Super Mario Bros. 3, une des clefs de son succès

Avatar de l’utilisateur
I AM ERROR
Sauveur de princesses
Messages : 1270
Inscription : 27 Mars 2011, 21:54

Super Mario Bros. 3, une des clefs de son succès

Messagepar I AM ERROR » 11 Avr 2011, 13:15

Super Mario Bros. 3, une des clefs de son succès


Les jeux vidéo qui ont su créer une surprise et beaucoup de fun ont souvent bien marchés. Et Super Mario Bros. 3 est un des meilleur exemple au monde. Il est évident qu'entre les 2 premiers jeux de Mario (au Japon) le 3ème était un véritable bond en avant et proposait bien plus que les 2 précédents jeux réunis.

Mais il y a quelque chose que possède Super Mario Bros. 3 qui a été un des points qui l'on rendu "génialissime" sans qu'on s'en rende vraiment compte et qui aujourd'hui passe totalement inaperçu. Quel est ce détail qui était finalement la grande surprise du jeu ? Qu'est-ce qui a fait dire aux joueurs "ce Mario est vraiment différent, meilleur et plein de surprises" ?

-Les nombreuses transformations ? Non.
-Les 8 mondes très différents ? Non.
-Les enfants de Bowser ? Non plus.



Pour vous mettre sur la voie voici la publicité de Super Mario Bros. 3 au Japon :




Que voit-on réellement là dedans ?

Un Mario qui tombe dans un trou mais qui ne meurt pas (comme il est logique dans un Mario) et qui s'envole dans les cieux grâce à un pouvoir.
Puis Mario, à côté de l'aéronef vole librement.

L'innovation était là, l'ouverture vers de nouveaux horizons : les cieux. Mario peut voler !




Souvenez-vous que dans Mario 1 et 2 il n'y avait PAS de scrolling vertical. Le ciel que l'on voyait en haut de l'écran était la limite visuelle et physique de là où le joueur pouvait aller et il l'acceptait naturellement : qui sur Terre peut aller dans le ciel ?

Image
(Note : Mario Bros 2 n'est pas à confondre avec le jeu que les américains ou européens ont eu qui est en fait Doki Doki Panic au Japon, un autre jeu de Miyamoto mais qui n'a rien à voir avec Mario).





Maintenant, le 1er level de Mario Bros 3 :

Image

Après quelques pas on obtient la feuille pour devenir Raton-laveur et voler.

Le level design, de façon implicite, intègre un tutorial discret pour tenter d'apprendre au joueur de voler : une longue ligne droite suffisante pour courir puis une ligne de pièces comme directrice afin que le joueur se guide vers le ciel où il trouvera un nouvel espace de jeu, les nuages, qui le récompensera avec d'autres trésors.

Super Mario Bros. 3 venait de briser une limite physique : le ciel.

C'est forcement quelque chose qui fait rêver, de grandiose. Savoir que l'on pouvait voler mais surtout donnait un sentiment de contrôle au joueur immense et une profondeur au monde inégalée jusqu'à ce jour.


Forcement, Super Mario Bros. 3 a été un phénomène planétaire pour bien d'autres choses au final mais ce sont ce genre de détails qui étaient importants à l'époque. Briser une barrière physique que le joueur avait au préalable accepté (le ciel) est quelque chose de très difficile à faire et de risqué. Ce jeu est une merveille et possède de nombreuses qualités mais il a proposé quelque chose que les joueurs n'osaient même pas espérer, passer au dessus d'une règle de jeu classique. Je pense que c'était un des thèmes principaux du jeu, comme le confirme l'illustration sur la boite.

Image

Revenir vers « Articles »

Qui est en ligne ?

Utilisateurs parcourant ce forum : Aucun utilisateur inscrit et 2 invités

cron