Les coups de cœurs

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Lyonsbanner
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Les coups de cœurs

Messagepar Lyonsbanner » 30 Août 2012, 17:29

Salut tous le monde,

Suivant l'idée de Shin afin d'élaborer un nouvel article sur Les Forges en partenariat avec Level Up, voici un nouveau sujet de réflexion qui serait en fait : L'inverse-des-"Pas-de-biscuit-pour-toi"-de-Ernest-Adams. Je vais appeler ça : Les coups de cœurs.

Que ce soit en tant que développeur ou en tant que simple joueur, on trouve souvent des petites choses qui ne collent pas ou qui ne vont pas dans un jeu, que ce soit au niveau Gameplay ou au niveau des graphismes ou même de la musique. Par exemple, des incohérences dû au moteur physique, des dialogues (ré)écrits à l'arrache, un jeu sans map pour s'orienter, des mécanismes de Gamplay trop compliqué, tourner en rond dans un jeu d'énigme dont la solution est tirée par les cheveux, etc...

Je tiens à préciser qu'il ne s'agit pas de référencer les meilleurs jeux qui ont existé, mais des mécanismes dans les jeux qui vous ont plu.

Voici quelques exemples :
Heart of Darkness, un jeu de plateforme magnifiquement réalisé qui n'a pour seul défaut sa durée de vie trop courte.
Le coup de cœur que j'ai eu est ceci :

Image
Zoom de l'image

Quoi ? L'écran de configuration des contrôles du jeu ? Qu'est-ce qu'il a de si spécial ?
C'est vrai que ça ressemble à n'importe quel écran de configuration qui permet de personnaliser les touches du jeu. Mais il y a deux petites choses qui font de cette écran un écran spécial.
1) Pour changer de touche, il suffit de déplacer le curseur sur une action ("Run" par exemple) et de cliquer sur la touche que l'on souhaite utiliser. De plus, il est possible d'assigner deux touches à la fois pour une même action (la deuxième petite case). Bien entendu, le système fait en sorte qu'une touche soit assigné qu'à une et une seule action. Si c'est y pas confortable ça ^^
2) Le petit bouton "Test". Une fois activé, le joueur peut essayer les touches qu'il a assigné. Et le plus beau dans tout ça, nous voyons notre héros s'animer.

En bref, l'interface de configuration est simple et facile d'accès à tout le monde, sans compter qu'il s'intègre parfaitement bien au jeu.

Lode Runner : The mad monk revenge, un classique indémodable avec son éditeur de carte.
C'est surtout son éditeur de carte qui est intéressant, car c'est un des plus faciles d'utilisation. En tout et pour tout, vous avez 67 blocs différents à répartir sur une grille de 28 cases de longueur et 16 cases de hauteur. En quelques minutes, un niveau complet est créé.


Et vous ? Quels sont les petites choses qui vous ont marqué ? Quels sont les moments que vous avez préféré dans un jeu que vous aimeriez revoir ? Quels sont les systèmes qui vous ont captivés mais que vous ne voyez plus aujourd'hui ? Quels seraient les meilleurs astuces à utiliser pour rendre un jeu agréable à jouer ? Quels jeux ont eu un gameplay simple et intuitif ? Qu'est-ce qui vous a captivé dans l'univers d'un jeu ?
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Shin
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Re: Les coups de cœurs

Messagepar Shin » 12 Sep 2012, 15:02

Un des trucs qui m'a bluffé dans Ocarina of Time, c'est l'écriture des morceaux utilisés pour l'ocarina. Quand on regarde le menu, il y a deux types de morceaux : les morceaux « à tout faire » sur la première ligne (Chant de Saria, Berceuse de Zelda, etc.) et les morceaux de téléportation (Menuet des Bois, Boléro du Feu, etc.). On utilise les premiers en permanence (mais pas les seconds), ce qui pose le problème de réussir à faire mémoriser ces mélodies au joueur.

