Classification collaborative des achetables

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Roi of the Suisse
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Messagepar Roi of the Suisse » 09 Jan 2015, 15:11

Listons ensemble les choses que l'on peut acheter dans un jeu avec la monnaie que le joueur collecte dans ce jeu. Quand nous en aurons beaucoup, nous pourrons les classer et cela nous aidera beaucoup.

Image

Je propose de réfléchir à tous les jeux que nous connaissons pour y analyser l'achat, les achetables, et la(les) monnaie(s).
Vous allez voir, je vais le faire avec mes jeux préférés.

L'argent est parfois déguisé, élargissons nos définitions pour le débusquer
J'achète une chose avec la monnaie.
Pour récolter le plus de savoir, élargissons au maximum le sens des termes suivant : chose, acheter, monnaie.
- Chose n'est pas forcément un objet physique dans le jeu, ça peut être un service (fourni par un PNJ), une aptitude ou même une chose hors du jeu (artwork...) c'est-à-dire dans le méta-jeu.
- Acheter, c'est seulement "échanger la monnaie du jeu contre une chose", cela peut prendre diverses formes, ça ne se fait pas forcément dans un magasin. Cet achat est il toujours un choix volontaire du joueur via une interface (menu d'achat) ? Est-ce que si l'achat (ou seulement le résultat de l'achat) est fait sans le consentement du joueur cela reste un achat ? Par seulement le résultat de l'achat, j'entends que le joueur accepte l'achat sans savoir ce qu'il achète ou combien il paye par exemple (on entre dans le jeu de hasard) ; connaissez-vous des jeux qui présentent de telles transactions ? Binding of Isaac, non ?
- Monnaie n'est pas forcément présentée comme de la monnaie dans le jeu (pièces, joyaux...) mais peut avoir le même rôle. Il faut l'étendre au maximum, on peut imaginer un jeu où le joueur gagne des points à la fin de chaque combat, et il peut disposer de ces points comme bon lui semble pour acheter une amélioration d'une statistique corporelle particulière. C'est un peu ce qui se passe dans Dark Souls, non ? Sinon j'ai joué pendant un mois à Dofus par le passé et à l'issue des combats on pouvait choisir quelle statistique augmenter ; je pense que c'est une mécanique fréquente même si j'ai joué à très peu de jeux.

La monnaie, comment la définiriez-vous largement ?
Je dirais personnellement que c'est un accumulable qui n'est pas une fin en soi (dans la mesure où il permet l'achat justement).
Par exemple dans Spyro le Dragon 1, on passe son temps à ramasser des joyaux par terre, mais jamais cet argent n'est utile car il ne permet pas d'acheter quelque chose, il offre seulement la satisfaction d'avoir ramassé les 400/400 joyaux du niveau. Mais la phrase précédente est fausse car j'ai dit qu'il fallait élargir notre perception de l'achat : à un moment un PNJ nous permet d'accéder à une zone seulement si on a collecté suffisamment de joyaux, donc les joyaux servent de monnaie pour acheter un service au PNJ qui est l'accès à une zone donc à la suite du jeu. Dans Zelda Wind Waker on peut également acheter l'accès à l'intérieur d'une maison sur l'île de Qui-ça, j'ajoute donc "accès à une zone" dans les achetables.
Après certains diront "la monnaie est un accumulable non rare", par opposition aux accumulables rares qui sont génériquement les "7 cristaux magiques" qu'on obtient en fin de donjon (une fois qu'on a les 7 on peut affronter le boss final) ; ce ne sont pas forcément des cristaux, dans Zelda Links Awakening ce sont des instruments de musique. Mais ces accumulables rares sont une monnaie qui permet d'acheter la suite du jeu ! Voilà que tout à coup je pense à la chose suivante : la monnaie ne doit-elle pas être consommée durant l'achat ? Du coup les 7 cristaux ne sont une monnaie que si le joueur les perd durant l'accès au boss final. Or dans Spyro on ne perd pas ses joyaux en accédant à la nouvelle zone, donc finalement ce n'est plus une monnaie ? Tout réside dans le sens du mot perte. Qu'on perde les 7 cristaux ou pas pour affronter le boss final, on s'en fiche un peu, pourquoi ? Car ils ne servent à rien d'autre ! Je définirais donc la perte par l'inutilisabilité future. Les 7 cristaux, même si on les a toujours sur soi, on ne s'en servira plus jamais, donc même si on les a, on les a "perdus". Voyez où la terminologie rationnelle nous emmène ? Concluons donc pour Spyro : la monnaie n'est pas consommée certes, mais elle ne sert à rien, donc il y a bien perte malgré la possession. C'est passionnant.

