L'essence d'un RPG.

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PypeBros
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Messagepar PypeBros » 20 Oct 2015, 22:23

Petite discussion qui a commencé dans le thread des nouveaux et qui m'amène au questionnement suivant: est-il possible de rendre intéressant un extrait de RPG centré sur quelques combats? Un peu dans l'idée de "il y a moyen d'extraire la quintessence de R-Type dans un jeu de 4 niveaux et 3 types d'arme, développable par 1 personne en une durée réduite". Je n'ai pas de réponse à proposer, mais j'en suis arrivé à la conclusion que la réponse à cette question en dit long sur l'importance du modding dans ce genre RPG.
<I AM ERROR> Surement oui mais tout dépend du dosage et du reste du jeu. J'imagine juste que faut voir ça plus comme un jeu d'arcade s'inspirant des RPG pour éviter que ça semble trop bizarre de voir son RPG se finir en 30 minutes ou 1h. Mais là c'est vraiment au cas par cas qu'il faut voir ça. Faire un "Zelda" court, (1h à 7h) c'est possible, j'en ai fait, et ça ne semble pas, à mon avis, trop court pour s'y plonger.
Dans la série "Zelda court", il y a le jeu 4 swords sur DSi (édition anniversaire). Mais en réalité, l'essence des Zelda ne s'y retrouve pas, je pense: seulement ses mécaniques.
Dans la quintessence (d'un zelda), il y a les échanges avec un petit monde et une quête, au sens "je cherche mon chemin, je cherche à comprendre" (en tout cas, très présent dans Link's Awakening, mon Zelda de référence).

Reprendre les mécaniques d'un zelda (épée tournoyante, choux péteurs, grapin, ...) et les projeter dans une une chasse au trésor donne juste ... une chasse au trésor.

Disons que la quintessence d'un roman peut se retrouver dans une nouvelle bien écrite -- le roman permet juste de faire apparaître plus de personnages, plus d'éléments secondaires, mais l'essentiel de ce qu'on peut ressentir en lisant un roman peut se ressentir en lisant une nouvelle.

Que serait - selon vous - la quintessence d'un RPG ? Quels sont les choses que l'on veut faire ressentir au joueur. Celà peut il être distillé sur un contenu de taille réduite (disons une scéance de jeu d'environ 1/2h) qui soit intéressante en soi, et pas juste un teaser pour le jeu complet ?
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Zim
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Messagepar Zim » 21 Oct 2015, 15:49

Le sujet m'intéresse beaucoup, puisque je travaille précisément à un RPG "quintessentiel". Je développerai quand j'aurai du temps, désolé !

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Roi of the Suisse
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Messagepar Roi of the Suisse » 23 Oct 2015, 15:12

Vu que Zim est temporairement indisponible pour dire quelque chose d'intelligent, je vais le remplacer.

L'essence d'un RPG est double : sa première caractéristique fondamentale est qu'on s'y ennuie terriblement, la deuxième est que ça prend beaucoup trop de temps.
La première se déduit certes de la deuxième, mais perdre son temps et s'ennuyer restent deux sensations trop différentes pour qu'on les confonde en une.
Le RPG étant à présent ramené à ses deux caractéristiques fondamentales, cela nous permet de considérer la file d'attente du supermarché comme un RPG à part entière. Et pas un des moindres !

Bon. Maintenant je crois qu'il vaut mieux attendre le retour de Zim pour avoir un avis vraiment intelligent sur la question :oups:

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PypeBros
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Messagepar PypeBros » 23 Oct 2015, 23:19

Vu que Zim est temporairement indisponible pour dire quelque chose d'intelligent, je vais le remplacer.

L'essence d'un RPG est double : sa première caractéristique fondamentale est qu'on s'y ennuie terriblement, la deuxième est que ça prend beaucoup trop de temps.
Voui ... je me souviens, maintenant, pourquoi j'ai assez peu pratiqué les RPG "tour par tour" à l'exception de la série Mario & Luigi avec ses mécanismes de mini-jeu pour exécuter les coups spéciaux.

