Ahoy !
Maintenant que le sujet sur le game over a donné lieu à un article, je me permets de relancer un nouveau sujet de réflexion : les intro de jeux. Pour lancer sur le sujet, j'ai essayé de déblayer quelques pistes de réflexion.
D'un point de vue narratif, le début du jeu va permettre d'exposer les protagonistes et la situation initiale. On a envie de quelque chose de fort, de puissant, de spectaculaire pour embarquer le joueur et l'inciter à continuer. C'est pourquoi l'histoire de nombreux jeux commencent in medias res.
D'un point de vue gameplay, il doit exposer les différentes mécaniques de jeu (ou du moins les plus essentielles). On a envie au contraire de quelque chose de doux, de progressif et un début de jeu n'est sans doute jamais trop facile (même dans un Demon's Souls, la petite "balade" d'introduction avant que le héros ne se fasse massacrer est très simple).
Au début du jeu, quelle marge de manoeuvre laisser au joueur ? S'il est trop guidé, il risque de s'ennuyer (exemple pathologique de Final Fantasy XIII où l'exposition des mécaniques de jeu dure près de 25 heures) mais si on le lâche dans la nature, il risque d'être perdu (Myst et son début assez rebutant).
Est-ce que je permets au joueur d'avoir accès à toutes ses possibilités dès le début, quitte à le laisser découvrir comment les utiliser par lui-même (comme dans un Shadow of the Colossus) ou est-ce que je ne lui en fournis qu'un nombre restreint pour pouvoir lui révéler le reste progressivement (comme dans un Zelda par exemple) ?
Comment exposer au joueur les mécaniques de jeu sans rompre l'immersion ? Certains essayent de minimiser les explications, d'en dire le moins possible. D'autres préfèrent être très clairs, quittes à passer pour des lourdingues. Le problème, c'est qu'en exposant les règles du jeu, on risque de brise l'immersion du joueur parce que ces règles sont des éléments extérieurs au jeu. Certains jouent justement sur ce "quatrième mur" comme Metal Gear Solid, Zoo Tycoon ou Braid. Est-ce que je dois tout expliquer au joueur ou est-ce que je dois le laisser découvrir certaines choses par lui-même ? On a beaucoup admiré des jeux comme Megaman pour leur façon d'introduire les mécaniques de jeu par le level design, mais est-il possible d'étendre ces méthodes à des mécaniques de jeu plus complexes (le système des matérias de Final Fantasy VII par exemple) ?
Est-ce que je présente les mécanismes de jeu avec des images, du texte, de la vidéo, en laissant le joueur chercher ?
La distinction manette/clavier : si le joueur dispose d'une manette, on peut à la limite le laisser se débrouiller avec les touches (sur une manette de PS ou de SNES, il n'y a pas quinze mille boutons pour valider ou annuler, pour sauter ou pour tirer), mais sur un clavier, il est indispensable de préciser au joueur les touches qu'il va devoir utiliser.
Il y a des jeux « sans début » à proprement parler (c'est-à-dire rien ne différencie ni ne sépare le début de partie du milieu de partie) comme les jeux multijoueurs. Quelles sont les conséquences ? Par exemple, dans DOTA, il est difficile de se lancer seul parce qu'il n'y pas vraiment de tutoriaux ou d'introductions au jeu et ce sont les coéquipiers qui en général remplissent cette fonction. Est-ce que c'est un défaut ou au contraire, est-ce qu'on peut considérer que c'est un parti pris (qui ici renforcerait le meta-gaming) ?
J'attends vos suggestions C: