Finir un jeu

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AlexRE
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Finir un jeu

Messagepar AlexRE » 13 Jan 2015, 18:44


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"A gauche : Le jeu ; A droite : Vous"
Cet article est une traduction de AlexRE, à la base pour Guelnika.
L'article original est écrit par Derek Yu, publié en septembre 2010.


Terminant actuellement mon propre jeu, j'ai beaucoup réfléchi au fait de finir des projets en général. J'ai remarqué qu'il y avait beaucoup de développeurs talentueux qui ont des difficultés pour finir leurs jeux. Pour être franc, j'ai laissé derrière moi un grand nombre de jeux non terminés... Je pense que c'est le cas de tout le monde. Certains projets ne sortent pas, quelle qu'en soit la raison. Mais si vous vous rendez compte que vous arrêtez toujours des projets, malgré leur potentiel, il serait peut-être bon de vous poser et d'examiner pourquoi cela se produit.

Nous avons tous eu ce sentiment pour un jeu, une BD, un film (etc...) qui vient juste de sortir : "Wow, je pourrais faire bien mieux que ça ! C'est surévalué." Mais c'est important de s'arrêter et de réaliser que, hey, ils ont pris le temps de finir un projet, alors que moi non. C'est au moins une chose pour laquelle ils sont meilleurs que moi, et c'est probablement pour ça qu'ils ont le succès que, moi, je n'ai pas. Si vous considérez que finir est une compétence, plutôt qu'une étape du processus de création, vous serez d'accord sur le fait que vous devez l'améliorer, mais aussi réfléchir aux habitudes et pensées qui se mettent en travers de votre chemin.

Je ne crois pas qu'il y ait une bonne façon de faire des jeux. C'est un effort créatif, donc il n'y a pas de règles absolues ou infaillibles. Mais en tant que développeur de jeu, qui ai discuté de ce problème avec d'autres développeurs de jeux, j'ai cette impression qu'il y a des pièges mentaux dans lesquels nous tombons tous à un moment donné, et tout particulièrement au commencement. Être averti de ces pièges est une grande première étape pour finir quelque chose. (Entre vous et moi, lister ces idées est en partie ma manière de les surmonter, aussi !)

Donc, sans plus tarder, voici une liste de 15 astuces pour terminer un jeu :


1. Choisissez une idée qui a du potentiel
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"Les jeux que je veux faire ; Les jeux que j'aimerais avoir faits ; Les jeux pour lesquels je suis un bon créateur"
J'ai remarqué qu'il y a trois types de jeux qui suscitent mon intérêt : les jeux que je veux faire, les jeux que j'aimerais avoir faits et les jeux pour lesquels je suis un bon créateur.

Les jeux que je veux faire sont des jeux dont le processus de création lui-même semble vraiment amusant. Peut-être que la mécanique est vraiment amusante à expérimenter, ou peut-être que je veux particulièrement animer un personnage donné.

Les jeux que j'aimerais avoir faits sont des jeux pour lesquels je m'intéresse plus au résultat qu'aux moyens d'y arriver. Peut-être est-ce un concept sans limites ("OMG, un croisement entre GTA, Final Fantasy, Starcraft, ...") ou juste une idée précise qui n'est pas particulièrement amusante à programmer.

Les jeux pour lesquels je suis un bon créateur sont adaptés à ma personnalité et sont ceux pour lesquels j'ai de l'expérience. Peut-être y a-t-il un genre de jeux particulier autour duquel vous gravitez naturellement, et dont vous comprenez très bien le rythme et l'état d'esprit.

Selon moi, les idées avec le plus de potentiel (pour être fini, en tout cas) sont celles qui tombent dans ces 3 catégories, et aussi qui satisfont la condition nécessaire : "J'ai le temps et les ressources pour effectivement la réaliser".