Celà dit, je ne pense pas que "ça prend beaucoup trop de temps" puisse participer à la quintessence du jeu, pas plus que "tourner les pages" ne fait partie de la quintessence d'un roman de Harry Potter. Si justement le joueur accepte de passer autant de temps sur p.ex. les combats, c'est sans doute qu'il y a quelque-chose en dehors des combats qui vaut la peine de sacrifier des coups d'épée niv 2 et des potions de vie pour en faire l'expérience.

Même "donner au joueur tout le temps de faire ses choix" relèverait plus de la mécanique de jeu que de la quintessence.
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Messagepar trotter » 25 Oct 2015, 13:17

C'est dur comme question, comme souvent c'est un problème de définition.
Peut être qu'il faut prendre des RPG très différents et trouver des dénominateurs commun. J'en prends 3 qui sont généralement considérés comme des RPG, si vous en avez d'autres encore différentes n'hésitez pas.

Fallout : on peut influencer l'histoire et jouer le rôle que l'on veut (une fille géniale ou un gros débile).
Deus Ex :combat en temps réel, différentes façons de résoudre les situations, par contre on peut pas vraiment "jouer un rôle".
FF9 : moins de liberté que les 2 autres mais c'est quand même un RPG.

Le truc qui les rassemble pour moi c'est la la possibilité de spécialiser un personnage vers une façon de jouer.
Alors oui il y a beaucoup de jeux où on fait évoluer son personnage mais souvent on a pas le choix : on est obligé de gagner le grappin/le super saut/la méga-arme pour avancer dans l'histoire.
D'ailleurs on entend souvent parler de "composante RPG" dès qu'on peut se spécialiser dans un jeu.

Est-ce qu'on peut avoir un RPG sans évolution des stats et des capacités des persos ?
Par exemple un jeu de drague où on est très libre de nos actions, mais où on ne peux pas améliorer nos stats, est-ce généralement défini comme un RPG ? Je ne crois pas.

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Messagepar trotter » 25 Oct 2015, 13:30

Est-ce que ça veut dire que n'importe quel jeu multi compétitif où on améliore son perso est un RPG (genre les free to play où on débloque des armes) ? Je ne pense pas, car il n'y a pas d'évolution dans l'histoire.
C'est pas le "multijoueur" le problème, à mon avis on peut avoir des RPG multijoueurs (soit des MMO roleplay, soit des mods comme Alti's Life ou des mods RPG minecraft).
Le problème dans des jeux comme TF2 ou Tribes ou Modern Warefare, est que même si chaque personnage, même si le background du jeu est très développé... à chaque session de jeu, le joueur ne fait pas évoluer l'histoire : on aura toujours les rouges contre les bleus, les Blood Eagles contre les diamond sword, les mêmes terroristes contre les mêmes anti-terroristes s'affrontant en boucle sur les mêmes maps...

Alors prenons un jeu de stratégie comme Warcraft 3 qui a un mode solo, l'histoire évoluant au fur et à mesure du jeu, en plus on peut améliorer son héros... Pour moi c'est pas un RPG vu la taille de son équipe : on par de micro-management et de macro-management, ce qui n'existe pas dans les 3 exemples du dessus.

Pour moi il faut une équipe relativement petite pour s'attacher à nos personnages (c'est ce qu'on a dans Fallout et FF9).
Donc : contrôler un personnage ou une petite équipe dont on peut spécialiser les membres, à travers une histoire et des situations qui évoluent au fil du jeu.

Et là ça marche pour Might and Magic, pour Pokemon, pour les roguelikes (mais pas Dwarf Fortress !), pour Chrono Trigger... Malheureusement ça marche aussi pour Metal gear Solid 5 et Hitman ?
Et couïde des T-RPG alors ?