Ce qui m'a tué, c'est la façon dont tout est fait pour que le joueur les retienne sans se forcer : pour les morceaux du premier type, la partie de la mélodie à jouer est composée d'une séquence de trois notes répétées deux fois, ce qui est beaucoup plus simple à retenir que les morceaux à six notes (pour la téléportation). De plus, l'équipe a pris soin d'utiliser les premiers thèmes un peu partout dans l'OST du jeu pour que le joueur les mémorise bien (les chants de téléportation ne se retrouvent nulle part alors qu'on entend très régulièrement les thèmes du premier type dans l'OST, même le Chant du Soleil). Même si on ne se souvient plus des touches, il est tout à fait possible de retrouver les notes du morceau à l'oreille, ce que je trouve particulièrement remarquable pour un jeu.

C'est un peu la même chose dans The Wind Waker où plus un morceau est utile, plus il est court.
Viendez publier vos articles sur les Forges ! :)

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Kyalie
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Re: Les coups de cœurs

Messagepar Kyalie » 13 Sep 2012, 23:52

Moi ce sont les énigmes intimement liées au level design dans Beyond Good and evil.
Exemple, il arrive qu'un élément de décor soit utilisé dans plusieurs énigmes et aura moult utilités, même en n'ayant qu'une seule façon de s'activer.
Je me souviens en particulier d'une grille, qui bloque d'abord le passage et qu'il faut réussir à ouvrir tout en trouvant le temps de traverser (on passe donc en-dessous). Ensuite, elle sert d'ascenseur a une zone trop en hauteur (on monte donc dessus). Enfin, en marchant tout le long de la grille, on atteint un passage secret (facultatif) à l'autre bout.
Une simple grille, on l'aura au final 'visitée' dans ses 3 axes (en profondeur en passant en-dessous, en hauteur car elle aide à se hisser, et en largeur car elle sert de chemin), véritablement "de long en large", tout ça sans intervenir sur d'autres éléments qui changeraient le reste du 'terrain'.
J'avais trouvé ça extrêmement futé, et ça permet de n'avoir qu'un seul objet-clé dans tout le jeu, contrairement à Zelda où presque chaque donjon a le sien pour résoudre les énigmes (et si un élément de décor est utilisé plusieurs fois c'est bien souvent parce que la topologie terrain a changé entre-temps).

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Gaetz
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Re: Les coups de cœurs

Messagepar Gaetz » 16 Sep 2012, 19:09

Très bonne idée de topic.

Beyond Good and Evil aussi.
- Un STARKOS régénère votre énergie d'un coeur. Intégrer les élément du gamedesign (notamment l'inventaire) au monde du jeu m'a fait crier au génie.
- Page 823 de Carlson et Peeters : OCPLB, On Casse Pas Le Binôme. C'est ce que dit Double H pendant quasiment tout le jeu. Et soudain, quand on approche de la fin : Page 828 de Carlson et Peeters : Parfois on casse le binôme.

Le son semble être important pour moi :)

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Blizzard
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Re: Les coups de cœurs

Messagepar Blizzard » 21 Sep 2012, 00:50

Allez, un petit trio de Beyond Good & Evil. Décidément, ce jeu a vraiment tout pour lui.
Un point que j'avais trouvé excellent en y jouant, c'était l'utilisation de l'appareil photo. D'ailleurs, je me suis toujours demandé pourquoi c'était un objet véritablement sous-exploité dans les jeux d'infiltration, malgré ses évidentes possibilités. Dans Beyond Good & Evil, l'objet est réellement mis en avant, et on comprend assez rapidement que Jade va l'utiliser du début jusqu'à la fin. Il ne sert d'ailleurs pas uniquement pour les phases d'infiltration. L'utiliser pour se constituer un véritable bestiaire, en photographiant chacun des monstres rencontrés, lui donne la possibilité d'être utilisé comme objet central d'une quête annexe basée sur la collection


Quand je passe en revue d'autres jeux qui respirent les idées innovantes et véritablement fraiches, je pense aussi à trois séries, dont deux auxquelles j'ai jouées assez récemment : Sly, Klonoa et Skies of Arcadia Legends.

