Créateur du programme et créateur des règles du jeu

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Créateur du programme et créateur des règles du jeu

Messagepar trotter » 14 Jan 2012, 12:33

Quelques définitions personnelles des termes que je vais utiliser.

Lorsque je parle...
...Du créateur du programme, il s'agit de la personne qui a conçu le logiciel (graphs, sons, textes, IA, niveaux etc).
...Du créateur des règles du jeu, il s'agit de la personne qui établit différentes conditions à respecter.
...Du joueur, il s'agit de celui qui se soumet à ces conditions.
...Du spectateur, il s'agit de celui qui ne se soumet à aucune règle et n'a aucune interaction avec les trois précédents.

Qui peut raconter une histoire ?
-Le créateur du programme peut raconter une histoire à l'aide de divers évènements, car il contrôle parfaitement son programme.
-Etant actif, c'est à dire pouvant s'exprimer, le joueur peut lui aussi raconter une histoire. A la différence du créateur, sa capacité narrative est limitée par des règles.

Qui ne peut pas raconter une histoire ?
-Le créateur des règles du jeu ne raconte pas d'histoire, il donne simplement au joueur des limites pour le faire.
-Le spectateur ne raconte pas d'histoire, il en écoute une.

Quelques cas
-Le créateur du programme peut avoir été créateur des règles du jeu.
Exemple :
Je créé de nouvelles règles pour un jeu de carte, puis développe un programme pour jouer contre l'ordinateur.

-Le créateur du programme peut être créateur des règles du jeu.
Exemple :
Je place un mini-jeu avec de nouvelles règles une fois arrivé à un certain niveau du programme.

-Le joueur peut avoir été créateur des règles du jeu.
Exemple :
Je m'oblige à arriver à retenir ma respiration une minute, par défi.

-Le spectateur peut devenir joueur.
Exemple :
Je dis "SAUTE, SAUTE" à la personne en train de jouer. Je joue ainsi moi-même indirectement.

-Le spectateur peut devenir créateur de règles du jeu.
Exemple :
Je dis à celui qui a la manette "Essaie de finir le jeu juste avec le couteau".

Quelques jeux exemples

Une scène cinématique :
Le créateur du programme raconte une histoire et ne propose aucune règle au joueur.
Une autre personne, extérieur au programme, peut tout à faire proposer des règles au joueur durant la cinématique, par exemple ne pas rire.

Un QTE :
Les limites d'expression que le créateur du programme offre au joueur sont extrèmement ténues.

Le créateur du programme, créateur des règles du jeu, a établi une série de conditions.
-Appuyer sur le bouton affiché pour gagner.

Le créateur du programme raconte une histoire en plaçant les évènements.
-Un rocher vous poursuit. Trois boutons sont affichés aléatoirement l'un après l'autre.

Le joueur raconte une histoire en réagissant à l'histoire du créateur du programme selon les règles fixées par le créateur du jeu :
-J'ai appuyé sur A et ai continué le jeu.

Une personne extérieure au programme peut établir une nouvelle série de conditions et devenir créateur de règles du jeu.
-Appuyer sur les boutons avec la langue.

Un visual novel :
Les limites d'expression que le créateur du programme offre au joueur sont un peu plus large que le QTE si le choix n'est pas binaire.

Le créateur du programme, créateur des règles du jeu, a établi une série de conditions.
-On peut choisir entre plusieurs actions décrites textuellement.

Le créateur du programme raconte une histoire en plaçant les évènements.
-On rencontre une fille.
-Proposition d'actions, la séduire ou se moquer d'elle.
-Quoi qu'on fasse, elle nous repousse.

Le joueur raconte une histoire en réagissant à l'histoire du créateur du programme selon les règles fixées par le créateur du jeu :
-J'ai choisi "séduire" et je me suis fait repousser.

Une personne extérieure au programme peut établir une nouvelle série de conditions.
-Faire défiler le curseur de selection de choix de réponse les yeux fermés, puis le relacher.
-Il doit être positionné sur la première proposition pour gagner.

Un jeu de carte contre l'ordinateur :
Le créateur du programme, créateur des règles du jeu, a établi une série de conditions.
-Chacun tire une carte l'un après l'autre.
-L'as bat le roi qui bat la dame qui bat le valet qui bat le dix.
-Le vainqueur gagne un point dans le programme.