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Messagepar I AM ERROR » 25 Oct 2015, 14:42

Je me suis un peu perdue en lisant tout ça. Dans le fond, tu demandes ce qui est l'essence d'un RPG en admettant qu'on puisse le faire tenir sur 1h de jeu au lieu du classique 50 ?
Selon moi c'est un type de jeu qui, pour les actions, demande de la réflexion cérébrales plus que des réflexes moteur.
Les RPG, initialement les C-RPG (pour computer RPG à l'instar des RPG initiaux "papier") sont natif du PC et le PC était l'opposé de l'arcade à cette époque. Au lieu de reposer l'essence du jeu sur des réflexes et la dextérité manuelle ces jeux mettaient l'emphase sur la réflexion.

Théoriquement, même un joueur manchot pouvait jouer parfaitement à un Ultima alors qu'il aurait été dur de joueur à un Street Fighters 2.
De ce fait, ce sont des jeux moins "amusant" et tactiles que beaucoup d'autres. Ils peuvent même se faire comparer à un labeur : il faut lire beaucoup, calculer, faire des routines... (comme un cours d'école par exemple).

Avec le temps le genre du RPG a beaucoup changé et par exemple on y a ajouté le besoin d'avoir des réflexes, en commençant par l'ATB dans les FF jusqu'à des combats en temps réel dans les Tales Of.


Alors, est-ce que cette essence est applicable sur un RPG d 1h ? A mon avis, oui, si on le fait intelligemment.
Il ne faut pas distiller la progression lentement comme dans un RPG de 50h, tout doit être disponible immédiatement, donc le sentiment de progression grâce aux gains de Levels, Equipement, Magie doit être minimal et très rapide.

Si je prends, par exemple, FF Tactics, qui est un RPG (ou Tactical RPG mais ça revient au même ici). On y fait souvent des combats de 30 minutes à 1h. Et ils sont vraiment plaisant. On gagne de l'expérience à chaque tour. Mais on ne peut utiliser nos points d'expérience qu'une fois sorti du combat pour apprendre de nouvelles capacités. Mais si c'était possible au sein d'un combat on pourrait avoir un RPG avec seulement un ou deux gros combat de 30 a 60 minutes. Une petite histoire serait racontée avant, pendant ou après. L’Important serait que le joueur a du établir une stratégie et être à chaque tour tactique pour gagner.
Le jeu pourrait être donc comparé à une partie d'échec avec un scénario et du visuel. Le replay value pourrait se trouver si en tout début de partie, le joueur a le choix entre plusieurs héros, un peu comme un FF 1 ou n'importe quel JdR papier.

L'idée là dedans c'est de faire un seul ou un faible nombre de combats mais qu'ils soient de haut niveau, c'est à dire qu'il ne soit pas juste des "filler". Dans beaucoup de RPG la plupart des combats sont juste là pour allonger l’expérience mais les vrais combats sont ceux des boss bien souvent.

Bon j'espère que je me suis pas totalement planté à ce que j'ai répondu. :fufu:

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Messagepar Zim » 25 Oct 2015, 15:05

(Un sujet d'étude en tout cas : Half-Minute Heroes (summon Azaki), dont le principe est de faire tenir un RPG en 30 secondes (en vrai, en une poignée de minutes). C'est une proposition de la part de ces développeurs de réduire le genre à son essence. Peut-être se trompent-ils, mais y jeter un oeil vaut le coup je pense. Ca se trouve sur PSP et sur Steam.)

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Messagepar trotter » 25 Oct 2015, 15:53

Vous considérez les Zelda comme des RPG ?
Après une rapide recherche j'ai l'impression que c'est plutôt catégorisé comme "action-aventure" en général.

En suivant mes 2 posts plus haut ça n'en est pas un (même si ça me fait mal au coeur) parce qu'on ne peut pas se spécialiser : impossible d'orienter un Link discrétion, bourrinage ou charisme.

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Messagepar Nemau » 25 Oct 2015, 22:11

Je pense que la catégorisation des jeux c'est pas important du tout. Les Zeldas sont ce qu'ils sont. Mais on peut dire que ce sont des jeux d'aventure, tout simplement.