À quel point la monnaie est-elle rare ?
Dans Super Mario Bros 2 j'ai l'impression que les pièces sont rares et cachées, tandis que dans Super Mario Bros 1 les pièces sont nombreuses et très visibles ; ceux qui ont joué à ces jeux confirmeront. Pourquoi Mario collecte-t-il des pièces ? Le scénario ne l'y oblige pas du tout, la présence d'argent dans Mario est étrange. Cependant le gameplay l'y pousse : l'argent permet d'acheter une vie. Je note de ce pas "vie" dans la liste des achetables. Au bout de 100 pièces Mario gagne une vie : est-ce un achat ? La transaction est forcée. On va dire que c'est un achat pour faire simple, dans la mesure où il y a perte des 100 pièces. Surtout parce que c'est la seule utilité de la monnaie, donc le fait même de collecter la monnaie revient à accepter la transaction.
Dans Jak&Daxter et Jak2 on observe la même raréfaction de l'argent : dans le premier jeu l'argent (les oeufs roses) est très visible et très nombreux (on l'amasse par centaine, il nous attend sur l'herbe), tandis que dans le second il est extrêmement rare et très bien caché (très acharné est le joueur qui en trouve une dizaine).

L'argent réapparait-t-il ?
Dans Jack&Daxter et dans Spyro (1 2 3 4) l'argent existe en nombre limité et lorsqu'on recommence le niveau il ne réapparait pas ; il fait de plus l'objet d'un compte méticuleux dans l'inventaire.
Dans Spyro 5, immense changement de politique : l'argent repousse à l'infini et n'est donc plus compté par niveau (plus de 400/400 quand on a tout récupéré puisqu'on n'a jamais tout récupéré). Ce changement de politique monétaire m'a fait abandonner la série, surtout qu'elle a chuté dans le beat-them-all stupide et insipide. Dans Spyro 1 2 3 4 la monnaie permet principalement de mesure la complétion du niveau (on la collectionne pour la collectionner et tout avoir), tandis que dans Spyro 5 l'argent perd son aspect unique et se consomme dans des magasins. On peut dire que j'ai arrêté d'aimer Spyro lorsque sa monnaie est devenue une vraie monnaie. On sent que ce changement est fortement inspiré du système monétaire de Ratchet&Clank (même studio !).
Dans Rayman 1 l'argent (des boules de verre) réapparait et permet d'acheter une vie (ou l'accès à un petit niveau bonus qui offre une vie si on le réussit). Dans Rayman 2 l'argent (lucioles) ne réapparait pas, il est donc comptabilisé par niveau, et permet d'acheter l'accès à une nouvelle zone du jeu. Dans Rayman 3, je suis incapable de dire si l'argent réapparait ou ne réapparait pas puisque recommencer un niveau revient à "remonter le temps" pour rejouer ce chapitre de l'histoire, c'est donc les deux en même temps ; l'argent ne permet pas d'acheter des choses DANS le jeu, mais uniquement du méta-jeu : mini-jeux bonus, artworks, vidéos bonus... On a donc pour une même série trois politiques monétaires extrêmement différentes, et les trois fonctionnent très bien.

Plusieurs monnaies dans un même jeu ?!
Après je voudrais dire que dans Jak&Daxter on a un équivalent des "7 cristaux" qui sont les "100 piles". Les piles ne servent qu'à débloquer la suite du jeu à plusieurs reprises (4 paliers). Cela fait donc deux monnaies dans le même jeu, et la monnaie de rang inférieur (oeufs) permet parfois d'acheter un représentant de la monnaie de rang supérieur (pile) lorsqu'un PNJ nous le vend.
Les monnaies sont donc multiples dans certains jeux et permettent de s'acheter entre elles.
Connaissez-vous des jeux avec plusieurs monnaies différentes mais de même rang ? Par exemple un jeu qui se déroule sur deux pays qui utilisent chacun une monnaie différente, ce qui force le joueur à effectuer un change ? Il y a ça dans certains Elder Scroll, non ? Vous me confirmerez.

La transaction est-elle bien définie avant d'avoir lieu ?
Comme exemple d'achetable non défini qui entraine une surprise, j'ai les figurines à collectionner dans Zelda Minish Cap : on paye un certain prix en coquillages et on obtient une figurine au hasard, qu'on a parfois déjà.
Par contre je n'ai pas d'exemple de prix indéfini avant la transaction. Peut-être en avez-vous un ?