Une personne extérieure au programme peut établir une nouvelle série de conditions.
-Chacun tire une carte l'un après l'autre.
-L'as bat le roi qui bat la dame qui bat le valet qui bat le dix.
-Le perdant gagne un point sur une feuille de papier.


Un jeu de plateforme :
Le créateur du programme, créateur des règles du jeu, a établi une série de conditions.
-appuyer sur telle touche fait sauter.
-appuyer sur telle touche fait avancer.
-tomber dans un trou fait recommencer.
-arriver à la fin du niveau est le but à atteindre.

Le créateur du programme raconte une histoire en plaçant les évènements.
-Cette plateforme nécessite de sauter en étant juste au bord de la précédente.
-Ce trou est invisible lorsqu'on tombe d'en haut.

Le joueur raconte une histoire en réagissant à l'histoire du créateur du programme selon les règles fixées par le créateur du jeu :
-J'ai dû m'y prendre à plus de 15 fois, mais j'ai réussi le saut !
-A chaque fois je me fais avoir par ce trou !

Une personne extérieure au programme peut établir une nouvelle série de conditions.
-appuyer sur telle touche rend invincible (hack).
-tomber dans un trou le plus vite possible est le but à atteindre.

Un jeu de shoot très cinématographique :
Le créateur du programme, créateur des règles du jeu, a établi une série de conditions.
-Des touches servent au mouvement, la souris à bouger la vue et envoyer des projectiles.
-Si un projectile touche un ennemi, il meurt.
-Les ennemis envoient eux aussi des projectiles.
-Pour voir au niveau suivant, tuez tous les ennemis.
-Si un projectile vous touche, vous devrez recommencer à zéro.

Le créateur du programme raconte une histoire en plaçant les évènements.
-Cet ennemi est dans les toilettes.
-Cet ennemi, dans l'angle, pourra surprendre le joueur.
-A cet endroit, la maison explosera et un ennemi apparaitra.

Le joueur raconte une histoire en réagissant à l'histoire du créateur du programme selon les règles fixées par le créateur du jeu :
-J'ai choisi de laisser l'ennemi finir ses besoins et tirer la chasse avant de le tuer.
-Cet ennemi, dans l'angle, ne m'a pas surpris car j'ai l'habitude d'être prudent.
-Quand la maison a explosé et que l'ennemi est apparu, je me suis enfuit, c'était effrayant ! Puis, je me suis retourné pour le tuer.

Une personne extérieure au programme peut établir une nouvelle série de conditions :
-Voir à travers les murs via un hack.
-Avoir une précision de 100% grace à un hack.
-Mourir le plus vite possible pour gagner.
-Jouer sans sauter une seule fois.
-Ne pas utiliser la souris pour bouger la vue.
-Jouer sans le son.
-Etc, etc.
Dernière édition par trotter le 15 Jan 2012, 07:42, édité 9 fois.

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Re: Créateur du programme et créateur des règles du jeu

Messagepar trotter » 14 Jan 2012, 12:38

"Le joueur raconte une histoire en réagissant à l'histoire du créateur du programme selon les règles fixées par le créateur du jeu", ce sont les tellables moments chers à Zim.

Manque peut être une séparation créateur du programme/level designer/scénariste mais j'essaye de trouver le schéma le plus simple.

Mais d'un certain côté, mettre une plateforme un peu haute à atteindre c'est raconter :
"Et soudain, une plateforme très haute apparaît !"

Exactement comme :
"Et soudain, une énorme araignée mécanique de 50m de haut apparaît !"

Et comme :
"Et soudain, Sephiroth arrive et couic !"

Bref, en level design on raconte une histoire, belle comme une paisible forêt d'Oblivion ou horrible comme un niveau de Super Meat Boy.....(?)

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Re: Créateur du programme et créateur des règles du jeu

Messagepar Zim » 15 Jan 2012, 01:28

Manque peut être une séparation créateur du programme/level designer/scénariste mais j'essaye de trouver le schéma le plus simple.
J'allais faire une remarque similaire.