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Messagepar PypeBros » 26 Oct 2015, 15:22

Vous considérez les Zelda comme des RPG ?
Après une rapide recherche j'ai l'impression que c'est plutôt catégorisé comme "action-aventure" en général.
Non, je ne dirais pas ça. Par contre, c'est le jeu auquel j'ai réellement joué qui se rapproche le plus d'un RPG -- à l'exception des Mario RPG, et il est connu par pas mal d'autres membres du forum si je ne m'abuse. C'est donc un exemple plus pratique que "un roman Harry Potter" pour illustrer ce que j'essaie de faire entrer dans la définition de "quintessence".

Si je reprends les points essentiels de tes explications j'aurai
* choix large du personnage joué (pas juste un personnage-tout-fait parmi 8 comme dans Street Fighter, ni un costume prêt-à-porter comme dans un point-and-click)
* choix dans la manière dont ce personnage évolue au cours de la partie
* interaction forte entre nos choix et les évènements qui se produisent au cours de la partie.

Orienter Link se fera normalement à travers des objets magiques optionnels. Je pense à la cuirasse bleue (bourinnage) ou la cape d'invisibilité (discrétion). Z:LBW permet aussi de choisir librement les objets à améliorer. ça reste faible par rapport au menu de passage au niveau supérieur dans un RPG, j'avoue.
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Messagepar PypeBros » 26 Oct 2015, 20:13

(Un sujet d'étude en tout cas : Half-Minute Heroes (summon Azaki), dont le principe est de faire tenir un RPG en 30 secondes (en vrai, en une poignée de minutes). C'est une proposition de la part de ces développeurs de réduire le genre à son essence. Peut-être se trompent-ils, mais y jeter un oeil vaut le coup je pense. Ca se trouve sur PSP et sur Steam.)
Oui, il y a sans doute là une bonne base pour faire l'expérience de l'essence d'un RPG. Mais il restera certains éléments essentiels (rencontre avec les NPC, quêtes, objets supplémentaires, etc.) qui font sans doute partie de l'essence du RPG (le côté "l'histoire évolue avec moi") et qui sont en-dehors des combats. Il doit y avoir moyen de les faire intervenir comme substituts au "menu-ing".
En fait, une partie de cette réflexion provient d'une mini-analyse de "Platform Panic", où les extensions de gameplay se débloque au fil des parties, plutôt qu'au fil de la partie. Un effet renforcé aussi dans "Rogue Legacy", et soutenu dans les deux cas par des niveaux au moins partiellement procéduraux.

Est-ce qu'il y a des éléments de ce genre (non-combat) qui semblent quintessentiels ?
Dernière édition par PypeBros le 26 Oct 2015, 21:58, édité 1 fois.
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Messagepar PypeBros » 26 Oct 2015, 20:22

Il ne faut pas distiller la progression lentement comme dans un RPG de 50h, tout doit être disponible immédiatement, donc le sentiment de progression grâce aux gains de Levels, Equipement, Magie doit être minimal et très rapide.
Je crois qu'il serait intéressant de partir avec un équippement conséquent. Style "je suis un barbaroudeur et j'ai un sac déjà bien rempli et un autre sac toujours vide parce qu'on ma volé son contenu la nuit dernière". De sorte qu'il y ait des possibilités assez nombreuses dès le départ. Mais effectivement, avoir une progression plus rapide et sans doute un peu plus caricaturale que dans un Loup Solitaire ferait sans doute du bien.