2. Commencez vraiment ce fichu jeu

Écrire votre idée n'est pas commencer ce fichu jeu. Rédiger un document de conception n'est pas commencer ce fichu jeu. Réunir une équipe n'est pas commencer ce fichu jeu. Même faire des graphismes ou de la musique n'est pas commencer ce fichu jeu. C'est très facile de confondre "préparer à commencer un fichu jeu" avec "commencer un fichu jeu". Souvenez-vous : un fichu jeu peut être joué, et si vous n'avez rien créé qui ne puisse être joué, ce n'est pas un fichu jeu !

Fichtre donc, même créer un moteur de jeu n'est pas nécessairement commencer ce fichu jeu. Ce qui m'amène au point suivant...


3. Ne développez pas votre propre technologie si vous n'en êtes pas obligé

Il y a des pour et des contre concernant l'écriture de son propre moteur. Mais demandez-vous : êtes-vous vraiment obligé ? Ne pouvez-vous vraiment pas réaliser votre idée grâce à un outil existant ? Allez-vous réinventer la roue ? Bien sûr, si vous écrivez votre propre moteur, vous pouvez le rendre aussi parfait que vous le souhaitez. Mais soyez honnête, combien de fois vous passez du moteur au jeu en tant que tel ? Faites-vous plus souvent des moteurs de jeux que vous faites des jeux ?

J'ai réalisé la version originale de Spelunky avec Game Maker, et c'est ce jeu "fini" qui m'a finalement donné l'opportunité de travailler sur une version Xbox 360. Donc n'estimez pas que les logiciels de création de jeu ou autres outils simplifiés sont, d'une manière ou d'une autre, illégitimes. La chose la plus importante est le jeu.

Lien (EN) : Section technique de "The Independent Gaming Forums"


4. Faites des prototypes

Ce point rejoint le numéro 2 : faites d'abord un prototype avec ce que vous avez déjà de disponible. Parfois, vous vous rendez compte sur le champ que c'est une mauvaise idée. Parfois, vous tombez même nez à nez avec une BIEN MEILLEURE idée. Dans tous les cas, j'ai souvent du mal à trouver ce que je veux réaliser tant que je n'ai pas commencé à créer quelque chose. Donc créez quelque chose !


5. Assurez-vous que les mécaniques centrales sont amusantes

Trouvez des mécaniques qui sont juste amusantes à jouer. Les interactions les plus basiques doivent être amusantes, parce que c'est ce que les joueurs feront le plus souvent quand ils joueront à votre jeu. En définitive, ces mécaniques centrales doivent être au coeur de votre développement. Cela vous facilitera la tâche, par la suite, quand vous devrez couper des parties de votre jeu (point numéro 13) - vous aurez toujours ces mécaniques centrales sur lesquelles vous appuyer.

Il peut arriver, au moment du prototypage, que vous découvriez une mécanique qui est PLUS amusante que la mécanique centrale que vous aviez choisie. Songez à en faire la nouvelle mécanique centrale !


6. Choisissez des bons partenaires (ou travaillez seul tant que vous le pouvez)
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Trouver un bon partenaire pour créer un jeu est comme trouver l'amour, à plusieurs égards. Vous pouvez considérer que tout ce qui importe ce sont les compétences : "Oh cool, je suis un programmeur, et ce type est un artiste... ALLONS-Y !" Mais non, il y a d'autres points à prendre en compte, comme la personnalité, l'expérience, le temps, et l'intérêt mutuel. Comme une relation amoureuse, vous ne souhaiteriez pas être dans une situation dans laquelle vous ou l'autre personne est bien moins impliquée. Testez-vous l'un l'autre un peu avec des projets plus petits, parce qu'une personne clé qui lâche après des mois ou des années de développement peut être réellement dévastateur.

Une autre grande chose concernant les projets finis est que vos partenaires sauront ce dont vous êtes capable et se sentiront plus à l'aise pour travailler avec vous. C'est difficile de convaincre quelqu'un d'expérimenté de travailler avec soi seulement sur la base d'une idée, étant donné le petit nombre d'idées qui voit réellement le jour (et à quel point certaines idées sont difficiles à suivre tant qu'elles n'ont pas été réalisées). De bons partenaires voudront voir vos jeux terminés. Donc terminez-les !