Mais avant ça :
Le joueur peut lui aussi raconter une histoire. A la différence du créateur, sa capacité narrative est limitée par des règles.
Le créateur est limité par des contraintes techniques (le cas est récurrent dans plusieurs jeux-vidéo, mais pour un classique : dans Super Mario Bros, Miyamoto cherchant déjà à ce qu'on puisse voler, mais ça n'a été fait que dans le 3, à monter un dinosaure, mais ça n'a été fait que dans le 4, et à ce que le jeu soit multi-joueur, ce qui n'a été fait que dans le 5. A cause de limites techniques donc (capacités de la console, du support de données du jeu...).

On peut dire aussi que le créateur ne retire pas les possibilités aux joueur, mais au contraire lui en ajoute : la capacité narrative du joueur est limitée par des règles, mais aussi servie par ces règles (sans lesquelles il ne pourrait pas jouer). On peut ne pas voir ça de manière soustractive.

Je ne suis pas trop d'accord pour dire que le programmeur raconte une histoire : il serait plus juste qu'il permet qu'une histoire soit racontée. Il peut ne rien connaître de ce qu'il y a à raconter (le fonctionnement d'ensemble du jeu) et programmer quand même. Tandis que les règles du jeu, l'agencement de l'espace, les graphismes, les musiques, tout cela, c'est ce que le joueur perçoit, tandis qu'il ne perçoit pas l'aspect technique : du moins, sauf exceptions expérimentales, ne les tient pas comme participant à l'histoire. Sachant que rien de tout cela n'est l'histoire : l'histoire, c'est ce que le joueur raconte de ses interactions avec le jeu : mais ses interactions se déroulent dans un univers signifiant composé de ces graphismes, musiques, niveaux, règles de jeu (entre autres les actions du joueur).
Donc au contraire de toi, je dirais que seul le programmeur ne participe pas à l'histoire proprement dite, car son travail est invisible (insignifiant en tant qu'élément d'histoire aux yeux du joueur).

On sépare souvent le jeu de son histoire, ce que tu n'as pas fait, avec raison : les actions du joueur, en tant que joueur, elles-mêmes peuvent faire l'objet d'un récit. Parfois on oppose complètement jeu et histoire : l'histoire vient comme un enrobage au jeu, les deux ne sont qu'imparfaitement joins (voire complètement disjoints, ou opposés). Dans ce cas, il y a en plus l'histoire racontée par le jeu (non-interactive, ne découlant pas des actions du joueur), et dans ce cas encore, on peut séparer scénariste de game-designer/level-designer. Évidemment, on tient de nos jours pour mieux réussis (tirant mieux parti des ressources propres à l'interactivité) les jeux dont l'histoire se confond avec le gameplay : c'est le cas des RPG à la Dragon Quest, qui sont des histoires de progression, de dépassement de soi, et pour cela mettent en scène des héros qui ont encore tout à apprendre (élus qui s'ignorent, écuyers, etc.). Ou les plus beaux exemples de Fumito Ueda (Ico, dont une touche sert à appeler la princesse que l'on protège pour qu'elle nous suive, thème central de l'histoire puisque cela apparaît même dans le titre, qui signifie en japonais "Viens").

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Re: Créateur du programme et créateur des règles du jeu

Messagepar trotter » 15 Jan 2012, 08:00

Le créateur est limité par des contraintes techniques (le cas est récurrent dans plusieurs jeux-vidéo, mais pour un classique : dans Super Mario Bros, Miyamoto cherchant déjà à ce qu'on puisse voler, mais ça n'a été fait que dans le 3, à monter un dinosaure, mais ça n'a été fait que dans le 4, et à ce que le jeu soit multi-joueur, ce qui n'a été fait que dans le 5. A cause de limites techniques donc (capacités de la console, du support de données du jeu...).
Le créateur du programme peut raconter très bien raconter l'histoire qu'il veut en utilisant des textes. Il n'y a pas plus de limites techniques à sa capacité narrative qu'il n'y en a pour un livre électronique.
Les visuals novels ou les fictions interactives sont un parfait exemple.

On peut dire aussi que le créateur ne retire pas les possibilités aux joueur, mais au contraire lui en ajoute : la capacité narrative du joueur est limitée par des règles, mais aussi servie par ces règles (sans lesquelles il ne pourrait pas jouer). On peut ne pas voir ça de manière soustractive.
Un jeu peut exister sans règles. Si on ajoute des règles, on enlève une liberté.
C'est un peu paradoxal dans le jeu vidéo car les règles permettent aussi de bouger son personnage donc instinctivement on dit que ça ajoute de la liberté. Oui, mais uniquement dans le cadre des règles.

