Level design - Directrice, repère, module et appât

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I AM ERROR
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Level design - Directrice, repère, module et appât

Messagepar I AM ERROR » 07 Avr 2011, 12:26

Level design


Directrice, Repère, Module et Appât :


Ces 4 outils sont des choses importantes pour un LD. Leur utilisation doit être judicieuse et est plus qu’utile pour que le joueur ne se sente pas perdu dans un univers qu’il ne connaît pas ou qu’il ne se sente pas frustré par des erreurs qu’il a commis faute de malchance.


Souvenez-vous qu’il faut en général que le joueur :
-Se sente récompensé et fort
-Ne soit pas frustré



Dans un jeu en 3D avec une caméra mobile il est bien plus simple de perdre son orientation que dans un jeu 2D mais les principes sont les mêmes. Vous avez sûrement connu des jeux où vous « ne saviez plus par où vous étiez venu » ou « vous ne comprenez pas où vous alliez et pourquoi ».

Si un joueur attentif un minimum ressent cela c’est du à un level design bancal souvent. Il faut savoir que c’est très dur de ne pas faire ressentir cela au joueur au moins un peu. Même en sachant utiliser ces 4 outils il est quand même compliqué de créer un level design logique et cohérent pour le joueur.

Mais commençons par les bases ! :wink:


A- Directrice :


C’est une ligne qui dirige le joueur là où le LD souhaite l’amener.
Cela peut être :
- Un décor : Comme un chemin de terre sur le sol ou des fils électriques dans une rue.
-Un obstacle : Un tronc d’arbre mort en travers de la route.


La directrice n’est pas quelque chose qui oblige le joueur à la suivre, c’est plus un élément discret qui guide le joueur sans qu’il ne s’en rende compte. Il est très possible de faire un labyrinthe où un joueur va trouver plus facilement la sortie si on utilise des directrices. Il aura eu l’impression d’avoir eu de la chance ou simplement d’avoir eu du flair. Il peut aussi remarquer et comprendre une directrice et s’en servir volontairement.



Je vais prendre un exemple imagé :

Exemple 1 :

Image

Dans ce plan vue de haut un chemin est dessiné sur le sol. Intuitivement le joueur va être guidé vers le passage au Nord.

Exemple 2 :

Image

Même plan mais cette fois un tronc d’arbre est couché sur le sol. La trajectoire du joueur arrivant en face va se refléter sur l’angle du tronc et aller vers le bas. Intuitivement le joueur va être guidé vers le passage au Sud.




Bien sûr ce ne sont pas des ingrédients magiques, cela ne marchera pas si vous ne les utilisez pas correctement. Mais c’est une bonne base de travail.

L’effet dépend aussi des joueurs. Certains, souvent plus Hardcore, sont poussés à se dire « le chemin semble être par là donc je vais aller de l’autre côté avant pour voir ». Cela ne signifie pas que c’est une faille mais justement que ça marche tout à fait !


=> Le joueur inattentif ou Casual trouvera vite le chemin de l’arrivé et ne se sentira pas perdu alors que le joueur attentif ou Hardcore trouvera un chemin secondaire offrant par exemple un Bonus et se sentira récompensé de ne pas avoir pris le chemin le plus court ! :niark:

Vous pouvez aussi utiliser l’exemple à l’inverse si votre but est :
-De faire découvrir au joueur un endroit dit « caché » facilement.
-De perdre le joueur. (A utiliser intelligemment).




B-Repère :


C’est une chose qui attire le regard du joueur. C’est aussi un point de repère dans l’espace.
Cela peut être :
-Un (gros) objet visible
-Un contraste visuel comme la lumière, le mouvement, etc…
-Une signification ou un but


Le repère est quelque chose qui va sauter aux yeux. Le joueur devra s’en rendra compte contrairement à la directrice. Cela lui sert à savoir où il se trouve par exemple ou cela peut aussi servir à guider ses yeux vers quelques chose d’autre.



Je vais prendre un exemple imagé :

Exemple 1 :

Image

Dans ce plan sur un jeu 3D la torche émet de la lumière et cela contraste avec la pénombre habituelle de la grotte. Le joueur en arrivant là a ses yeux directement attirés vers ce contraste de lumière. Il voit donc ensuite le coffre à trésor. Le repère a servit à faire remarquer ce trésor au joueur.

Note : Cela aurait aussi put être quelque chose de plus subtil comme une fissure dans le mur (en imaginant que le joueur comme dans Zelda puisse avec des bombes creuser un tunnel dans un mûr fissuré).




Exemple 2 :

Image

Dans ce plan d’un jeu 3D le joueur possède plein de chemins mais il voit de n’importe où la grande tour dressée au milieu de la zone. Il peut donc se repérer dans l’espace rapidement. Ce genre de repère est très utile dans le maps-multi de FPS par exemple.

Note : Cette tour peut aussi bien être « le but », là où doit aller le joueur. On lui aura dit auparavant de se rendre dans la grande tour et dès qu’elle sera dans son champ de vision le joueur la remarquera et comprendra son but, ce qui est important.