Liste obtenue
Monnaies :
- pièces (Mario)
- joyaux (Spyro, Zelda, Rayman 3)
- oeufs (Jak&Daxter, Spyro)
- boules de verre (Rayman 1, Spyro 2)
- lucioles (Rayman 2)
- boulons (Ratchet&Clank)
- points sans représentation (Dofus)
- trésors divers, hétéroclites
Achetables :
- accès à une zone du jeu (Spyro, Jak&Daxter, Rayman 2)
- vie (Mario, Rayman 1)
- bonus méta-jeu (Rayman 3, Jak 2) => artworks, vidéos, mini-jeux...
- munitions (Zelda)
- nouveau pouvoir (Zelda aLbW) => arme, sort...
- augmentation du nombre maximal de munitions portées (Zelda)
- augmentation d'une statistique (Dofus)
- abonnement au jeu ! (Dofus)
- carte d'une zone du jeu (Heartstone, Zelda Majora'sMask)
- utilisation d'une compétence/sort => point de magie
- autre monnaie du jeu
- une meilleure fin du jeu (Wario Land, Jak&Daxter)
Achats :
- automatique (nouvelle vie dans Mario)
- par un choix via une interface (auprès d'un PNJ et/ou dans un menu)
- transaction bien définie avant qu'elle ait lieu
- achetable non défini avant la transaction (Zelda Minish Cap avec les figurines)
- prix non défini avant la transaction => des exemples ?
- troc (Fallout) => la monnaie est alors implicite, elle est remplacée par une valeur non matérialisée

Que remarque-t-on avec cet embryon de liste ?
Malgré ma culture vidéo-ludique très restreinte, je pense avoir déjà plutôt bien débroussaillé ce vaste sujet. Cependant ma liste a de grandes chances d'être encore incomplète ; c'est là que vous intervenez.
- La monnaie a souvent la forme d'un petit objet brillant grossièrement sphérique. Quels sont les contre-exemples à cette règle ?
- Les achetables semblent être de natures très différentes. Comment les classer ? Comment être sûr qu'on les a tous énumérés ?


À présent : vos exemples, vos analyses.
Dernière édition par Roi of the Suisse le 10 Jan 2015, 09:12, édité 2 fois.

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Nemau
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Re: Classification collaborative des achetables

Messagepar Nemau » 09 Jan 2015, 17:02

Pour mon jeu j'ai depuis longtemps dans l'idée que la monnaie soit sous forme de poudre (reste à savoir de quoi), que les prix soient donc en grammes (ou en once ?), et que donc chez chaque marchand il y ait une balance à côté de la caisse.

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Re: Classification collaborative des achetables

Messagepar trotter » 09 Jan 2015, 17:08

T'as raison de parler d'objets cumulables, ça exclu ainsi les objets de quête.

Dans beaucoup de jeux on peut acheter des marchandises à un endroit pour aller les revendre plus cher ailleurs, t'en as pas parlé.
Ca pose problème parce que par exemple, dans Elite Dangerous j'achète 10 tonnes de grain pour aller les revendre plus cher ailleurs.

Ces 10 tonnes de grain sont :
-cumulables ;
-me permettent d'avancer dans le jeu ;
mais est-ce de la monnaie pour autant ?

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Zim
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Messagepar Zim » 10 Jan 2015, 01:01

la monnaie ne doit-elle pas être consommée durant l'achat ? Du coup les 7 cristaux ne sont une monnaie que si le joueur les perd durant l'accès au boss final. Or dans Spyro on ne perd pas ses joyaux en accédant à la nouvelle zone, donc finalement ce n'est plus une monnaie ? Tout réside dans le sens du mot perte. Qu'on perde les 7 cristaux ou pas pour affronter le boss final, on s'en fiche un peu, pourquoi ? Car ils ne servent à rien d'autre ! Je définirais donc la perte par l'inutilisabilité future.
Si la monnaie n'est pas une fin en soi, et qu'elle n'a pas/plus de fin, je dirais qu'alors sa perte ne signifie rien (n'est pas ressentie comme la privation d'atteindre une fin).