En fait, on a pas besoin de règles pour s'amuser avec un jeu vidéo. En fait, on a même pas besoin de bouger le personnage ni même d'interagir avec le programme pour s'amuser !

Prend l'exemple d'un jeu de société avec une petite sonette. Selon ses règles, il faut utiliser la sonnette pour donner la bonne réponse.
Ca n'empèche pas un gosse, sans respecter aucune règle, de s'amuser avec la sonnette, juste pour le plaisir de la faire sonner.

On peut dire "les règles m'autorisent à faire sonner la sonner la sonnette pour donner la réponse, ça me donne une liberté".
Mais sans règles ? En réalité : "Les règles m'empèchent de faire sonner la sonnette quand je veux". Les règles posent une limite.

C'est pareil pour un jeu vidéo :
-Certes, les règles du créateur du programme me permettent de faire se déplacer mon personnage au sol.
-Mais les règles du créateur du programme m'interdisent de voler.
Je ne suis pas trop d'accord pour dire que le programmeur raconte une histoire : il serait plus juste qu'il permet qu'une histoire soit racontée. Il peut ne rien connaître de ce qu'il y a à raconter (le fonctionnement d'ensemble du jeu) et programmer quand même. Tandis que les règles du jeu, l'agencement de l'espace, les graphismes, les musiques, tout cela, c'est ce que le joueur perçoit, tandis qu'il ne perçoit pas l'aspect technique : du moins, sauf exceptions expérimentales, ne les tient pas comme participant à l'histoire. Sachant que rien de tout cela n'est l'histoire : l'histoire, c'est ce que le joueur raconte de ses interactions avec le jeu : mais ses interactions se déroulent dans un univers signifiant composé de ces graphismes, musiques, niveaux, règles de jeu (entre autres les actions du joueur).
Donc au contraire de toi, je dirais que seul le programmeur ne participe pas à l'histoire proprement dite, car son travail est invisible (insignifiant en tant qu'élément d'histoire aux yeux du joueur).
Par créateur du programme j'entend level designer, créateur des graphs et du son, créateur de l'IA, créateur des textes, bref le maker, celui (ou ceux) qui ont fait tout ce que tu vois et entend à l'écran, j'ai ajouté cette précision dans l'article. Tu vois ? Sinon je dis "créateur materiel", "créateur du support", "créateur de ce qu'on voit et entend en lançant l'exe". Je ne peux pas dire "créateur du jeu". Tu as compris pourquoi ou j'ai complêtement râté ?
On sépare souvent le jeu de son histoire, ce que tu n'as pas fait, avec raison : les actions du joueur, en tant que joueur, elles-mêmes peuvent faire l'objet d'un récit. Parfois on oppose complètement jeu et histoire : l'histoire vient comme un enrobage au jeu, les deux ne sont qu'imparfaitement joins (voire complètement disjoints, ou opposés). Dans ce cas, il y a en plus l'histoire racontée par le jeu (non-interactive, ne découlant pas des actions du joueur), et dans ce cas encore, on peut séparer scénariste de game-designer/level-designer. Évidemment, on tient de nos jours pour mieux réussis (tirant mieux parti des ressources propres à l'interactivité) les jeux dont l'histoire se confond avec le gameplay : c'est le cas des RPG à la Dragon Quest, qui sont des histoires de progression, de dépassement de soi, et pour cela mettent en scène des héros qui ont encore tout à apprendre (élus qui s'ignorent, écuyers, etc.). Ou les plus beaux exemples de Fumito Ueda (Ico, dont une touche sert à appeler la princesse que l'on protège pour qu'elle nous suive, thème central de l'histoire puisque cela apparaît même dans le titre, qui signifie en japonais "Viens").
Dans cet article je veux montrer que l'opposition scénar/gameplay peut être réduit à une simple opposition auteur/auteur. C'est pas clair ?

