Game Over

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Shin
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Game Over

Messagepar Shin » 01 Mars 2012, 18:06

Bonjour tout le monde.

J'ouvre ce sujet pour essayer de tester le partenariat entre les Forges et Level Up. L'idée est la suivante : je me suis penché sur un sujet qui m'intéresse, à savoir l'utilisation du game over dans les jeux. Je voudrais exposer les réflexions que j'ai pu avoir pour commencer un débat et à la fin de celui-ci, en faire la synthèse dans un article publié sur les Forges. Ce serait, je crois, une façon d'avoir des points de vue plus variés sur une même question.

Pour commencer, j'ai essayé de regarder la façon dont fonctionnaient les différents game over dans les jeux auxquels j'ai pu jouer jusqu'à présent. En examinant ces exemples, je vois essentiellement deux critères qui permettent de les distinguer.

I. le game over est-il pénalisant ou non ? Si oui, comment ?

Le game over peut être pénalisant de deux façons essentiellement. D'une part, il peut ramener la progression du joueur en arrière en effaçant ce qu'il a fait, en diminuant son argent ou son expérience. D'autre part, il peut ramener le joueur à un autre lieu.

1. Retour en arrière.

Le game over classique, le plus pénalisant, consiste à effacer intégralement ce que le joueur a réussi à faire depuis le dernier point de sauvegarde. C'est le cas dans la plupart des Final Fantasy par exemple. Ce game over est plus ou moins pénalisant selon la fréquence d'apparition des points de sauvegarde.

Le joueur peut aussi être pénalisé non pas par la perte de tout ce qu'il a fait jusqu'à présent, mais seulement d'une partie, par exemple de l'argent ou de l'expérience. Dans la série des Dragon Quest ou des Pokémon, le game over se solde par la perte d'une bonne partie de son argent (la moitié me semble-t-il) mais conserve tout le reste.

Un exemple plus subtil est celui de Drakengard 2 : lorsque vous perdez une bataille, deux choix s'offrent à vous. Soit vous arrêtez et vous perdez l'argent et l'expérience gagnés, soit vous recommencez immédiatement la bataille et vous ne perdez que l'argent gagné. Ce principe est très fin : le joueur est invité à recommencer immédiatement, mais on ne lui fait pas grâce du game over. Il est de toute façon pénalisé (grâce à l'argent), et il ne minimisera cette pénalité qu'en faisant preuve de persévérance. Qui plus est, cela permet d'éviter que le joueur ne se retrouve bloqué définitivement, il a toujours la possibilité de faire de l'XP d'une certaine manière (ce qui n'est pas du tout gênant, les batailles étant jouissives).

A l'autre bout du spectre, des jeux comme Final Fantasy XIII et Kingdom Hearts proposent au joueur de recommencer juste avant le combat. Braid va jusqu'à ne pas proposer de game over : le joueur a toujours la possibilité de remonter le temps pour empêcher celui-ci (on peut alors se poser la question : un game over est-il toujours nécessaire ?). La pénalité est donc dans ces cas nulle (ou quasi-nulle).

Quels sont les avantages et les inconvénients de se trouver à l'un ou à l'autre des deux bouts du spectre ?

Le risque d'un game over trop pénalisant, c'est celui de frustrer le joueur. Un joueur qui a traversé toute une partie d'un niveau difficile et se voit obligé de tout recommencer pour une minuscule erreur peut tout à fait décider d'abandonner purement et simplement. C'est ce qui arrive par exemple quand le joueur, pour aller retenter la séquence difficile qui le bloque, doit retraverser à chaque fois tout le niveau (qu'il commence à connaître par cœur) parce que le level designer n'a pas prévu assez de points de sauvegarde. On peut essayer de résoudre ce problème en multipliant les checkpoints, comme dans un Alan Wake : la multiplicité des points de sauvegarde

Mais un game over trop peu pénalisant ne permet pas au jeu de développer une tension chez le joueur. Les Dragon Quest et les Persona jouent sur ce point, en ne proposant pas ou quasiment pas de points de sauvegarde dans les donjons. Dans ces jeux (tout particulièrement dans le Tartarus, le donjon unique de Persona 3), le fait de rentrer dans le donjon constitue une plongée, il donne le sentiment d'être pour ainsi dire « en apnée ». C'est très frustrant de perdre en plein milieu d'un donjon et de devoir retourner à l'entrée (surtout si c'est pour se faire dépouiller de tous ses biens ou de la moitié de son argent), mais en contrepartie, une descente réussie est extrêmement gratifiante. Ceci permet de créer une vraie tension dans les donjons et quand on retourne enfin au point de sauvegarde, il y a un sentiment réel de soulagement, de récompense. C'est tout ce qui fait l'intérêt et l'ambiance des safes rooms des différents Resident Evil. Pour citer un grand dramaturge français :
A vaincre sans péril, on triomphe sans gloire.
Il y a un compromis à trouver ici entre sécuriser totalement le joueur mais détruire tout challenge ou placer le joueur dans une situation de stress (au sens positif du terme) mais prendre le risque de le frustrer.