D'autres exemples de transactions selon tes définitions :
- des points de magie (monnaie) pour utiliser une capacité (service) (choix)
- de l'argent fictif et/ou réel pour acquérir de nouvelles cartes (Heartstone)
- de l'expérience pour passer un niveau (automatique)
- des points de vie (monnaie) pour tuer l'ennemi (la transaction prenant la forme d'un échange de coups dans un combat)
Il me semble que les deux dernières ne vont pas.

Peut-être faut-il revenir à la notion de monnaie : une monnaie est une unité de mesure permettant de comparer la valeur de différents biens ou services, et faciliter ainsi des échanges équitables.
Mettons de côté le fait que le jeu généralement détruit la monnaie qu'il reçoit plutôt que de la réinvestir.
L'important, il me semble, pour ressentir une transaction comme telle, est d'avoir un choix : d'abord entre dépenser et ne pas dépenser (obtenir un bien/service maintenant ou économiser pour une dépense ultérieure) et surtout entre le dépenser pour acquérir tel bien/service ou un autre.

En ce qui concerne le choix d'acheter ou non, cela revient à dire que si l'achat est automatique, il y a bien achat, mais ce n'est pas un achat par le joueur : c'est le jeu qui achète, avec la monnaie du joueur, un bien/service qu'il lui cède. Si la question porte sur ce que le joueur achète, alors ce cas-là doit être exclu.

En ce qui concerne le fait qu'il doit y avoir plusieurs biens/services proposés à l'achat, sans cela, la raison d'être de la monnaie n'existe plus :
- s'il n'y a qu'un seul bien achetable, alors cela revient au vendeur à faire un don puisqu'il n'aura rien à acheter avec la monnaie reçue... sauf le bien qu'il a vendu, lequel ne lui serait vendu en retour que selon la bonne volonté de son possesseur, qui alors, en pratique, en ferait don à son tour, puisque, lui aussi, le ferait contre une monnaie sans valeur (qui ne permet d'acquérir rien qui ne serait aussi bien donné)
- s'il y a plusieurs biens/services de même type, alors leur valeur peut s'estimer sans l'intermédiaire d'une monnaie (qui est strictement co-extensible à l'objet qu'elle permet d'acquérir, qui sert lui-même de monnaie, si on veut le dire autrement).

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Messagepar Roi of the Suisse » 10 Jan 2015, 03:15

poudre
Epice (lol), safran, poudre d'or, poussière d'étoile...
Par contre comment le héros est censé ramasser la poudre par terre ? Avec une paille comme les cocaïnomanes ? Les intérêts du "petit objet rond et brillant" sont :
- sa bonne visibilité
- sa préhensibilité (le fait qu'on puisse le prendre avec la main)
Ces 10 tonnes de grain sont :
-cumulables ;
-me permettent d'avancer dans le jeu ;
mais est-ce de la monnaie pour autant ?
J'ai envie de dire que oui. Au sens large.
En ce qui concerne le choix d'acheter ou non, cela revient à dire que si l'achat est automatique, il y a bien achat, mais ce n'est pas un achat par le joueur
Ça dépend si par choix on ne se limite pas "à valider un bouton dans un menu". Comme j'ai dit dans Mario ou Rayman 1, la monnaie n'a qu'une seule utilité, donc le fait même de la collecter peut être vu comme l'approbation du joueur quant à la transaction.
Dans beaucoup de jeux on peut acheter des marchandises à un endroit pour aller les revendre plus cher ailleurs, t'en as pas parlé.
En dehors d'un MMORPG je trouverais ça très bizarre. Ça fait une source infinie de valeur.
Il faut qu'il y ait transformation pour revendre plus cher. Par exemple quand Carrefour achète une patate 10 centimes à un paysan et revend la patate à 5€, la transformation n'est pas à proprement parler sur la patate mais au moins sur le fait que la patate soit à proximité de tous les autres produits utiles, donc il y a valeur ajoutée.
Après peut-être que l'augmentation de prix vient de la rareté du produit dans cette seconde zone géographique, et que le gain récompense le transport de la marchandise.
Sinon on peut imaginer un jeu ou le prix d'une marchandise ne varie pas dans l'espace mais dans le temps, ce qui peut mener le joueur à parier sur des stocks spéculatifs...
En ce qui concerne le fait qu'il doit y avoir plusieurs biens/services proposés à l'achat, sans cela, la raison d'être de la monnaie n'existe plus
C'est un peu extrême, non ?
La monnaie joue le rôle d'un intermédiaire pour stocker la valeur. On collecte la monnaie à un endroit, et on acquiert un bien/service à un autre endroit.
J'ai du mal à voir le don dans le cas où le prix de l'objet ne varie pas entre l'achat et la vente, puisque la monnaie et l'objet sont supposés de même valeur, donc personne n'est perdant.
S'il y a plusieurs biens/services de même type, alors leur valeur peut s'estimer sans l'intermédiaire d'une monnaie (qui est strictement co-extensible à l'objet qu'elle permet d'acquérir, qui sert lui-même de monnaie, si on veut le dire autrement).
Tu veux dire que le troc serait possible ? L'inconvénient du troc c'est qu'il repose sur la coïncidence des besoins. Un mec qui a une vache et qui a besoin d'une télé rencontre un mec qui a une télé et qui a besoin d'une vache. Cette coïncidence des besoins est un phénomène extrêmement rare ! C'est pour ça que la monnaie a été inventée : pour s'affranchir de la coïncidence des besoins. Si un mec A veut une télé et a une vache, il vend sa vache à un mec B qui veut une vache, obtient de l'argent et s'en sert pour acheter une télé à un mec C. Le mec B et le mec C existent forcément, mais la probabilité qu'ils soient la même personne est extrêmement faible du coup le troc n'est pas possible.