D'autre part, trouvez des graphismes et des musiques libres de droit sur internet, ou au moins des substituts (placeholders) (sur The Independent Gaming Source nous avions un concours au cours duquel de nombreux éléments artistiques et musicaux gratuits ont été créés). Utilisez l'ASCII si vous avez besoin. En tant qu'artiste, je sais que j'aurais préféré contribuer à un projet déjà réalisé mais pour lequel il manque juste les graphismes. Et si vous avez besoin d'un codeur... envisagez d'apprendre le code vous-même (si je peux le faire, vous le pouvez aussi !) ou utilisez un logiciel de création de jeu (voir le point 3).


7. Il est normal d'affûter - Tenez-en compte dans votre planning

Créer un jeu est en grande partie fastidieux et peu amusant. Ce n'est pas un jeu, c'est du travail (et c'est pourquoi vous devez étrangler QUICONQUE se moque de vous qui "passez votre journée à jouer"). A un moment, vous vous rendrez soudain compte qu'il y a toutes ces choses auxquelles vous n'aviez pas pensé au moment de la planification et du prototypage - des choses comme les menus, les transitions d'écran, sauver et charger, etc... "Zut ! J'imaginais créer ce monde extraordinaire, ou expérimenter cette superbe mécanique... mais je ne pensais pas passer des semaines à faire des menus fonctionnels qui ne ressemblent pas à rien !" Ou, vous savez, ces choses amusantes à petite dose, comme animer des personnages, mais qui deviennent cauchemardesques quand vous vous rendez compte que vous avez imaginé 100 personnages différents.

Une fois que vous avez vécu cela deux ou trois fois, vous vous rendrez compte à quel point il est important de bien prévoir un projet, pour que vous ne passiez pas beaucoup trop de temps empêtré dans cet inévitable bourbier ("beaucoup trop de temps" étant le temps nécessaire avant que vous n'abandonniez). Vous vous rendrez aussi compte qu'une grande partie de ces trucs ennuyeux sont ceux qui donnent l'impression que votre jeu est complet ! Un écran titre sympa, par exemple, fait des merveilles pour donner une légitimité à un jeu.


8. Considérez les awards, concours, et autres évènements comme de réelles échéances

Quand Alec et moi travaillions sur Aquaria, la date limite d'inscription au festival des jeux indépendants nous a forcé à prendre des décisions difficiles concernant notre direction, et ça nous a aussi forcé à regarder notre planning de façon plus réaliste. Si nous n'avions pas eu cette échéance, je ne suis pas totalement sûr que nous aurions terminé. Participer aux concours est une très bonne chose, car les dates limites sont bien réelles, et que les récompenses (reconnaissances, prix, argent parfois) sont tout autant réelles. En outre, ils peuvent vous permettre de rentrer en contact avec une communauté de gens qui partagent votre passion.

Liens (EN) : Independent Games Festival, Ludum Dare
(NDT, un lien francophone : Alex d'or)


9. Avancez

Vous vous sentez bloqué ? Avancez. Commencez à travailler sur le niveau suivant, le prochain ennemi, le prochain n'importe quoi. Non seulement c'est utile à votre motivation, cela vous permettra d'avoir une idée de votre jeu dans son entièreté. Tout comme l'écriture - vous n'écrivez pas phrase par phrase en vous assurant que chaque phrase est parfaite avant d'avancer. Commencez par exposer les grandes lignes.


