Je crois que là, on tient la quintessence. La quête peut être courte pourvu que le joueur puisse y faire intervenir son avatar. Le "farming" peut-être ennuyeux, le joueur s'y pliera pourvu qu'il puisse éviter la perte sèche de son avatar qui est l'incarnation des choix qu'il a fait -- bons ou mauvais -- depuis qu'il s'est investi dans ce monde virtuel. La perte du meilleur (et du plus rare) power-up qui soit dans Super Mario 3 ne sera jamais qu'une bagatelle, à côté de ça.“C'est le temps que tu a perdu pour ta rose qui fait ta rose si importante.” ― Antoine de Saint-Exupéry
J'avoue que je pensais plutôt à du farming d'XP pour essayer de monter de niveau avant d'aller battre le boss en tournant exprès dans le donjon pour affronter le plus possible de monstres. Dans ce cas, le farming est un choix volontaire du joueur, qui prend son temps avant le challenge pour se simplifier la vie lors du challenge. Idem pour celui qui fait les poches des gobelins pendant 2 heures pour trouver assez d'or et s'acheter un meilleur équippement onéreux. Même ici, on aimerait que le jeu ait prévu un trésor suffisant pour que l'équippement en question puisse avoir été acheté "à la régulière". Puisque les choix sont l'élément critique, ce serait naturel que ce soit le joueur "qui a fait tous les bons choix" qui soit récompensé par une armure plus facile à acquérir -- ou une eau magique qui lui donne le niveau d'aller affronter Picolo sans passer par du farming.Le "farming", selon moi, et la pire expérience de jeu vidéo jamais créée.
[...] Le pire scénario (...), c'est d'être obligé d'aller chercher 100 marguerites dans des champs déjà rempli de joueurs où il ne pousse que 10 fleurs par jour (et on n'est pas sûr que ce soit des marguerites) pour avoir un des 7 objets de la quête principale.
Oui, clairement. Je pensais à ce genre d'échoppe dans un jeu au déroulement linéaire (Mystic Quest) où tu vois l'armure dragon à 20000 GP alors que t'en as au mieux 7500. Soit tu as loupé plus de la moitié des combats/trésors, soit il est prévu que tu reviennes par là plus tard et tu ne le sais pas (improbable à 80% du jeu)... soit les développeurs n'ont juste pas fait le calcul et tapé un prix au hasard, et le seul moyen d'acquérir l'item en question est de faire revenir au moins 3 fois chaque combat (sans doute plus vu que les boss/trésors ne respawneront pas), voire de rentrer et sortir de l'échoppe pour affronter les même 4 monstres jusqu'à avoir la somme requise.Ca dépend ce qu'on entend aussi par farming.
Il y en a dans tous les RPG, sinon l'argent ne servirait à rien.
Le divertissement sur Facebook est assez différent du jeu vidéo traditionnel. Le studio n'aura de l'argent que si les joueurs laissent tourner le jeu. Peu importe qu'ils s'amusent ou non. Le bouche-à-oreille, le "woah! mortel ton jeu, je peux l'essayer ?" ne marche pas, parce qu'il n'y a pas de rencontre physique entre les joueurs. Quand on vous invite à Candy Crush Saga ou un autre FarmVille, vous ne savez pas ce qu'il y a derrière. Quand on vous encourage à inviter 3 amis avant d'accéder à la suite du jeu, vous ne savez pas ce qu'il y a derrière, et eux ne savent pas que vous les inviter pour pouvoir continuer à jouer vous-même, pas pour qu'ils s'amusent eux. Ça entraine forcément un tas de dérives.La première enquête, ça va, car c'est un parcours d'initiation et il faut juste collecter au minimum 6 étoiles. La deuxième enquête... est très longue car il faut collecter au minimum 24 étoiles. Et le pire, c'est que pour accéder à la troisième enquête, il y a trois solutions : soit demander à trois amis de la débloquer, soit payer 1€, soit attendre 3 jours.