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Dastrem
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Messagepar Dastrem » 10 Jan 2015, 03:19

Dans Tales of Destiny Remake sur PS2, quand on tue des ennemis, on obtient des cristaux, il y a plusieurs sortes de cristaux existant. (Du plus brut au plus raffiné)
Ils permettent de soit :
- Les échanger contre de l'argent. (Où l'argent permet d'acheter des objets)
- Les utiliser pour transformer des pièces d'équipement en meilleur équipement.

Est-ce un bon exemple ou je me suis tromper dans le sujet ? ^^'

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AlexRE
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Messagepar AlexRE » 10 Jan 2015, 05:59

J'aime bien ce topic. :amoureux:

J'ai des tas d'exemple dans la tête, je ne sais pas si je vais avoir le courage de tout retranscrire.

La série des Wario Land me semble être un très bon exemple pour ce topic. Wario, anti-héros, la cupidité même, ne cherche qu'à amasser des pièces pour se construire un château (Super Mario Land 3 : Wario Land). La réussite du jeu dépend donc de l'argent qu'il a amassé au cours de l'aventure (argent qui revient quand on recommence chaque niveau, mais qui constitue une cagnotte qui augmente à chaque niveau terminé). En outre, chaque trésor trouvé au cours du jeu est transformé en argent à la fin du jeu, et détermine quel sera l'habitat de Wario (un pauvre nid d'oiseau, ou bien un beau château - ou même la Lune ?!). Les "trésors" sont ainsi tels des billets dans la monnaie du jeu, une sorte de monnaie à part entière.
A noter que des mini-jeux sont présent à la fin de chaque niveau, permettant de doubler ou perdre une partie de l'argent accumulé.

Dans Wario Land 2, l'argent prend une toute autre importance, puisqu'on ne peut plus mourir ! Le seul élément important reste donc l'argent que l'on amasse. Le pauvre Wario s'est fait voler au début du jeu, et il cherche à récupérer son argent. Cela donne une réelle légitimité au fait de trouver des pièces au cours de l'aventure (les sbires de l'ennemi ont chacun un peu de notre argent sur eux, ou l'ont fait tomber durant la fuite). Dès qu'on se fait toucher par un ennemi, on perd une partie de l'argent accumulé dans le niveau. Lorsqu'on n'a plus d'argent sur soi et qu'on se fait à nouveau toucher par un ennemi, on ne meurt pas. Cependant, contrairement au jeu précédent, l'argent accumulé ne détermine pas la fin du jeu. A chaque niveau, deux mini-jeux sont présents, et chacun coûte plus ou moins d'argent en fonction de la difficulté qu'on a choisie. Ces mini-jeux offrent des trésors et des pièces de puzzle. Cela fait appel à la collectionnite des joueurs : le but est de trouver tous les trésors et toutes les pièces de puzzle (pour terminer le puzzle global). L'argent aide donc à résoudre les mini-jeux (1) et les mini-jeux permettent d'obtenir des trésors/pièces de puzzle qui satisfont le joueur qui souhaite remplir le jeu à 100% (2).
(1) Un des mini-jeux dilapide l'argent petit à petit, jusqu'à ce que le joueur sache répondre. On peut donc considérer qu'il y a "achat volontaire", sauf qu'au moment de l'acceptation de la part du joueur, ce dernier ne sait pas vraiment combien il va dépenser en tout.
(2) Cela est dans la même lignée que Spyro.
Le concept de ne plus pouvoir mourir est repris dans Wario Land 3 et Wario Land 4, si je ne me trompe pas.

