Les intro de jeux

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Shin
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Les intro de jeux

Messagepar Shin » 28 Juin 2012, 00:51

Ahoy !

Maintenant que le sujet sur le game over a donné lieu à un article, je me permets de relancer un nouveau sujet de réflexion : les intro de jeux. Pour lancer sur le sujet, j'ai essayé de déblayer quelques pistes de réflexion.

D'un point de vue narratif, le début du jeu va permettre d'exposer les protagonistes et la situation initiale. On a envie de quelque chose de fort, de puissant, de spectaculaire pour embarquer le joueur et l'inciter à continuer. C'est pourquoi l'histoire de nombreux jeux commencent in medias res.

D'un point de vue gameplay, il doit exposer les différentes mécaniques de jeu (ou du moins les plus essentielles). On a envie au contraire de quelque chose de doux, de progressif et un début de jeu n'est sans doute jamais trop facile (même dans un Demon's Souls, la petite "balade" d'introduction avant que le héros ne se fasse massacrer est très simple).

Au début du jeu, quelle marge de manoeuvre laisser au joueur ? S'il est trop guidé, il risque de s'ennuyer (exemple pathologique de Final Fantasy XIII où l'exposition des mécaniques de jeu dure près de 25 heures) mais si on le lâche dans la nature, il risque d'être perdu (Myst et son début assez rebutant).

Est-ce que je permets au joueur d'avoir accès à toutes ses possibilités dès le début, quitte à le laisser découvrir comment les utiliser par lui-même (comme dans un Shadow of the Colossus) ou est-ce que je ne lui en fournis qu'un nombre restreint pour pouvoir lui révéler le reste progressivement (comme dans un Zelda par exemple) ?

Comment exposer au joueur les mécaniques de jeu sans rompre l'immersion ? Certains essayent de minimiser les explications, d'en dire le moins possible. D'autres préfèrent être très clairs, quittes à passer pour des lourdingues. Le problème, c'est qu'en exposant les règles du jeu, on risque de brise l'immersion du joueur parce que ces règles sont des éléments extérieurs au jeu. Certains jouent justement sur ce "quatrième mur" comme Metal Gear Solid, Zoo Tycoon ou Braid. Est-ce que je dois tout expliquer au joueur ou est-ce que je dois le laisser découvrir certaines choses par lui-même ? On a beaucoup admiré des jeux comme Megaman pour leur façon d'introduire les mécaniques de jeu par le level design, mais est-il possible d'étendre ces méthodes à des mécaniques de jeu plus complexes (le système des matérias de Final Fantasy VII par exemple) ?

Est-ce que je présente les mécanismes de jeu avec des images, du texte, de la vidéo, en laissant le joueur chercher ?

La distinction manette/clavier : si le joueur dispose d'une manette, on peut à la limite le laisser se débrouiller avec les touches (sur une manette de PS ou de SNES, il n'y a pas quinze mille boutons pour valider ou annuler, pour sauter ou pour tirer), mais sur un clavier, il est indispensable de préciser au joueur les touches qu'il va devoir utiliser.

Il y a des jeux « sans début » à proprement parler (c'est-à-dire rien ne différencie ni ne sépare le début de partie du milieu de partie) comme les jeux multijoueurs. Quelles sont les conséquences ? Par exemple, dans DOTA, il est difficile de se lancer seul parce qu'il n'y pas vraiment de tutoriaux ou d'introductions au jeu et ce sont les coéquipiers qui en général remplissent cette fonction. Est-ce que c'est un défaut ou au contraire, est-ce qu'on peut considérer que c'est un parti pris (qui ici renforcerait le meta-gaming) ?

J'attends vos suggestions C:
Viendez publier vos articles sur les Forges ! :)

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Rastagong
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Re: Les intro de jeux

Messagepar Rastagong » 28 Juin 2012, 10:36

En plus du rôle d'exposition des mécaniques, j'ajouterais celui de capter l'attention : dès le départ, il faut intriguer le joueur, pour le pousser à continuer. Soit en donnant un aperçu des mécaniques, soit du fait de l'univers, de sa beauté, ou à la limite de son scénario. Je crois que ça doit être l'un des passages les plus réussis du jeu en fait. :)

L'intro d'Another World est exceptionelle. Après une courte cinématique montrant l'expérience ratée du scientifique que l'on incarne (un éclair frappe le labo ; il disparaît), on est téléporté dans un monde mystérieux. Mais sans la moindre transition ! On se retrouve directement à couler au fond d'un lac, et il faut nager immédiatement. Du coup, le joueur comprend immédiatement de quoi il retourne : dans ce monde inhospitalier, pour survivre, il faut agir, souvent vite et intuitivement. D'ailleurs, une fois à la surface, pas de répit ! Si le joueur s'attarde à rêvasser, il est saisi par les tentacules d'un monstre qu'il a pu apercevoir au fond du lac. Bref, en l'espace d'une minute, le joueur découvre la violence et le dynamisme de ce magnifique Another World.

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Lyonsbanner
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Re: Les intro de jeux

Messagepar Lyonsbanner » 09 Juil 2012, 15:43

Dans un jeu, il est indispensable qu'un joueur se souvienne des bases comme s'il apprenait à faire du vélo. Après, s'il le souhaite, il peut utiliser des fonctionnalités prédéfinies dans le jeu voire les personnaliser (Faire des acrobaties avec son vélo, pour l'image).