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Re: Créateur du programme et créateur des règles du jeu

Messagepar Zim » 15 Jan 2012, 15:01

Tu as compris pourquoi ou j'ai complétement raté ?
C'est pas clair ?
Mea coulpa, j'ai lu trop rapidement le début :
"La personne qui a conçu le logiciel (graphs, sons, textes, IA, niveaux etc)" : je me suis arrêté avant la parenthèse, pour que le sens que je donnais au mot excluait tout sauf la programmation. :oscar:
Un jeu peut exister sans règles.
Ca mériterait débat, je soutiendrais la proposition exactement inverse : il n'y a jeu que parce qu'il y a règle.
C'est d'abord la différence entre jeu et jouet.
Ca n'empêche pas un gosse, sans respecter aucune règle, de s'amuser avec la sonnette, juste pour le plaisir de la faire sonner.
Un jeu est un ensemble de règles définissant l'univers du jeu et le champ des actions possibles. Ce jeu peut requérir différentes choses pour fonctionner : un plateau, des pions sur lesquels agir. Certaines de ces choses peuvent être le joueur lui-même (dans les jeux de rôle). D'autres sont des objets créés spécifiquement dans le but de jouer.
Parmi ces derniers, certains ont été créés sans imposer de règles précises (c'est au joueur de décider) : ce sont des jouets. Un joueur peut aussi déposséder un élément de jeu de ses règles, et jouer avec de nouvelles, certes : alors il y a détournement de l'objet pour créer un nouveau jeu (avec des règles régies par le caprice et le plaisir instantané de l'interaction immédiate). Toujours est-il qu'un jeu qui existerait sans règles est un jouet (et tout est possiblement jouet), jouet en attente de règles pour faire l'objet d'un jeu : jeu qui n'existe que du moment qu'il y a des règles.

Ensuite, faisons l'hypothèse que le monde est un jeu. Des "règles" régissent le monde, dont on peut certainement dire qu'elles le restreignent (pesanteur, etc.). C'est un monde limité, parce qu'il n'inclue pas tous les possibles (et les impossibles). Les règles d'un monde restreignent donc tout ce qu'il pourrait être à une seule modalité d'être : c'est théorie des compossibles (de Leibniz) : un seul monde peut exister à la fois (dans le même temps et le même espace, s'entend) à l'exclusion de tous les autres. Pour actualiser un possible, il faut imposer un ordre (en opposition au chaos des possibles non-compossibles). C'est une restriction peut-être, mais aussi un apport incommensurable : le néant accède à l'être.
Pour quitter la métaphysique, du point de vue humain, cela signifie que là où il ne pourrait rien faire (puisqu'il n'y aurait rien, pas même lui), à la place, puisqu'un monde est actualisé, il peut faire quelque chose : quelque chose de restreint à des règles peut-être, mais quelque chose. C'est dans la restriction des mondes possibles à un monde actuel que l'homme obtient sa liberté.
Et c'est pareil pour un jeu-vidéo, qui offre un monde où le joueur peut réaliser des actions qui ne sont pas de ce monde. C'est un monde (virtuel) à part entière, avec ses propres règles, et ses propres libertés, qui n'existeraient pas sans ce monde virtuel.

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Re: Créateur du programme et créateur des règles du jeu

Messagepar trotter » 15 Jan 2012, 15:59

Ca mériterait débat, je soutiendrais la proposition exactement inverse : il n'y a jeu que parce qu'il y a règle.
C'est d'abord la différence entre jeu et jouet.
Impossible de discuter si on a pas la même définition que l'interlocuteur, c'est pour ça que j'ai essayé de tout définir clairement au début.

Pour "jeu" j'ai pris la définition du dico avant de rédiger mon article :
(Académie française 8e)JEU. n. m. Divertissement, récréation, tout ce qui se fait par esprit de gaieté et par pur amusement.

(Trésor de la langue française) Activité divertissante, soumise ou non à des règles, pratiquée par les enfants de manière désintéressée et par les adultes à des fins parfois lucratives .
A. Activité désintéressée, destinée à faire passer agréablement le temps à celui qui s'y livre.
Activité ludique essentielle chez l'enfant, spontanée, libre et gratuite.
http://atilf.atilf.fr/dendien/scripts/t ... nat=;sol=2;
Les règles sont quelque chose de distinct.
C'est aussi pour ça qu'à chaque fois, je précise bien "règle définies par...".
Un jeu est un ensemble de règles définissant l'univers du jeu et le champ des actions possibles.
Encore une fois, si tu changes le sens de mes mots, évidemment que tu fais s'effondrer ma pensée.