2. Changement de lieu

Une autre façon, un peu plus rare, de pénaliser le joueur consiste à continuer à le faire jouer mais en le renvoyant à son point de départ. L'exemple-type de ce genre de game over est celui proposé dans les différents Zelda : quand on meurt, on ne perd rien, mais on réapparaît (avec peu de vie) soit dans un lieu déterminé (l'entrée de la grotte dans le premier opus, la maison de l'oncle dans A Link to the Past, etc.), soit à l'entrée du donjon. Ce n'est pas forcément très pénalisant, mais suffisamment pour que le joueur soit stressé à l'idée de perdre.

De plus, cette forme relativement peu pénalisante permet au game designer de faire flirter le joueur avec le game over. Si le game over est radical, le jeu doit être conçu pour que le joueur n'y ait pas affaire trop souvent (ou alors vous allez le frustrer). Ici, on peut se permettre de faire mourir le joueur relativement souvent. Et c'est par exemple ce qui différencie The Legend of Zelda premier du nom de beaucoup jeux mal dosés de son époque : le jeu est dur, c'est un véritable challenge, mais il encourage le joueur à persévérer grâce à un système intelligent de game over. Si le game over avait été pénalisant comme dans un Final Fantasy classique, la plupart des joueurs auraient sans doute très rapidement arrêter de jouer.

II. D'autre part, le game over rompt-il la continuité de la narration ? Celle du gameplay ?

Une différence essentielle entre les deux types de pénalité que nous venons de présenter est que le premier interrompt le flot de la narration, alors que le deuxième le préserve. La question de l'immersion du joueur entre alors en jeu. Est-ce que le game over ne risque pas de rompre cette immersion en interrompant le flot du jeu ?

L'exemple qui me vient à l'esprit est celui de Dark Souls et de son prédécesseur Demon's Souls. Ici, le game over est intégré à la narration et même, au scénario. Lorsque le joueur meurt, il revient à son lieu de départ, mais tout ce qu'il a fait reste valable. S'il a pu récupérer l'arme surpuissante caché dans un coffre juste derrière le boss, tant mieux pour lui car il garde et pourra se servir de ladite arme pour asmater ledit boss. A l'inverse, s'il a gaché son mégalixir, il l'a dans le baba. En intégrant cet aspect au scénario (avec notamment l'apparition d'une sorte de « hub » pour morts, le Nexus), les développeurs ont su créer un système très intéressant et qui contribue tout particulièrement à l'ambiance extrêmement oppressante du titre.

III. Et le timing dans tout ça ?

La question du respawn, s'il y en a un, me paraît importante. Il est *insupportable* de devoir passer du temps à attendre (c'est par exemple quelque chose que je détestais quand je jouais à Counter Strike en réseau). Un des trucs qui peut être particulièrement pénible quand on perd dans un jeu, c'est de devoir attendre avant de pouvoir rejouer. Non seulement vous avez perdu, votre honneur est sali, vous êtes pénalisé dans le jeu et en plus vous devez poirauter (et allez que je me farcis de nouveau les noms des développeurs, éditeurs, technologies utilisées, l'écran-titre et tous les menus, sans compter les temps de chargement en bonus).

Un exemple qui me paraît primordial est celui de Super Meat Boy. Le gameplay de ce jeu repose essentiellement sur la possibilité de réessayer très rapidement. Imaginez ce qui se passerait s'il y avait une latence de, disons cinq secondes entre chaque essai : Super Meat Boy passerait du statut de jeu culte à celui de médiocre jeu de plate-forme.

IV. Les faux game over.

Certains jeux jouent sur l'opposition diégétique/extradiégétique (ce que voit le personnage/ce que voit le joueur) avec de faux game over. Il s'agit essentiellement de séquences humoristiques et les deux exemples qui me viennent en tête sont d'une part le délirant « Fission Mailed » de Metal Gear Solid 2 et la fausse mort (avec déroulé complet du générique de fin !) du pauvre Guybrush Threepwood dans The Curse of Monkey Island.