Un repère peut aussi marcher comme une directrice. Imaginez une rangée de casiers fermés et un seul d’entre ouvert. (Contraste de forme). Le joueur sera tenté d’aller le regarder de plus près.

Un repère peut servir aussi pour attirer le regard du joueur afin de faire marcher un gameplay comme par exemple dans un Survival horror le joueur arrive dans une salle où il y a plusieurs fenêtres avec des rideaux. Une seule voit ses rideaux flotter légèrement au vent. (Contraste de mouvement). Les yeux du joueur vont être directement attirés. Le LD peut décider qu’un monstre apparaisse à ce moment là.

Il laissera quelques secondes au joueur pour remarquer le repère puis :
-Fera apparaître un monstre de derrière les rideaux (s’il veut aider le joueur à se rendre compte de l’assaut juste avant).
-Fera apparaître le monstre du sens opposé (s’il veut surprendre et piéger le joueur).




C-Module :


C’est une transition vers une suite du jeu. Cela doit informer le joueur qu’il va passer dans un nouvel endroit. Techniquement dans le moteur du jeu il s’agit d’une map différente. Cela sert à montrer une différence entre les différents endroits d’une map et les frontières de celle-ci.

/!\ Exemple concret : :wink:

Image

Dans Resident Evil les portes sont quasiment toutes des modules. C’est à dire que le joueur sait qu’en y pénétrant il passe à une nouvelle ma et que par exemple : les zombies ne peuvent plus le suivre.

Ici, le joueur sait qu’il peut visiter la pièce pour y trouver des objets ou tuer des zombies et il sait aussi que s’il empreinte la porte bleue à gauche il arrivera dans une nouvelle zone.

Cela permet au joueur de ne pas se sentir frustré.
Car cela nous est tous arrivé au moins une fois d’avancer tranquillement et de là se rendre compte que ça lançait la séquence d’un boss ou qu’on changeait brutalement de ma alors qu’on se croyait en pleine exploration.


Image


Sur cette image on voit le plan d’un niveau vu de haut. C’est une forêt avec plusieurs chemins et au Nord se trouve un village. Chaque « salle » est grande et les points bleus sont des trésors.

Le joueur peut en explorant rater les bons chemins pour les trésors et arriver sans s’en rendre compte à la fin directement. Il touchera alors le bord de l’écran et sera téléporté dans le village ou une scène se lance et dure 20 minutes… (C’est possible et très énervant car le joueur quand il voit cela se dit « bah moi j’aurai voulu voir ce que j’avais raté dans la forêt ».)


Les moyens pour éviter ces tromperies sont par exemple :

-Expliquer en montrant au joueur dès le début du jeu quels sont les moyens de sortir d’une map (comme les portes dans Resident Evil).
-Faire une mini-map
-Utiliser des décors différents pour le sol (ou le reste) proche de la transition. (Comme un sentier qui devient un sol en pavé pour rester dans notre exemple du village.)




D-Les appâts :


Ils marchent comme des repères souvent. Ce sont des ingrédients qui contrairement aux autres outils (directrices, repères, modules) font partie intégrante du gameplay. Cela peut donc être : des ennemis, des npc, des bonus, etc…

Les appâts sont là pour attirer le joueur la plupart du temps et lui faire prendre des décisions qui peuvent même aller à l’encontre et surpasser les autres outils.

Imaginez une scène dans un jeu du style Mario Bros, le joueur fait apparaître un 1Up en frappant sans faire exprès un bloc invisible et que ce 1Up avance le long de son chemin. Le joueur tentera de l’attraper mettant sa vie en péril des fois.

Image
(Mario aurait bien pu tomber dans le trou tellement il s'est dépéché à avoir son 1Up ! :seren: )



Les appâts peuvent servir aussi de directrice : des ennemis en ligne dans un FPS servent à guider le joueur dans un labyrinthe.




Voilà ! J’espère que cela vous servira. :angel:

Si vous avez des questions n’hésitez pas à demander ! :note:

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Amalrich
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Re: Level design - Directrice, repère, module et appât

Messagepar Amalrich » 07 Avr 2011, 13:11

Excellent, tu mets des mots (et des images) sur des "trucs" qu'on connaît forcément quand on a joué un peu, mais sans toujours arriver à mettre le doigt dessus quand il s'agit de maker.
L’effet dépend aussi des joueurs. Certains, souvent plus Hardcore, sont poussés à se dire « le chemin semble être par là donc je vais aller de l’autre côté avant pour voir ». Cela ne signifie pas que c’est une faille mais justement que ça marche tout à fait !
C'est tout moi, ça. :nerd:
Il y avait toujours les ronces...

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trotter
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Re: Level design - Directrice, repère, module et appât

Messagepar trotter » 07 Avr 2011, 13:19

Ouaip, ça donne des idées et c'est très clair, merci.

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Timo8562
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Re: Level design - Directrice, repère, module et appât

Messagepar Timo8562 » 13 Mai 2011, 18:43

J'aime bien, ça me sera utile plus d'une fois surtout la partie sur les appâts !
Merci.


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