"Jeter un ballon dans un mur en métal de 3cm ne le casse pas.
-Disons que le métal soit du verre. Je pense que ça le casserais."

Bref, impossible pour moi de te répondre, désolé :)

Sauf... Si je change mon terme "jeu" et "joueur" par "l'objet de l'amusement" et "celui qui s'amuse". Je vais essayer de te répondre comme ça.

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Re: Créateur du programme et créateur des règles du jeu

Messagepar trotter » 15 Jan 2012, 16:26

Je soutiendrais la proposition exactement inverse : il n'y a jeu que parce qu'il y a règle.
C'est d'abord la différence entre jeu et jouet. Un jeu est un ensemble de règles définissant l'univers du jeu et le champ des actions possibles.
D'accord. Prenons ta définition. Merci de l'avoir rédigée.
Ce jeu peut requérir différentes choses pour fonctionner : un plateau, des pions sur lesquels agir. Certaines de ces choses peuvent être le joueur lui-même (dans les jeux de rôle). D'autres sont des objets créés spécifiquement dans le but de jouer.
Oui.
Parmi ces derniers, certains ont été créés sans imposer de règles précises (c'est au joueur de décider) : ce sont des jouets. Un joueur peut aussi déposséder un élément de jeu de ses règles, et jouer avec de nouvelles, certes : alors il y a détournement de l'objet pour créer un nouveau jeu (avec des règles régies par le caprice et le plaisir instantané de l'interaction immédiate).
Tout à fait.
Toujours est-il qu'un jeu qui existerait sans règles est un jouet (et tout est possiblement jouet), jouet en attente de règles pour faire l'objet d'un jeu : jeu qui n'existe que du moment qu'il y a des règles.
Selon tes définitions de départ, c'est évidemment vrai.
Ensuite, faisons l'hypothèse que le monde est un jeu. Des "règles" régissent le monde, dont on peut certainement dire qu'elles le restreignent (pesanteur, etc.). C'est un monde limité, parce qu'il n'inclue pas tous les possibles (et les impossibles). Les règles d'un monde restreignent donc tout ce qu'il pourrait être à une seule modalité d'être : c'est théorie des compossibles (de Leibniz) : un seul monde peut exister à la fois (dans le même temps et le même espace, s'entend) à l'exclusion de tous les autres. Pour actualiser un possible, il faut imposer un ordre (en opposition au chaos des possibles non-compossibles). C'est une restriction peut-être, mais aussi un apport incommensurable : le néant accède à l'être.
Pour quitter la métaphysique, du point de vue humain, cela signifie que là où il ne pourrait rien faire (puisqu'il n'y aurait rien, pas même lui), à la place, puisqu'un monde est actualisé, il peut faire quelque chose : quelque chose de restreint à des règles peut-être, mais quelque chose. C'est dans la restriction des mondes possibles à un monde actuel que l'homme obtient sa liberté.
Oui. Pour résumer, tu me corrigeras si je me trompe, nous obéissons à des règles par essence, car le fait même d'exister est déjà une règle.
Et c'est pareil pour un jeu-vidéo, qui offre un monde où le joueur peut réaliser des actions qui ne sont pas de ce monde. C'est un monde (virtuel) à part entière, avec ses propres règles, et ses propres libertés, qui n'existeraient pas sans ce monde virtuel.
Oui, c'est comparable, à ceci près que l'univers des créateurs du programme est à l'intérieur du notre, ce qui permet de modifier ses règles, de les ignorer, d'en ajouter, etc (bien entendu, cela est impossible avec la réalité, à moins d'être dans Matrix).
C'est à dire qu'il est tout à fait possible de s'amuser avec un programme sans tenir compte des règles des créateurs du programme, comme il est possible de s'amuser avec les pions de ton exemple de départ sans respecter aucune règle.

Tu vois ce que je veux dire ?