Dans Age of Empires II, l'or récolté à la main (en piochant/minant) fait office de monnaie, mais il n'est pas beaucoup plus mis en avant que le bois, la pierre ou la nourriture, qui consistent en éléments autant précieux pour le joueur. Piocher pour avoir de l'argent, ou revendre son stock de bois, voilà un moyen bien archaïque. (L'or sert plus tard à créer des unités de combat avancées. Peut-on parler d' "achat" ?) Les réserves d'or sont épuisables, cependant on manque très rarement de bois, donc de nourriture (par l'intermédiaire des fermes), deux ressources qu'on peut revendre pour se faire de l'argent (enfin, de l'or). Mais, très important, plus l'or est rare, plus son prix unitaire augmente, ce qui dissuade de l'acheter dans un Marché et incite à le piocher soi-même. Une stratégie intéressante serait donc de monopoliser les mines d'or très tôt dans le jeu pour empêcher l'ennemi de s'enrichir et donc de se créer des unités de combat.
Enfin, il est possible aussi de gagner un peu d'or une fois qu'on a trouvé une relique sacrée et qu'on l'a ramenée dans un de ses Monastères. Je n'ai jamais su quelle était l'explication rationnelle, mais le fait d'avoir une relique dans un temple permet de générer de l'or, certes en faible quantité, mais continuellement et durablement. Bref, de façon illimitée. Et plus on trouve de reliques, plus la quantité d'or versée augmente, tel un salaire.

Parler de salaire me fait enfin penser à Final Fantasy VIII et son système de rémunération très particulier. Il s'agit effectivement d'un salaire obtenu tous les X pas (ou X minutes ?). Pour augmenter son salaire, il faut répondre à des questions de type Quiz sur l'univers du jeu, qui s'intègrent scénaristiquement comme le fait de passer des examens. La formation professionnelle traduite en jeu vidéo. Il n'est pas question d'achat ici, les achats dans ce jeu restent dans la lignée des RPG Classiques.
On peut aussi mentionner la façon très originale de gérer les magies : pas de Points de Magie (PM), la magie est un consommable dans ce jeu, une unité qui disparait à chaque utilisation (j'ai récupéré 2 "Feu", je peux lancer deux fois le sort de Feu). On récupère des magies en les volant à des monstres ou en trouvant une source de magie qui en contient généralement une dizaine. Est-ce que la magie peut ici être considérée comme une autre monnaie ? Je dirais que oui. Elle permet un service : de se soigner (économiser des potions) ou tuer des monstres (et donc récupérer des objets, qui peuvent être vendus, générant de l'argent).
Enfin, je pense qu'il est pertinent d'évoquer également le jeu de cartes (Triple Triad) qui permet d'accumuler des cartes à jouer au fur et à mesure des parties gagnées, ces cartes permettant de gagner davantage de parties de cartes (service rendu). Mais surtout : elles peuvent être transformées en objet par l'intermédiaire d'une chimère ! Il y a donc une sorte d' "achat" effectué : une carte à jouer (plus ou moins rare dans le jeu - certaines n'existant qu'en un seul exemplaire) à transformer en un objet d'une rareté plus ou moins équivalente. Ça pousse à faire un choix entre devenir plus fort dans le jeu de cartes ou lors des combats.

J'aurais bien parlé des pièces et bananes de Diddy Kong Racing ou des nombreux types de pièces de Donkey Kong Country et Donkey Kong 64, voire des compétences "Dilapider" des Final Fantasy, mais je vais m'arrêter là pour le moment.

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Messagepar Roi of the Suisse » 10 Jan 2015, 09:14

Dans les jeux de stratégie à la AgeOfEmpire, je pense que le bois et la viande peuvent être aussi considérés comme des monnaies.
On retrouve la possibilité de changer une monnaie en une autre monnaie via les marchés en effet.

Finalement tu décris des systèmes monétaires très ingénieux et originaux, mais dont les achetables restent classiques. J'ai augmenté la liste de vos nouveautés. Dites-moi si j'ai oublié des trucs.