Dans Prince of Persia : Rival Swords (Wii) il n'y a aucune technique bloqué. Le didacticiel apprend au joueur les coups de base et il existe des techniques facultatives que le joueur peut utiliser. Quand j'y ai joué au début, j'ai trouvé ça sympa... jusqu'au moment où le prince se transforme. Toutes les techniques acquises dès le début "pfiout !" envolés et à la place on le droit à une autre série d'instruction pour pouvoir utiliser les nouvelles techniques. Mais le pire, c'est que le héros peut redevenir normal et on retrouve les anciennes techniques... jusqu'à ce qu'il se retransforme à nouveau, etc...
- Dans ce premier cas, dès que j'ai appris à faire du vélo, j'ai pas envie qu'on m'impose de faire du patin à roulette pour pouvoir continuer.

Et c'est pas fini, quand on regarde le menu où sont affiché toutes les techniques du jeu, déjà, il y en a des tartines. Ensuite, il y a des techniques qui nécessite d'appuyer sur plusieurs fois sur un bouton ou qui nécessite de bouger la Wiimote et / ou le Nunchulk. Quand il y a une ou deux technique, ça peut aller mais :
  • Quand il y en a des tartines
  • Quand le gameplay du prince change radicalement sans prévenir
  • Et que dans la pratique, les techniques sont aussi délicates à réaliser que dans un Street Fighter
Résultat : Râaah ! STOP ! Et encore je suis sur Wii, alors est-ce qu'au final ça aurait été plus accessible avec les touches d'un PC ?


Un exemple de jeu qui a plutôt bien réussi et qui est tout le contraire : Kirby AirRide (GameCube). Une petite vidéo nous montre comment jouer, les touches utilisés sont le Stick directionnel, le bouton A et... c'est tout ! Et là où c'est génial c'est que tout le monde peu y jouer, les débutants s’adaptent très vite et même les vétérans ont du mal à contrôler certains véhicules. Le joueur a compris les bases, mais il continue d'apprendre tout en jouant.


En fait, plus un jeu parait compliqué, plus il est nécessaire de fournir des explications. Mais le problème de vouloir me faire tout apprendre d'un bloc fait que je n'arrive pas à tout retenir. Parfois, j'arrive dans un niveau (ou à un moment dans le jeu) où j'ai besoin de m'arrêter pour lire la doc pour savoir comment utiliser telle fonctionnalité. Casser le rythme dans un jeu c'est déconseillé, mais obliger le joueur à casser le rythme, c'est pire. Mais le pire, c'est que dans certains jeux, je suis obligé de me retaper tout le didacticiel pour apprendre juste un truc.


Montrer au joueur ce qu'il peut faire dans un jeu, c'est l'idée principale. J'ai regardé la vidéo Magaman vs Megaman X et il n'est pas nécessaire de montrer au joueur par des images ou des textes ce qu'il peut ou doit faire. Pourquoi ? Parce que c'est un jeu de plate-forme et le gameplay est facile d'accès, pourquoi encombrer un jeu de choses inutiles qui sont évidentes. C'est l'opposé de SimCity, on sait dès le départ qu'on peut construire une ville mais le gameplay et plus dur à prendre en main.

Je ne sais pas si vous avez joué à Command & Conquer 3 : La guerre du Tiberium. Dans une mission du GDI (celle où des envahisseurs attaquent l'Allemagne), on découvre un peu plus tard que les "Tourelles Soniques" qui servaient à la base à repousser la propagation du Tiberium (sorte de cristal vert très corrosif et qui se répand comme une traîné de poudre) peut servir d'arme contre les envahisseurs. D'un point de vue immersion c'est pas mal (même si en réalité, au niveau GamePlay, c'est juste une nouvelle arme qui vient s'ajouter à l'arsenal). En fait, ça a commencé par une remarque que faisait un des soldats comme quoi cette tourelle était capable de repousser les envahisseurs, ensuite le système de BDD se met à jour (et ce à chaque nouvel élément du jeu) qui contient d'un point de vue RolePlay des informations sur l'utilité de cette tourelle, et là je me suis dis : "Ok, j'ai pigé !". Et une transmission vidéo de Jennifer Morrison qui nous dis... exactement ce que venait de dire le soldat... et c'est tout !
CRAC ! "C'est ça ! Prends-moi pour un con... !"
Là, je me plains de plusieurs choses : matraquage d'une information évidente mais qui se révèle être au niveau Gameplay dénué de sens puisque ça fonctionne également contre les non-envahisseurs.
S'il y avait une option qui me permettait de faire fermer le clapet de Miss Jmemontratoulmonde, je l'aurais fait depuis longtemps.
Et surtout, ça à brisé l'immersion car j'étais plus préoccupé par ce qu'elle venait de me dire que de vouloir escorter le convoi de camions.

League of Legend utilise tous les moyens possible pour faire apprendre aux joueurs les techniques du jeu, avec le didacticiel pour apprendre les bases aux débutants, les petites vidéos qui montrent chaque compétence pour ceux qui connaissent un peu mieux le jeu, et des textes contenant des conseils et des tactiques pour les vétérans.

Un jeu qui est à mi-chemin entre un "didacticiel" et "jouer au vrai jeu maintenant", c'est The Settlers II. Le premier niveau de la campagne ne propose aucun didacticiel, et pour progresser le joueur doit faire construire des bâtiments et étendre son territoire. Le joueur apprend sur le tas et peut se permettre de faire n'importe quoi car il n'y a pas d'ennemi à combattre, donc aucune opposition pour pouvoir finir tranquillement le niveau. Le joueur pose les fondations, observe et apprend lui-même comment il peut atteindre l'objectif.
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