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Re: Créateur du programme et créateur des règles du jeu

Messagepar Zim » 15 Jan 2012, 16:35

Impossible de discuter si on a pas la même définition que l'interlocuteur, c'est pour ça que j'ai essayé de tout définir clairement au début.
Tu l'avais fait, sauf le terme "jeu". :nerd:
Bref, il est tout à fait possible de s'amuser avec un jeu vidéo sans tenir compte des règles des créateurs du programme.
Tu vois ce que je veux dire ?
Bien sûr, et ça rejoint alors ceci :
Un joueur peut aussi déposséder un élément de jeu de ses règles, et jouer avec de nouvelles, certes : alors il y a détournement de l'objet pour créer un nouveau jeu (avec des règles régies par le caprice et le plaisir instantané de l'interaction immédiate).
Là où mon argument est attaquable, c'est dans la parenthèse : "(avec des règles régies par le caprice et le plaisir instantané de l'interaction immédiate)". Peut-on jouer sans règle ? (Qu'on s'impose soi-même quitte à changer de règle selon l'envie.)
J'ai du mal à l'imaginer. Par exemple, j'ai un ballon, je vais m'amuser à jongler avec lui le plus longtemps possible, considérant que je perds si je le laisse tomber. Ou bien je vais m'amuser à toucher une cible avec (et perdre si je tire à côté). Ou bien le faire tourner le plus longtemps possible, et gagner c'est dépasser le meilleur temps précédant. Etc.
Des contre-exemples ?

Sinon il faudrait convenir qu'un jeu est nécessairement un ensemble de règles (n'en déplaise au Littré).

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Re: Créateur du programme et créateur des règles du jeu

Messagepar trotter » 15 Jan 2012, 17:01

Tu l'avais fait, sauf le terme "jeu". :nerd:
Chaque fois que je parle de jeu dans le premier post, j'y ai de toute façon associé le mot "règle" car je sais que ça peut prêter à confusion (il y avait déjà eu des discussions sur "le jeu nécessite-t-il des règles").
Là où mon argument est attaquable, c'est dans la parenthèse : "(avec des règles régies par le caprice et le plaisir instantané de l'interaction immédiate)". Peut-on jouer sans règle ? (Qu'on s'impose soi-même quitte à changer de règle selon l'envie.)
J'ai parlé d'amusement, pas de jeu : )
A moins que tu ne définisses le terme d'amusement qu'avec des règles mais je vais vite tomber à court de synonyme.

***
En tout cas le créateur du programme peut créer des montagnes immenses, des ennemis surpuissant, des nouveaux niveau, bref, tout ce qu'il veut, tandis que le joueur ne le peut pas.

Je reprends le premier post quand je parle des deux auteurs, j'espère que c'est plus clair :

Qui peut raconter une histoire ?
-Le créateur du programme peut raconter une histoire à l'aide de divers évènements, car il contrôle parfaitement son programme.
-Etant actif dans le programme, c'est à dire pouvant s'exprimer, le joueur peut lui aussi y raconter une histoire. Se soumettant aux règles (du créateur du programme, par exemple), sa capacité narrative est limitée par rapport à celle du créateur.

Plus clair ?

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Re: Créateur du programme et créateur des règles du jeu

Messagepar Zim » 15 Jan 2012, 17:21

Qui peut raconter une histoire ?
-Le créateur du programme peut raconter une histoire à l'aide de divers évènements, car il contrôle parfaitement son programme.
-Etant actif dans le programme, c'est à dire pouvant s'exprimer, le joueur peut lui aussi y raconter une histoire. Se soumettant aux règles (du créateur du programme, par exemple), sa capacité narrative est limité par rapport à celle du créateur.

Plus clair ?
Oui. :)

Mais je ne contestais pas tes conclusions (sauf au début quand j'avais mal compris le terme Créateur du programme), avec lesquelles je suis tout à fait d'accord, puisqu'on parlait tous les deux de jeux avec règles. ^^
Je nuançais juste l'argument de la restriction, en disant que c'était une restriction des possibles, mais qui portait en même temps un possible particulier (tel ensemble de règle) à l'existence (une restriction sans laquelle il y aurait encore moins, paradoxalement).