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Messagepar Nemau » 11 Jan 2015, 00:48

Par contre comment le héros est censé ramasser la poudre par terre ? Avec une paille comme les cocaïnomanes ? Les intérêts du "petit objet rond et brillant" sont :
- sa bonne visibilité
- sa préhensibilité (le fait qu'on puisse le prendre avec la main)
Bien vu. Du coup : je pourrais garder l'idée de la monnaie exprimée en poids, mais au lieu de la poudre ce serait (sera) des morceaux de roche précieuse (morceaux plus ou moins gros, donc plus ou moins lourds, donc ayant plus ou moins de valeur). Un peu comme si la monnaie était des pépites d'or brutes (les prix seraient du coup exprimés en poids).

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Messagepar Zim » 11 Jan 2015, 09:14

Pour donner un peu d'exotisme, et dans la mesure où cette île serait un endroit isolé, tu pourrais imaginer une monnaie qui soit un objet de consommation courante (pour manger, décorer, ou que sais-je). Image

AlexRE : très bien vu tout ça !

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Messagepar Zim » 11 Jan 2015, 09:35

Est-ce que l'achat automatique dans Super Mario Bros ne serait pas du troc ? Et donc les pièces d'or pas vraiment de la monnaie ? Dans le sens où il y a coïncidence du besoin pour l'un de vies et pour l'autre de pièces.

En suivant cette idée, on ne parlerait de monnaie que si c'est quelque chose qui a été désigné comme unité de mesure commune permettant d'attribuer une valeur facilement identifiable à plusieurs choses et en faciliter ainsi la transaction. Alors ce ne serait plus du troc.

Toutefois le troc n'est pas à exclure de la question, puisque c'est une forme de commerce (seulement elle ne ferait pas intervenir la notion de monnaie).
C'est un peu extrême, non ?
La monnaie joue le rôle d'un intermédiaire pour stocker la valeur. On collecte la monnaie à un endroit, et on acquiert un bien/service à un autre endroit.
Si la monnaie ne peut servir à rien d'autre qu'à acheter un seul bien/service, alors ça revient au même qu'une réservation.
Et sinon, oui, ça sert à stocker de la valeur, mais dont l'utilité est de permettre de choisir (quand on veut) entre différents biens/services.

Cela dit, je n'ai pas de réelles connaissances du sujet. Je me dépatouille mal peut-être entre ces différents concepts, mais quelque chose me choque dans l'idée d'une monnaie qu'on puisse créer qu pour acheter une seule chose.

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Messagepar Roi of the Suisse » 11 Jan 2015, 12:06

Est-ce que l'achat automatique dans Super Mario Bros ne serait pas du troc ? Et donc les pièces d'or pas vraiment de la monnaie ? Dans le sens où il y a coïncidence du besoin pour l'un de vies et pour l'autre de pièces.
L'achat EST un troc. Un troc contre de l'argent.
Ce qui distingue la monnaie d'un objet de troc par défaut, c'est premièrement qu'elle n'a pas d'autre usage et deuxièmement que sa valeur est symbolique. le lecteur qui réfléchit en même temps qu'il lit aura remarqué que les deux sont en fait étroitement liés, si ce n'est équivalents
Quand tu y réfléchis, tu vas au supermarché et contre des objets de valeur véritable (nourriture...) tu donnes au vendeur des bouts de papier ! Il pourrait te dire "Mais tu te fiches pas un peu de moi là ? Je te donne de la nourriture et tu me refiles de bouts de papier ?". Pourtant tout le monde échange des objets de valeur contre des bouts de papier sans valeur. Idem pour les pièces : il ne faut surtout pas croire que les pièces de 1€ valent 1€, le métal avec lequel elles sont faites vaut beaucoup moins que la valeur symbolique de l'objet.
On parle du caractère fiduciaire de la monnaie, c'est à dire basé sur la confiance de ses utilisateurs.
Si l'Europe va mal financièrement dans les prochaines années, l'argent redeviendra ce qu'il est réellement (c'est-à-dire des bouts de papier et de métal sans valeur) lors de la perte de confiance des acheteurs étrangers. C'est pour ça qu'en temps de crise, les organismes qui rachètent l'or des particuliers se multiplient, car l'or a une valeur réelle et que l'argent offert en échange risque de perdre sa valeur brutalement dans un futur proche hypothétique. Quand on voit "Vos bijoux en or ont peut-être de la valeur, vendez-les nous pour obtenir plein d'argent !" c'est une arnaque.