Sly 3, particulièrement, respire l'envie de créer de nouveaux mécanismes de gameplay. On le sent du début à la fin, et c'est même quasiment son grand défaut. Je m'explique... Dans le jeu, nous avons l'occasion de manipuler plusieurs personnages. Il y a 6 mondes. Nous commençons avec 2 personnages, et nous en gagnons un nouveau par monde jusqu'au 5ème, ce qui nous fait un total de 7 personnages différents. À chaque personnage, son gameplay, et ils sont tous extrêmement différents. Mais voilà le problème, les 2 derniers personnages ne sont quasiment pas utilisés. D'excellentes idées de gameplay ont ainsi été sous-exploitées... Malheureusement. Néanmoins, je retiens quand même le renouvellement perpétuel du jeu dans ses mécanismes, un combat d'anthologie en deux parties dans le monde de la Chine (4ème monde) qui surprend d'autant plus qu'on ne s'y attend pas, et un monde absolument excellent avec des idées que je préfère éviter de vous spoiler (5ème monde).

Klonoa est basé sur une idée extrêmement simple et réellement efficace : l'utilisation d'uniquement deux boutons (en dehors des boutons servant à se déplacer...). Le premier sert pour sauter, le second pour "envoyer" une lueur venant de l'anneau de Klonoa. Cet anneau sert de "grappin à courte distance", et permet d'attraper ses ennemis pour s'en servir comme "tremplin" après un saut, et pouvoir en effectuer un second en plein vol. Cette idée, aussi simple soit-elle, va être exploitée de A à Z dans les deux premiers Klonoa, particulièrement dans des niveaux optionnels "contre-la-montre" débloqués vers les fins des jeux et nécessitant une certaine capacité à alterner rapidement entre le bouton de saut et le bouton d'envoi de la lueur, étant des niveaux qu'on a tendance à complètement foirer les premières fois et qui sont assez difficiles...

Enfin, Skies of Arcadia Legends, pour toutes ses quêtes annexes qui renforcent l'aspect véritablement épique du jeu. Je vais éviter de les lister ici, il y aurait trop de spoil, mais à la limite, j'peux parler de celle que l'on découvre dès le début du jeu : les découvertes. Durant le jeu, nous sommes invités à naviguer dans des "océans célestes" à travers des "navires volants". Ces océans nous amèneront à tomber nez à nez avec des monuments, des personnages, des animaux légendaires, des phénomènes et encore bien d'autres choses. Cette quête "collection" est celle contenant le plus de "choses" à collectionner (si je me rappelle bien, il y en a environ 100). En allant dans un type de lieux que nous pouvons trouver dans les villes et les villages (qui sont des îles), nous pouvons vendre des informations sur une découverte que nous avons découverte, l'information étant alors transmise aux autres personnages du jeu. Nous pouvons aussi acheter des informations pour trouver une découverte que nous n'avons pas encore eu l'occasion de découvrir. Cette quête annexe est véritablement une excellente idée... Déjà, parce qu'elle renforce l'aspect vivant de l'univers du jeu, donnant l'impression au joueur que l'univers du jeu "vit sans lui". Aussi, parce qu'elle rend le joueur curieux de découvrir l'univers du jeu, et les différentes cultures que nous avons l'occasion d'y rencontrer. Enfin, parce qu'elle est quand même super fun à réaliser tout au long du jeu, et que c'est une quête quand même suffisamment originale pour être remarquée.

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Azaki
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Re: Les coups de cœurs

Messagepar Azaki » 22 Sep 2012, 22:39

Un de mes coups de cœur en ce qui concerne les jeux vidéo est comment Metroid a réussi (en tout cas pour moi) à passer d'un excellent jeu 2D (qui a en partie donné un genre: le Metroidvania) à un jeu 3D en vue FPS, tout en gardant (en tout cas pour le premier Metroid Prime) l'aspect du jeu original: diverses armures/combinaisons, des armes (dont certaines cachées, dont les mélanges missiles/laser), des upgrades d'armure... mais surtout l'exploration. En 3D ça donne différemment mais tellement bien... et les décors sont, en plus d'être variés, fidèles à ce qu'ils ont fait avant (notamment dans Super Metroid, sur SNES), tout en sachant se renouveler quand même. :p
Il faut jouer à Metroid Prime ! :)


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