J'espère que ceci constitue un début de réflexion acceptable, j'attends vos suggestions C:

Au passage, je me demande si cette discussion ne nécessite qu'on développe aussi la question de la sauvegarde en même temps :°
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Re: Game Over

Messagepar agersant » 01 Mars 2012, 18:17

Ça me semble un bon début tout ça.

A propos du timing, il peut aussi être utilisé comme une pénalité non pas pour frustrer le joueur mais pour influencer le gameplay. Dans League of Legends (et autres MOBA) un joueur mort doit patienter plusieurs secondes (jusqu'à une minute) et ce délai est utile à l'équipe adverse pour remplir les objectifs de victoire sans rencontrer d'opposition.

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Re: Game Over

Messagepar Dastrem » 01 Mars 2012, 18:18

La question du respawn, s'il y en a un, me paraît importante. Il est *insupportable* de devoir passer du temps à attendre (c'est par exemple quelque chose que je détestais quand je jouais à Counter Strike en réseau). Un des trucs qui peut être particulièrement pénible quand on perd dans un jeu, c'est de devoir attendre avant de pouvoir rejouer. Non seulement vous avez perdu, votre honneur est sali, vous êtes pénalisé dans le jeu et en plus vous devez poirauter (et allez que je me farcis de nouveau les noms des développeurs, éditeurs, technologies utilisées, l'écran-titre et tous les menus, sans compter les temps de chargement en bonus).
C'est le seul truc qui me faisait horriblement chier dans WoW, devoir revenir à l'endroit où l'on est mort(ce qui peut être long), ou bien attendre 10 minutes si on décide de revenir à la vie à l'endroit de respawn. :hap:

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Re: Game Over

Messagepar Kyalie » 01 Mars 2012, 19:29

J'avoue que dans les Persona ça me les brise menues m'agace beaucoup de devoir me mater déjà ce long texte de game over et ne pas retourner directement à l'écran-titre mais me retaper les différents logos des dév et éditeurs et tout ça.

On peut aussi parler de certains jeux de Gust (je pense à Atelier Totori, mais il me semble que Mana Khemia a le même principe) où à l'instar des Persona le jeu se déroule sur une période donnée, durant laquelle il faut accomplir certaines choses avant un "check point temporel" pour ne pas tomber sur la mauvaise fin ; lorsqu'on perd contre un monstre, on est ramené au "QG" et une semaine aura été perdue.
Oh d'ailleurs dans Persona 4, ne pas réussir à sauver une personne de son donjon avant une date donnée (enfin plus ou moins donnée) mène également au game over ; honnêtement je pense qu'il est assez difficile de se retrouver face à ce game over parce qu'il est possible de faire le donjon en question en une soirée (infinie tant qu'on ne sort pas du donjon), dès son ouverture, alors qu'on a 2 ou 3 semaines il me semble.

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Re: Game Over

Messagepar trotter » 01 Mars 2012, 23:33

Tu pourrais parler des game over qui effacent absolument toute progression (vieux jeux de plate forme, roguelikes, minecraft).
Et du game over au sens arcade, le vrai, celui qui stoppe la partie achetée pour de bon.
Ca dépend du type de jeu après, une sauvegarde dans tetris ou au milieu d'un round de jeu de combat c'est bizarre.Je sais pas si on peut parler de game over pour super meat boy.
Dans un fps multi, le game over est à la mort ou à la perte du match ?
Dans les ff, j'ai toujours vu ça comme une manière artificielle 1)d'augmenter la durée de vie 2)de forcer à jouer, on veut stopper mais on peut pas, super désagréable.

C'est vrai que ça casse la narration, pire, on se retape l'histoire une deuxième fois. Le système de POP les sables du temps est pas mal.

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Ensis
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Re: Game Over

Messagepar Ensis » 02 Mars 2012, 09:05

Prince of Persia 2008 > All. C'est tout ce que j'ai à dire votre honneur.
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Re: Game Over

Messagepar AlexRE » 02 Mars 2012, 09:44

Pokémon, le game over se solde par la perte d'une bonne partie de son argent (la moitié me semble-t-il)
La moitié de l'argent en effet, jusqu'à la troisième génération. Dans la quatrième et cinquième, c'est beaucoup moins important, par contre. (dépend de la progression dans le jeu)

D'ailleurs ce n'est pas appelé "Game over", mais "Hors jeu".