10. Prenez soin de votre santé mentale et physique
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"Veux pas travailler."
Il peut être étrangement difficile de prendre soin de soi quand on a pour seul but de finir son jeu. Mais honnêtement, vous desservez surtout votre jeu quand vous ne dormez pas, ne bougez pas ou ne mangez pas bien. Au mieux, vous vous empêchez de travailler au meilleur de vos capacités et vous aurez plus de chances d'abandonner. Avoir des doutes sur son projet est parfaitement naturel, mais partir en dépression ou tomber malade ne l'est pas. C'est surprenant à quel point on n'a pas envie de travailler sur son projet rêvé quand son esprit et son corps sont maltraités.


11. Arrêtez de trouver des excuses pour recommencer
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"Je recommence ! ; J'ai tellement appris !"
"Mon code est un fouillis. Et j'ai tellement appris. Si je recommence tout, je pourrais le faire bien mieux et plus rapidement, et le reste du jeu ira bien plus rapidement aussi !"

STOP. NON. Cela arrive toujours à un moment donné pour chaque jeu développé. Votre code sera toujours un fouillis. Vous aurez appris beaucoup. Ça ne sera jamais parfait. Et si vous recommencez tout, vous vous retrouverez dans la même situation quand vous atteindrez ce moment à nouveau. C'est un piège terrible de penser comme cela.

Petite blague : un homme passe sa vie entière à travailler sur un moteur de jeu tellement parfait que tout ce qu'il a à faire est d'appuyer sur un bouton et le jeu parfait en sortira directement. A vrai dire, ce n'est pas vraiment une blague, car le fin mot de l'histoire est qu'il ne le termine jamais ! Aucun moteur ou jeu de la sorte n'existent.

Si vous vous rendez compte que vous avez fait un mauvais choix ou mal programmé quelque chose, revenez dessus et faites un peu de chirurgie, afin de vous sentir mieux. Si cela marche, même si la solution est un peu tirée par les cheveux, alors soyez courageux et continuez !


12. Gardez-la pour le prochain jeu

Alors comme ça, au milieu de votre développement, vous avez cette superbe nouvelle idée qui va épater tout le monde, mais vous allez devoir refaire tout votre jeu pour l'implémenter ? Gardez-la pour le prochain jeu ! D'accord ? Ce ne sera pas le dernier jeu que vous ferez, a priori. Gardez-la pour le prochain... mais finissez celui là d'abord !


13. Coupez. Un. Max.
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Oh mince, vous êtes bien au delà de votre planning. Vous avez toutes ces idées mais on colonisera Mars avant que vous ayez la chance d'implémenter la moitié d'entre elles. Malheur de vous... MAIS ATTENDEZ !

Bah, en fait, c'est super ! Parce que maintenant vous êtes obligé de décider de ce qui est vraiment important dans votre jeu, et ce que vous pouvez couper. Le fait est que, si nous avions tous des ressources et un temps illimités, nous ferions tous le même jeu pourri et sinueux, et il n'y aurait aucune raison d'y jouer du tout. Ce sont nos ressources et temps limités qui nous obligent à faire des jeux concis qui donnent le sentiment d'avoir un but.

Si vous avez construit des mécaniques centrales / concepts de base qui sont vraiment amusants, coupez jusqu'aux limites de cette base. Tout le reste n'est probablement que des fioritures dont vous pouvez vous passer. Ou pire, ce sont des fioritures qui empêchent les gens de voir les meilleures parties de votre jeu.


14. Si vous abandonnez quand même, revoyez vos exigences à la baisse, pas à la hausse

Ok, parfois il faut clairement abandonner. Peut-être n'y a-t-il vraiment aucune possibilité de finir, et ce que vous avez est un bien trop gros fouillis qu'il est impossible de couper quoi que ce soit. Peut-être que le reste de l'équipe a déjà abandonné. Mon but en écrivant cette liste est d'aider les gens à ne pas arriver à ce stade, mais hey, peut-être vous venez d'obtenir un tel projet. Et parfois... les choses tournent juste mal.