L'idée là dedans c'est de faire un seul ou un faible nombre de combats mais qu'ils soient de haut niveau, c'est à dire qu'il ne soit pas juste des "filler". Dans beaucoup de RPG la plupart des combats sont juste là pour allonger l’expérience mais les vrais combats sont ceux des boss bien souvent.
Ta remarque me porte à penser que c'est dans les combats contre les boss que l'on retrouve l'essence des combats RPG. Sous-question bonus pour départager les maxima: peut-on organiser le combat contre une troupe de 10 gardes de sorte qu'il paraisse aussi intéressant qu'un combat contre un boss ? Parce que finalement, ce qui fait qu'on le conçoit comme un boss, ce n'est que son habillage... Les ailes de chauve-souris, les yeux brûlant des flammes de l'enfer ... tout ça, quoi.
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Messagepar Roi of the Suisse » 26 Oct 2015, 21:54

La gloire de trotter

Oui, trotter a cerné la chose proprement : choix stratégiques de spécialisation de personnage(s) pour avancer dans l'histoire (plus ou moins facilement selon la pertinence de ses choix faits, et la qualité de l'utilisation des attaques). Derrière le RPG, il y a la notion de choix des "attaques" (au sens large) qu'on donne à son personnage (phase 1) pour affronter son monde en utilisant intelligemment les possibilités précédemment choisies (phase 2) en vue de faire avancer l'histoire.


Le cas Zim

Étonnamment, cette customisation (phase 1) est absente chez Zim (qu'il me corrige si je me trompe) : on a d'emblée une liste d'attaques données, et le jeu n'offre "que" la gestion stratégique post-customisation. Dans le schéma "customisation des attaques du personnage -> gestion stratégique de ses attaques pour affronter le monde", on n'a que la seconde phase, qui a pour rôle de valider (ou d'invalider) une customisation (ce qui correspond à l'élaboration d'un deck pour les jeux de cartes), c'est à dire de faire comprendre au joueur l'intelligence ou non de son choix précédent.
Remarque : il peut avoir fait un bon choix de customisation (élaboration de deck), sans pour autant bien s'en servir en combat ensuite (utilisation du deck) (rare et stupide, mais pas impossible sur le plan purement formel, ce qui permet de dissocier les deux phases).
Après, je pense que, chez Zim, il y a un choix dans la récupération d'attaques et d'objets, dans la mesure où ils sont facultatifs. La phase de customisation n'est donc pas inexistante à 100%.

Pour moi la phase 2 n'est pas propre au RPG. Tout jeu demande une gestion stratégique de ses possibilités pour affronter un environnement. La particularité du RPG est donc l'association customisation d'un personnage + histoire. Non ?

Si c'est le cas, c'est amusant que voir que Zim, qui a cherché la formule du RPG minimal, aime la formule minimale du jeu vidéo en général (gestion intelligente de ce qu'on a pour affronter un environnement) en croyant aimer la formule minimale du RPG (customisation du personnage + histoire). Même si au delà de la formule, son jeu a clairement l'apparence du RPG, et fait office de musée des archétypes (dégraissés) du RPG en hommage au genre.
Le jeu qu'il fait aura beau être très bon, et je pense qu'il a de grandes chances de l'être, mais en voulant mettre au point un produit pur, il accouche d'une composition bâtarde (sur le plan formel, en utilisant les définition sus-établies). Paradoxal.


Précisions

Remarque 1 :
Si le jeu vidéo de cartes scénarisé ne rentre pas dans la description malgré sa ressemblance avec la formule (création de deck puis utilisation du deck pour faire avancer l'histoire), c'est parce qu'il manque la notion de personnage. Un deck n'est pas un personnage.
Remarque 2 :
Il me semble que la phase qui permet d'acquérir les éléments constitutifs d'un éventuel deck (parallèlement : armes, sorts, etc. pour le personnage) doit faire partie du jeu, et non être externe au jeu (exemple : achat de cartes chez le libraire). Mais d'un autre côté, je suis sûr que des éditeurs véreux vendent aux joueurs des sorts et des armes contre de l'argent réel. Ouh que c'est mal.
Ce qui compte, c'est qu'une partie des éléments de customisation soit accessible dans et par le jeu, c'est-à-dire de manière intradiégétique, c'est-à-dire quand le héros dépèce un lapin mort dans la forêt enchantée. Peu importe si on en vend parallèlement pour 15 dollars sur Ebay aux fainéants du dépeçage.
Remarque 3 :
La spécialisation du personnage implique une cohérence, assurée par la limitation des attaques qu'on peut lui attribuer. Soit une limitation en nombre (maximum de 4 attaques dans pokémon), soit une limitation en nature (via une spécialisation par des paramètres : attaque, défense, intelligence... ; ou par une classe : archer, mage, guerrier...).
Il y a donc impossibilité du personnage omnipotent. En effet l'omnipotence contredit la notion de choix : si on peut choisir tout, ce n'est plus la peine de choisir.