On peut citer déjà Wario Land II (sur Game Boy) qui (contrairement à son prédécesseur) ne possède plus de Game over (un des premiers jeux de la sorte (?)). Par contre de l'argent est perdu à chaque blessure. Quand il n'y a plus d'argent, Wario est "invincible", mais il ne peut pas acheter ce qui peut s'apparenter aujourd'hui à des trophées. Ce retrait de Game over ne rend pas le jeu moins fun : je le préfère à son prédécesseur.

Mais un game over trop peu pénalisant ne permet pas au jeu de développer une tension chez le joueur. Les Dragon Quest et les Persona jouent sur ce point, en ne proposant pas ou quasiment pas de points de sauvegarde dans les donjons. Dans ces jeux (tout particulièrement dans le Tartarus, le donjon unique de Persona 3), le fait de rentrer dans le donjon constitue une plongée, il donne le sentiment d'être pour ainsi dire « en apnée ». C'est très frustrant de perdre en plein milieu d'un donjon et de devoir retourner à l'entrée (surtout si c'est pour se faire dépouiller de tous ses biens ou de la moitié de son argent), mais en contrepartie, une descente réussie est extrêmement gratifiante. Ceci permet de créer une vraie tension dans les donjons et quand on retourne enfin au point de sauvegarde, il y a un sentiment réel de soulagement, de récompense.
J'ai beau relire, je n'ai pas bien compris ce paragraphe. :nerd:

Je n'ai pas saisi le sens de "l'apnée" ? En quoi le fait d'être en apnée ne développe pas de tension chez le joueur ? "Perdre au milieu d'un donjon et devoir retourner à l'entrée" c'est un changement de lieu, ça, ça devrait être dans l'autre partie, non ? Je ne connais ni Dragon Quest ni Persona, mais je me dis que l'article devrait être compréhensible pour des incultes gens comme moi.


Certains jeux mélangent le changement de lieu et le "retour en arrière" (perte d'objet) : Minecraft (et visiblement Persona ?). Contrairement à ce que dit Trotter, Minecraft n'efface pas "toute progression" : les constructions sont toujours là, et ce que tu as stocké dans les coffres aussi. Par contre, tout ce que tu transportais sur toi avant de mourir a disparu, gisant sur ton lieu de décès quelques minutes. C'est une des raisons qui m'a fait passer des heures sur Minecraft : Essayer de retrouver coûte que coûte l'endroit où je suis mort (parfois très loin, ou dans un lieu très labyrinthique) afin de retrouver des objets précieux dont la perte me coûtait énormément (pioches en diamant, minerais, cartes de localisation).



(PS : Shin, j'ai corrigé 5 coquilles dans ton message ;) (vu qu'il est destiné à être un article) )

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Ensis
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Re: Game Over

Messagepar Ensis » 02 Mars 2012, 09:49

Contrairement à ce que dit Trotter, Minecraft n'efface pas "toute progression"
En mode hardcore si, tu ne dispose que d'une unique vie, après quoi ton monde est automatiquement effacé.

Alors après oui, c'est le mode hardcore, pas normal.
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Re: Game Over

Messagepar Gaetz » 02 Mars 2012, 10:00

Au passage, je me demande si cette discussion ne nécessite qu'on développe aussi la question de la sauvegarde en même temps :°
La question de la sauvegarde me paraît en effet fondamentale. Pour trois raisons.

1. Elle est sous-jacente à la question de l'échec et parcourt déjà tout ton article, sous forme de "pénalité". Tu appelles pénalité le fait que le joueur revienne à un lieu antérieur sans sauvegarde de sa progression. C'est ce qui différencie les FF et les Zelda dans tes exemples. Dans les FF, on revient à un état antérieur spatial (lieu du point de sauvegarde) et ludique (perte de l'évolution). Dans Zelda, on ne perd que la progression spatiale, le reste est sauvegardé automatiquement en permanence.

2. Parce qu'elle induit des contraintes techniques et un boulot en programmation. Alors oui, c'est sale de penser à ça, on fait du gamedesign nous môssieur, mais quand on bosse sur un jeu amateur ou indépendant, avec des contraintes de temps ou d'argent très strictes, ce n'est pas à écarter. En termes de programmation, on peut dire que les solutions de sauvegarde les plus simples et sont justement celles de FF ou de Zelda. C'est à dire sauvegarder l'état du jeu à un moment précis et y revenir bêtement (FF), ou ne carrément pas toucher à cet état et réinsérer le joueur dedans en le déplaçant légèrement s'il déclenche une condition de défaite (Zelda). Si on écarte le cas trivial où il n'y a pas de sauvegarde, bien sûr.*

3. Parce qu'elle participe de l'intégration de la fin de partie dans le game design. Un système comme celui de Dark Souls ou celui de Wow, où la mort constitue une partie du jeu, demande un gros travail supplémentaire sur le game design, et donc un gros travail technique. Décider ce que l'on sauvegarde et ce que l'on ne sauvegarde pas (ce que l'on retire au joueur) devient encore plus complexe.