S'il n'y a aucun moyen de le récupérer, au moins, assurez-vous que vous revoyez vos exigences à la baisse pour votre prochain projet. C'est facile de voir de plus en plus grand, même si vos projets deviennent de moins en moins finis. "Mes COMPÉTENCES augmentent ! J'apprends de mon échec," est une excuse habituelle. Mais je pense que c'est aussi pour cela qu'il est important de considérer que finir est une compétence.

Donc revenez loin, loin, loin, loin en arrière, jusqu'à un point que vous pouvez même considérer en dessous de vous. Par exemple, au lieu de passer de votre simulation d'espace x 4 à une simulation d'espace x 4 EN 3D, essayez de faire un bon jeu qui s'intéresse à un petit élément de simulation d'espace. Et si vous ne pouvez pas finir ça, essayez quelque chose qui se rapproche plus d'Asteroids. Il est fort probable que cela s'avère être un bien plus gros challenge que prévu (et/ou plus amusant à faire que prévu) !


15. Les derniers 10 pourcents

On dit que les derniers 10 pourcents sont en fait 90 pourcents, et c'est en partie vrai. Ce sont les détails qui s'avèrent prendre beaucoup de temps. C'est sûr, peut-être que vous avez codé un système de combat efficace en une semaine. Mais le rendre génial et le rendre complexe (et sans bugs)... ces choses peuvent prendre des mois. En vérité, vous ferez probablement un sprint de "dernière ligne droite" plusieurs fois avant que vous n'atteignez la vraie dernière ligne droite.

Cela peut vous décourager, mais ça ne devrait pas. Bien que les derniers 10 pourcents sont navrants, j'ai aussi remarqué que c'était une étape du développement particulièrement satisfaisante. Parce que le plus souvent, tout semble au final "s'assembler juste comme il faut", si vous avez correctement utilisé votre temps, et transformer un méli-mélo d'idées et un fouillis de contenus en un jeu agréable est un sentiment magique.

Tout est une question de détails.


Et finalement... la sortie !
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Oh ben mince, vous avez sorti un jeu ! Félicitations, vous avez gagné un niveau, grand moment ! Les bénéfices sont : gain de confiance, la réputation de pouvoir terminer des projets, et une compréhension du processus entier de création de jeu ! La meilleure partie, cependant, est que vous avez un petit jeu sympa auquel je peux jouer et profiter ! Et j'aime jouer à des jeux, autant que j'aime les créer.

Les coulisses c'est fini, mon ami : VOUS ÊTES UN DÉVELOPPEUR DE JEU.

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I AM ERROR
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Finir un jeu

Messagepar I AM ERROR » 13 Jan 2015, 19:00

(Allez, post de 2012, on a rien vu.)

Très intéressant. Et je considère aussi que c'est un talent.
Mais j'ai remarqué que ce manque de capacité à finir un jeu n'est pas juste une affaire de jeu mais de mentalité. Il arrive souvent de commencer des choses et ne pas les finir mais des gens sont vraiment plus doués que d'autres pour cela. Je connais un ami qui n'arrive presque jamais à rien finir, même un livre, un jeu (qu'il joue)...

Une chose que peu de gens font c'est se créer des deadline (date butoir) et autant ça peut être un facteur de perte de qualité autant sans ça le potentiel du projet est globalement réduit. En gros sans se poser de limite (en tout genre) il n'y aura jamais de finalité. La limite de temps est très importante car c'est un des principal facteur de qualité et d'abandon. Cependant se fixer une deadline quand on travaille en équipe est plus dur qu'il n'y parait, il faut avoir un réel sens du professionnalisme. Peut être je devrais me poser plus de deadline sérieusement. Je me souviens que pour sortir Falco's Univers je me suis posée la deadline du 24 décembre (ainsi qu'à Slump) très rapidement. Et que je n'ai jamais eu l'idée de vouloir changer la date, me coinçant moi-même (et le reste de l'équipe) a finir obligatoirement le projet pour une date. Ca a permis de me tenir en haleine et travailler comme une folle pendant des heures sans me lasser vu que le stress du temps me poussait à toujours avancer.