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Messagepar Roi of the Suisse » 11 Jan 2015, 12:24

Si la monnaie ne peut servir à rien d'autre qu'à acheter un seul bien/service, alors ça revient au même qu'une réservation.
Tu veux dire, comme un ticket de rationnement : tu viens avec et tu l'échanges contre ta nourriture pour prouver que tu la mérites ; si tu n'en as pas tu n'obtiens pas ta nourriture ? Oui, c'est ça.
Après il y a deux choses que tu ne prends pas en compte en disant que la monnaie se comporte exactement comme un ticket de rationnement :
- la monnaie revient au vendeur de nourriture, tandis que le ticket de rationnement est détruit et ne revient pas au vendeur.
- l'aspect temporel : une réservation suppose que le produit sera toujours disponible, or s'il n'y en a qu'un en boutique et qu'une personne passe avant toi, tu ne pourras pas l'acheter avec ta monnaie, tandis qu'une réservation t'aurait permis de l'avoir.

Donc si le gameplay ne s'intéresse ni à l'accumulation d'argent par le vendeur (PNJ ou autre joueur) ni à la concurrence dans l'achat, tu peux superposer la monnaie et la réservation. Dans le cadre d'un achetable unique, comme tu l'as bien précisé.

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Messagepar Nemau » 12 Jan 2015, 00:36

Pour donner un peu d'exotisme, et dans la mesure où cette île serait un endroit isolé, tu pourrais imaginer une monnaie qui soit un objet de consommation courante (pour manger, décorer, ou que sais-je).
Mon jeu ne se passe pas sur une île. ;_; xD (l'ouest le nord et l'est sont bordés par des montagnes) Je me demande bien ce qui a pu te faire penser ça. =>[] Mais sinon oui, enfin je vais voir quoi. ^^

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Messagepar Zim » 12 Jan 2015, 02:47

Je me demande bien ce qui a pu te faire penser ça. =>[]
Lol, oui, la réponse est évidente. x)
Pourtant en termes de construction de scénario, les îles ont bien des avantages ! (Pas étonnant que c'est un lieu qu'on retrouve souvent dans les RPG, un peu comme les amnésies !)

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Messagepar Nemau » 12 Jan 2015, 17:08

Tout à fait. Dans l'absolu j'aurais peut-être choisi de faire une île, mais je plagie m'inspire déjà un-peu-beaucoup de Link's Awakening, donc voilà. xD
Pas étonnant que c'est un lieu
(c'est pas pour t'embêter une énième fois avec des questions sur le français xD mais : j'aurais mis le subjonctif sans hésitation, c'est vraiment contre-intuitif des fois le français :evil:)

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Messagepar Roi of the Suisse » 13 Jan 2015, 04:03

Les deux sont possibles. On met "c'est" quand on est certain que c'est réellement le cas (description d'un fait avéré), et "ce soit" quand c'est une supposition où le doute subsiste (discordance possible avec la réalité).

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Messagepar Zim » 13 Jan 2015, 11:25

Je précise tout de même que l'usage que j'ai fait n'est pas "normal" (attendu). On attend généralement un subjonctif dans une subordonnée introduite par un verbe, nom, adjectif de volonté ou de sentiment, car ils expriment alors le procès d'un point de vue subjectif (et donc possiblement discordant avec la réalité).
Par l'usage de l'indicatif, je détachais le fait subordonné, envisagé en tant que tel, ce que je me suis permis du fait que "étonnant" s'inscrivait ici dans une construction négative qui le niait, niait ce ressenti subjectif, ce que l'indicatif dans la subordonnée contribuait à souligner.

Mais... Pour être honnête, j'aurais trouvé ça dans une copie, il est probable que je l'aurais ("l'eusse" pour faire plaisir à Sylvanor) considéré comme une faute, car les élèves ne sont en théorie pas formés à ce genre de subtilités (ils galèrent avec des usages bien plus simples x) ).

Et tu as donc raison de considérer qu'il y faille un subjonctif. C'est la norme, et c'est pour ça que mon indicatif avait un sens, parce qu'il allait intentionnellement contre la norme. :p

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Messagepar AlexRE » 13 Jan 2015, 11:59

Zimception. :fou:

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Messagepar Nemau » 13 Jan 2015, 18:57

Zim > merci ! (par contre j'ai dû lire deux fois ton message pour bien tout comprendre, c'est assez compliqué pour moi tout ça xD) Désolé pour ce petit HS.

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Messagepar Zim » 15 Jan 2015, 15:03

Regarde, Rots, ton article a été élargi, et justifié. Si ce n'est pas de la promotion !


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