Et puis donc la question du jeu sans règles, pour laquelle nous n'avions pas fourni d'argument décisif il me semble ? Mais avec le concept d'amusement, plus large, ça va je suppose (dont la définition serait quoi, "libre et plaisant exercice de ses facultés" ? Libre dans le sens "non-gêné"). Cela dit, il me semble qu'on n'a pas besoin d'avoir recours à l'amusement pour expliquer tes exemples, qui impliquaient tous de créer de nouvelles règles. ^^

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Re: Créateur du programme et créateur des règles du jeu

Messagepar trotter » 15 Jan 2012, 17:35

Ben, le créateur n'est soumis à aucune règle (sauf celles du monde physique, si tu veux) et il en impose au joueur (en plus de celles du monde physique), limitant ainsi sa liberté. C'est particulièrement flagrant quand on survole et se téléporte de map en map sous RM alors que quand on teste le jeu on doit galérer pour se rendre à l'endroit XXX.
Et oui comme tu dis, c'est un peu paradoxal...

C'est ajouter des possibles dans un champ réduit des possibles, voilà.
C'est bien visible quand on créé un jeu à partir de rien et qu'on lance le jeu avant d'avoir programmé les commandes. Un nouveau monde, de nouvelles règles, qui ne nous permettent de rien faire
Et puis donc la question du jeu sans règles, pour laquelle nous n'avions pas fourni d'argument décisif il me semble ?
En fait j'ai défini le joueur comme quelqu'un qui se soumet à des conditions. Soit "celui qui fait un jeu" est obligatoirement "celui qui respecte des règles", donc j'ai presque utilisé ta définition sans faire gaffe :nerd:
J'aime bien ta nuance jeu/jouet, pour l'article j'ai essayé de suivre la def du dico afin d'être plus clair vis à vis de ceux pour qui jeu n'implique pas règle. Jeu/amusement ça serait peut être moins ambigü que "jouet", pas la même racine.

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trotter
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Re: Créateur du programme et créateur des règles du jeu

Messagepar trotter » 18 Jan 2012, 17:45

Appliqué à Minecraft...

Le créateur du programme, créateur des règles du jeu, a établi une série de conditions.
-Des touches servent au mouvement, la souris à bouger la vue.
-On peut récolter des objets et s'en servir pour créer des objets.
-Les ennemis peuvent nous blesser.
-On peut détruire et poser des bouts du niveau.

Le créateur du programme raconte une histoire en plaçant les évènements (en l'occurence c'est aléatoire mais c'est lui qui gère les chances pour pas qu'on ait 10.000 ennemis en même temps ou un désert infini).
-Des montagnes, des déserts, des plaines, des forêts...
-Des ennemis qui apparaissent quand il fait sombre.

Le joueur raconte une histoire en réagissant à l'histoire du créateur du programme selon les règles fixées par le créateur du jeu :
-Je veux créer une maison sur la montagne pour résister aux vagues d'ennemis.

Une personne extérieure au programme peut établir une nouvelle série de conditions :
-Nouveaux objets surpuissants avec un mod, par exemple.
-Le joueur peut s'obliger à faire une construction réaliste.
Dernière édition par trotter le 21 Jan 2012, 21:17, édité 1 fois.

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Vincent
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Re: Créateur du programme et créateur des règles du jeu

Messagepar Vincent » 19 Jan 2012, 11:28

Minecraft, c'est l'exemple qui justifie ta théorie puisqu'ici la contribution de n'importe qui est importante et mise en valeur. C'est un concept génial, il faut l'avouer. :miam:

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trotter
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Re: Créateur du programme et créateur des règles du jeu

Messagepar trotter » 21 Jan 2012, 21:26

Tetris :
Le créateur du programme, créateur des règles du jeu, a établi une série de conditions.
-Appuyer sur droite et gauche déplace à droite et à gauche.
-Appuyer sur une touche fait tourner la pièce.
-faire une ligne la détruit.
-le score monte quand on détruit une ligne.

Le créateur du programme raconte une histoire en plaçant les évènements.
-Chances aléatoires pour les briques d’apparaître.
-vitesse qui s'accélère si le score monte.
-briques pré-placées dans le niveau.
-faire apparaître une fusée au delà d'un certain score.

Le joueur raconte une histoire en réagissant à l'histoire du créateur du programme selon les règles fixées par le créateur du jeu :
-je déplace ma brique et l'oriente de façon à pouvoir faire une ligne.

Une personne extérieure au programme peut établir une nouvelle série de conditions :
-le but du jeu devient de tenir le plus longtemps sans faire de ligne.


La nuance entre créateur des règles du jeu et créateur du programme est pas facile à cerner ici...


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