re: Financer un projet amateur

Publié : 04 Mars 2012, 19:22
par Thomas
Bonsoir,

C'est vraiment un toopic très interressant ou j'ai pus apprendre pas mal de choses.
Je sais que pour les jeux flash, il est possible de se faire sponsoriser en passant par FGL, une sorte de mise au enchere pour jeux flash. Il me semble que les offres sont assez honnettes, cela dit j'ai jamais eu un jeu fini a proposer...
Des gens ont tenté de passer par ce site?

merci