D'ailleurs, je me rend compte que c'est exactement ce qui se passe au travail. Quand j'ai des choses à faire sans deadline précise je les fait 5 fois moins vite que lorsque j'en ai une fixée.

Se fixer une deadline, autre que permettre de se motiver, sert à se rendre compte de l’étendue du projet et de la densité de travail à accomplir. Si on se fixe une deadline qui semble correcte et qu'on échoue de remplir son mandat cela permet de se rendre compte que le projet prend une trop grande envergure pour qu'il nous soit possible humainement de le finaliser. Il peut être judicieux de revoir ses priorités à la baisse.



Très pertinent aussi le point de toujours vouloir recommencer parce qu'on s'est amélioré entre-temps, par exemple. Si tout le monde faisait ça il n'y aurait simplement aucun jeu sur cette Terre. Et ça va de paire avec les deadline et la durée du projet : plus un projet s'étire en longueur et traîne plus se sentiment sera présent et le projet sera mis en péril.



Toujours dans le même esprit, le cut (couper du contenu). C'est fout de voir que le temps est encore le facteur de tout ça. Mais si le jeu devient trop long ou dur à faire, il vaut mieux couper des choses que soit ne pas le finir soit le finir mal. Aller à l’essentiel et ne pas s'encombrer de choses "pas très utiles". Avant Fighting Robot Quest je n'avais pas cette optique. D'ailleurs c'est travailler dans l'industrie qui me l'a apprise et même si elle peut avoir une image mauvaise ("bouh, un vrai passionné ne coupera pas ses idées, quelle honte !") ce n'est pas la réalité ! Tant que c'est utilisé de manière sage, afin de bénéficier au projet c'est quelque chose que tout le monde doit utiliser.


Aussi très vrai pour le coup des derniers 10%. C'est le cas pour n'importe quoi de créatif : dessin, film, musique,... fignoler le travail est ce qui prend le plus de temps en terme de ratio temps/contenu. Et c'est virtuellement infini (on peut toujours continuer à améliorer sans même ajouter des choses), là aussi il faut savoir s'arrêter mais ces derniers 10% sont ce qui fait toute la différence.


Merci pour l'article. :)

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Roi of the Suisse
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Messagepar Roi of the Suisse » 14 Jan 2015, 04:06

C'est bien vrai. Très bon article.

Parmi les 15 points cités, dans combien reconnaissez-vous un de vos défauts ?
J'ai :
3) Je suis très tenté par développer ma propre technologie alors que ce n'est pas nécessaire.
8) Je suis détaché des deadlines et concours.
11) Quand je code en général, pas forcément pour mon jeu, mais quand je code j'ai tendance à trop facilement recommencer du début parce que je considère avoir appris et pouvoir faire plus propre.
15) Je tombe toujours dans le piège des 10 derniers pour-cents avant de publier une démo.

Si vous cherchez une personnification du 2), c'est Némau :mdr:

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Messagepar I AM ERROR » 14 Jan 2015, 04:37

Je dirai :

4, car sur RM ou les autres éditeurs que j'utilisent le prototypage est un peu inutile (la base étant déjà pré-programmée). Je teste énormement par contre ça peut revenir un peu au même. Mais au travail je déteste faire du prototypage, il me faut du concret, donc...

7, pour un RPG sous RM ça m'arrive souvent en tout cas avec Fighting Robots Quest vu que même si j'avais très rapidement les bases du jeu, je ne cesse d'ajouter quelques options à de ci de là pour le rendre plus robuste et ça fait exploser le temps de production. Avec d'autres projets ou d'autres éditeurs ce n'est beaucoup moins un problème.