Dernière chose : pendant longtemps, pour des raisons techniques et culturelles (domination de l'arcade), la sauvegarde n'existait pas dans les jeux vidéos. Le game over portait donc bien son nom : il annonçait une sortie du jeu. Le débat que tu lances, Shin, notamment avec la question de la frustration, est à placer dans un contexte où on ne veut pas que le joueur sorte du jeu.

A titre personnel, sur Lije, je me casse les dents sur cette question de la sauvegarde et du game over. Le jeu raconte une histoire et essaye de traiter certains thèmes, par le scenario mais aussi par le graphisme et le design. Quel est le statut de la mort à partir du moment où elle interrompt l'histoire ? Je pourrais bien sûr profiter de l'univers du jeu pour inventer un système à la Dark Soul, mais outre la quantité de boulot, cela casserait une partie de l'immersion, qui repose sur un approche relativement réaliste du monde du jeu. En attendant l'illumination, j'ai opté pour la solution la plus simple pour la xbox : un slot de sauvegarde par profil automatiquement mis à jour quand on passe à côté d'un point de sauvegarde, sans interruption de l'expérience de jeu.



(*Débat annexe : la vision d'un jeu en terme d'état me paraît à la fois réductrice, contrainte par une certaine technique et très occidentale. C'est comme si on disait que les échecs ou le jeu de go se réduisaient à l'emplacement des pions sur le plateau. Ce qui fait le succès de ses jeux, au contraire, est que l'emplacement des pions ne sert qu'à modéliser les tensions et les dynamiques qui parcourent la partie. La grande avancée d'un jeu comme From Dust, à la fois en terme de technique et de design, me semble être de proposer non plus un monde d'objets caractérisés par leurs états, mais un ensemble de continuités en interaction et en érosion permanente. Ça change vraiment la manière de jouer en mettant l'accent sur la manipulation indirecte, et je trouve ça bien plus naturel, bien plus proche de la vie, bien plus adapté à la manière de fonctionner de notre cerveau.)

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Re: Game Over

Messagepar AlexRE » 02 Mars 2012, 10:23

Dans Zelda, on ne perd que la progression spatiale, le reste est sauvegardé automatiquement en permanence.
Dans la plupart des Zelda :il faut faire la démarche de sauvegarder pour la "progression ludique" (mais ça n'a pas de rapport direct avec le game over).

Mention spéciale pour Majora's Mask qui possède deux types de sauvegardes ludiques et spatiales : le chant du temps et le hibou. La dernière cependant est une "sauvegarde consommable" à l'image des "sauvegardes rapides" dans les remake de Final Fantasy sur GBA/DS : quand on a Game over, ce n'est pas cette sauvegarde qui est prise en compte.

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Re: Game Over

Messagepar Dastrem » 02 Mars 2012, 11:51

Je tiens à dire que je n'aime pas trop le principe de non mort de Wario Land 2 et 3, ça tend à rendre le jeu un peu plus chiant, et parfois même frustrant. (Tomber dans un trou pour recommencer à partir d'un certain point, c'est un peu chiant, la même chose pour un boss aussi)

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Re: Game Over

Messagepar trotter » 02 Mars 2012, 12:08

Minecraft en mode hardcore, AlexRE. Le monde est carrément supprimé.

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Re: Game Over

Messagepar kriss » 02 Mars 2012, 12:13

Article tres intéressant et qui est d'actualité pour mon projet l'Usine en folie !