Oui, il doit y avoir eu quelque-chose de ce genre dans la démarche. Je ne sais pas s'il est habituel chez les joueurs de RPG de refaire une 2eme fois le jeu. En ce qui me concerne, l'aventure est généralement si longue, la différence de gameplay entre le début et la fin de l'aventure si élevée que je sais d'emblée que je n'aurai pas le courage de recommencer. Je devrai soit tenter d'avoir l'armure malgré tout, soit accepter un game over parce qu'en fait, le boss était impossible sans ça. J'insiste sur le fait que le jeu interdisait les retours en arrière, avec des donjons-bateau-volant-qui-se-crashent, des cascades qui se tarissent, les chutes-du-haut-d'une-falaise, contrairement à un Zelda où on peut typiquement explorer toute la map une fois qu'on est prêt à entrer dans le dernier donjon.Pour le cas d'un RPG, tant que ce n'est pas forcé et que l'aspect reste transparent, ça ne me dérange pas. Pour reprendre l'exemple de l'armure du dragon à 20 000 GP, je ne pense pas que l'idée première des développeurs était d'inciter les joueurs à faire du "farming", mais plutôt de leur montrer que s'ils faisaient l'effort de garder quelques économies durant leur périple (sans faire de détour ou tourner en rond autour de la ville), ils seraient récompensé en ayant la possibilité d'acheter quelque chose de plus utile.
Je comprends mieux, maintenant. Le combat contre le boss de RPG est un point culminant pas parce qu'il est plus difficile de cerner ses points-faibles ou de contrer ses attaques (comme ce serait le cas dans un jeu d'action), mais parce qu'il est le nexus des effets de nos choix. Ai-je choisi d'affronter assez de monstres ? Ai-je choisi les bons équippements ? Ai-je assez de potions de soin ? Ai-je le bon niveau ?Un combat sérré contre un boss dans un long RPG peut se répliquer dans un court RPG, c'est un moment marquant. Cela dit, il faut qu'il y ait de l'enjeu pour ça. Dans un RPG long, l'enjeu vient de tout le build-up que le joueur à fait des heures avant, en customisant ses héros. Il y a aussi l'enjeu de ne pas vouloir recommencer les 30 minutes du donjon avant le boss alors que dans un jeu court c'est un peu plus ardu car tout est plus court. Dans ce cas tu dois minimiser aussi les endroits "safe" : sauvegardes et sources de vie par exemple afin que l'enjeu reste important.
J'aimerais te demander de développer le sens que tu donnes au terme "stratégie" dans cette réponse. Le terme est large et recouvre aussi bien des choses telles que "attaquer ou pas les monstres en fonction de ..." ou "utiliser un rythme attack-attack-heal contre les boss".Donc dans l'exemple de Pypebros, je rajoute la question "Ai-je la bonne stratégie ?".
C'est ce qui va maximiser l'immersion car c'est ce qui va m'impliquer le plus personnellement, parce que c'est ce choix qui maximise mes choix en tant que joueur.
J'aime bien l'idée qu'il faille se donner du temps à soi-même.Il semble que la perfection soit atteinte non quand il n'y a plus rien à ajouter, mais quand il n'y a plus rien à retrancher. Antoine de Saint-Exupéry
Une différence entre "Allez, je me le risque, ce boss final: je dois rendre la cartouche demain" et "Boah, y'a plus de quête annexe ? Bon, tant pis: je vais aller faire le boss, alors". C'est ça ?Source du message Est ce que le fait de jouer "à deux jeux de façon rapide (en ne gardant que le meilleur) est préférable" au fait de jouer "à un jeu en prenant mon temps pour tout faire" ?
Je me dis que ça dépend du but recherché et qu'est-ce que je préfère à la fin.
Je risque de plus pousser mes limites en tant que joueur si je vais au fond d'un jeu tandis que je vais avoir une expérience plus vaste de joueur dans le second cas.
Ca me semble correct.Source du message Une différence entre "Allez, je me le risque, ce boss final: je dois rendre la cartouche demain" et "Boah, y'a plus de quête annexe ? Bon, tant pis: je vais aller faire le boss, alors". C'est ça ?
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