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Messagepar Nemau » 14 Jan 2015, 05:14

Bon article, et bonne traduction. Shin comptait le traduire pour les Forges à une époque, s'il ne l'a toujours pas fait je te suggère de proposer ta traduction. Sinon, je réalise que tout ce dont j'ai parlé tout à l'heure sur le topic de Gaetz j'aurais pu en parler ici.
Je connais un ami qui n'arrive presque jamais à rien finir, même un livre, un jeu (qu'il joue)...
Désolé de reparler de moi mais, sincèrement, c'est exactement mon cas. ;__; (ma bipolarité y est pour quelque chose je pense, est-ce le cas de ton ami ?)
Si vous cherchez une personnification du 2), c'est Némau :mdr:
Je te zutre ! xD Mais tu as raison. Mais je te zutre quand même ! xD
Parmi les 15 points cités, dans combien reconnaissez-vous un de vos défauts ?
2. Commencez vraiment ce fichu jeu
Je suis tellement perfectionniste que j'ai du mal à me lancer dans la création "concrète" (sous RM) de mon jeu tant que beaucoup de choses ne sont pas planifiées sur papier (et c'est un défaut, j'en ai conscience). La paresse et la procrastination sont deux autres raisons à ça.

4. Faites des prototypes
Ça rejoint un peu le point précédent. Je vais caricaturer un peu, mais pour résumer : soit je fais les choses à fond, de la manière la plus parfaite possible, soit je ne les fais pas du tout. Du coup j'ai du mal à réaliser pleinement que faire un prototype ne signifie pas faire quelque chose n'ayant pas d'utilité finale.

8. Considérez les awards, concours, et autres évènements comme de réelles échéances
Je devrais davantage m'imposer des deadlines.

9. Avancez
Ce paragraphe parle de ce qui passe quand on est bloqué dans la création, dans mon cas le problème de non avancement n'est pas lié aux blocages, juste à de la bonne grosse procrastination limite pathologique. x)

Voilà. Parmi les autres points il y en a pour lesquels j'ignore si je suis concerné, vu qu'ils concernent la phase "concrète" de création.

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Messagepar Zim » 14 Jan 2015, 11:32

Mes défauts, je pense, seraient :

3. Ne développez pas votre propre technologie si vous n'en êtes pas obligé
Ce n'est pas exactement ça, mais je sais que j'aurais au moins pu choisir RM XP, mais j'aimais pas son interface, ou RM VX Ace, qui était sorti après que j'ai eu trop avancé. RM2K3 est loin d'être optimal, risque d'être plus vite inutilisable sur les prochains Windows, n'a pas de licence achetable, et me réserve encore quelques craintes quant à sa manière de gérer de grandes quantités de grandes images complexes toutes à la fois.

9. Avancez
Il m'est arrivé à plusieurs reprises d'être bloqué parce que la tâche que je m'étais fixée était mal analysée, c'est-à-dire mal réduite à des tâches plus simples et donc moins intimidantes. Et puis étant quelqu'un d'hyper-émotif, le moindre contretemps IRL peut me mettre en état d'alerte, et je me retrouve dans l'incapacité de me concentrer. Heureusement, quand je fais le compte de tout ce que j'ai fait l'an dernier, j'ai beaucoup avancé malgré tout. Mais bien moins que ce que j'aurais pu. Ah que j'aimerais être un gros porteur de sérotonine ou avoir une base d'attachement sécure ! [/Cyrulnik]

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Messagepar Nemau » 14 Jan 2015, 16:06

et me réserve encore quelques craintes quant à sa manière de gérer de grandes quantités de grandes images complexes toutes à la fois.
Si ça peut te consoler, VX Ace rame avec beaucoup d'évènements et d'images, et RMXP n'en parlons même pas. Et sans même parler du ramage, XP et VX Ace sont bien moins permissifs concernant l'event making. Non, vraiment, vu ton projet RM2003 est le "moins pire" des RM.

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Roi of the Suisse
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Messagepar Roi of the Suisse » 14 Jan 2015, 17:39

Tkt Zimsse, si jamais RM2003 t'explose entre les mains comme l'a prédit Nostradamus, on te fera un portage Java (donc compatible avec toutes les plate-formes pour l'éternité).


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