Pour avoir fait des recherches de mon coté, il y a un autre paramètre à prendre en compte : l' état du héros avant le game over.
Je pense qu'il est important de définir cet état afin de déterminer le game over le plus approprié.
Voici en vrac les états que j'ai put constater

- le héros est touché :
* perte de point de vie sur une jauge de vie (castlevania)
* perte d'un objet sur un nombre illimité (sonic)
* perte d'une vie parmi un nombre limité (shoot'em up)
* contact mortel avec un élément du jeu (tombé dans l'eau dans worms)

- une action non accomplie
* avant un temps imparti (course chronométrée, jeu de running)
* destruction d'un élément à protéger (tower defense/protéger un pnj dans baldur )

Donc dans certains cas, il est possible de repousser le game over (en regagnant de la vie, des objets) et dans d'autres le game over se déclenche.
Ainsi il est important de définir les probabilités d'un game over pour choisir le type qui sera mis en place.
Je ne connais personne qui apprécie un jeu trop facile, mais de nos jours il y a plus de jeux "faciles" que "difficiles"

(d'ailleurs j'en suis toujours à me demander quoi mettre en place :cry: )

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Re: Game Over

Messagepar Shin » 02 Mars 2012, 13:44

Je précise : le texte plus haut n'est pas du tout destiné à être tel quel dans l'article, hein, c'est le but de l'expérience. Je ferai une synthèse du topic plus tard.
J'ai beau relire, je n'ai pas bien compris ce paragraphe. :nerd:
Faudra que je le réécrive alors :p
Le principe est le suivant. Imaginons que tu te lances dans un donjon (une zone hostile, avec un côté plutôt fermé, voire claustrophobe) et qu'il n'y a pas de point de sauvegarde dedans. Quand tu avances, tu prends le risque d'être tué. Parfois tu te dis que tu ferais mieux de revenir à l'entrée pour te soigner, mais ça t'oblige à reparcourir le donjon au retour, donc tu hésites entre revenir à l'entrée et continuer en te mettant en danger. Cette hésitation (est-ce que je tente ma chance ou pas ?) crée un stress chez le joueur. Quand tu finis par retourner au point de sauvegarde, t'as une sensation de soulagement, un peu comme si tu respirais après une apnée (je précise, l'apnée était censé décrire le sentiment que tu as en étant dans le donjon, c'est justement ce qui fait la tension).

Dans Persona 3, c'est très marqué notamment parce que tu avances dans un unique donjon et que tu ne peux pas revenir en arrière comme tu veux. Régulièrement, on te propose des points de retour à l'entrée (mais en sens unique). Le joueur est partagé entre : est-ce que je rentre faire un soin complet en sachant que je devrai me retaper le chemin ou bien je tente ma chance et j'essaye de continuer encore (voir s'il n'y a pas de super trésors ou de vrai point de sauvegarde).

Je sais pas si c'est plus clair ? :oups:
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Re: Game Over

Messagepar AlexRE » 02 Mars 2012, 21:26

Oui, tout à fait. :)

(Donc ça rentre en contradiction avec la phrase "Mais un game over trop peu pénalisant ne permet pas au jeu de développer une tension chez le joueur." => étant donné qu'il y a une tension dans ce jeu aussi ?)

Trotter & Ensis >> OK ! ;) (Je me demande si beaucoup jouent en mode hardcore :goutte: )

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Re: Game Over

Messagepar Kyalie » 02 Mars 2012, 22:27

Mais un game over trop peu pénalisant ne permet pas au jeu de développer une tension chez le joueur. Les Dragon Quest et les Persona jouent sur ce point, en ne proposant pas ou quasiment pas de points de sauvegarde dans les donjons
=> les DQ et les Persona offre au contraire game over très pénalisant pour pouvoir développer une tension chez le joueur parce qu'un game over trop peu pénalisant ne permet pas de développer la tension.

Je comprends pas ce que tu ne comprends pas dans ces phrases...? X)

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Re: Game Over

Messagepar AlexRE » 04 Mars 2012, 13:53

Où vois-tu cette notion de contraire dans les phrases citées ? :no:

Je trouve qu'il y a un oubli logique d'une phrase à l'autre, ce qu'il faut pourtant éviter quand on veut faire un article. Mais bon je chipote (Shin ne m'en voudra pas), je ne vais pas insister. :haut:

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Re: Game Over

Messagepar Fantomas » 07 Mars 2012, 03:56

Y'a un point que vous avez oublié c'est le gameover pour cause de bugs inopinés, quelle daube ce Witcher 2, vive les sauvegardes infinies.

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Re: Game Over

Messagepar Shin » 10 Juin 2012, 23:47

J'ai (enfin) posté l'article qui fait suite à ce topic : c'est par ici. C'est sans doute voué à bouger plus tard, mais pour l'instant, voici la tête que ça a.

:)
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Re: Game Over

Messagepar AlexRE » 14 Juin 2012, 10:29

Ah ben ça a bougé visiblement. :pleur:

(vous avez eu l'autorisation finalement ?)


EDIT : Ah non, c'est bon, je vois l'article. :)


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