Synthèse

- customisation d'un ensemble d'attaques
- pour un/des personnage(s)
- cette customisation est limitée
- l'accès aux éléments de customisation est interne au jeu
- l'histoire progresse grâce à la gestion intelligente des attaques


Corollaire némausien :
On voit que Zelda n'est pas un RPG à cause du troisième point : link est omnipotent. Conséquemment, le premier point est caduque : il n'y a pas de réelle "customisation".

Remarque terminologique :
Comparons maintenant l'expression "Role Playing Game" à ces 5 points essentiels. "Jouer un rôle" ne fait référence qu'au point 2 ("rôle" compris au sens de "personnage") et au point 3 ("rôle" au sens de "fonction spécialisée"). L'appellation est donc défective. Défectivité qui est en partie responsable -selon moi- du flou définitionnel insupportable qui entoure l'expression "RPG".


Définition alternative

J'ai l'impression que, le jeu de Zim ne rentrant pas dans cette définition, une autre acception en vogue est la suivante :
La mise à nu du système de comptage de combat du jeu, c'est-à-dire l'exposition au joueur des fameuses stats. Une attaque coûte tant de points à lancer, elle a une force de tant de points, l'ennemi a une défense de tant de points, un combat réussi rapporte tant de point... L'informatique devient visible, ainsi que la laideur de ses chiffres. Le joueur ne rêve plus, mais calcule.
Zelda a la décence de cacher ses mathématiques (qu'on ne saurait voir), ce qui, encore une fois, l'exclut du groupe.

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L'essence d'un RPG.

Messagepar Lyonsbanner » 26 Oct 2015, 23:47

C'est un sujet assez difficile car il est vaste.

Dans sa définition première, le RPG a pour signification "jeu de rôle". À l'origine, c'était des jeux de société, comme le célèbre Donjons & Dragons, où chaque participant était amené à interpréter un personnage afin de faire avancer une histoire commune construite au fur et à mesure. Au fil du temps à partir des années 70, le jeu de rôle s'est retrouvé sur nos ordinateurs avec par exemple : D&D (1974), Dungeon (1975), Avatar (1979), Rock (1980), Akalabeth - world of doom (1980), Ultima (1981), Wizardry (1981), Dragonstomper (1982), The black onyx (1985), et j'en passe...

L'informatisation du jeu de rôle à permis à la machine de faire tous les calculs (résolution des combats et résultat des scores) à la place de notre petit cerveau d'être humain et aussi de remplacer le rôle du maître du jeu, de façon à automatiser le déroulement de l'histoire. Et plus tard s'est instauré l'aventure dite "solo" où le joueur peut contrôler plusieurs personnages à la fois : Eye of the Beholder (1990) ou Baldur's gate (1998) par exemple, voire même d'avoir un seul et unique héros.

C'est à partir d'ici que les développeurs ont été influencés par ce qui existait déjà et ont développés ces jeux dit "RPG". Le japon est le pays qui a développé sa propre interprétation du jeu de rôle. C'est pour ça qu'on parle de RPG et de J-RPG (pour Japan-Role Playing Game). D'un côté les pays occidentaux : Europe, États-Unis, Autralie, etc. et de l'autre les pays orientaux : Japon, Chine, Corée. Si on regarde bien chaque titre qui sont sortis jusqu'à maintenant (l’œil avisé les reconnait dès le premier regard), il n'y a pas seulement une différence graphique ou musicale, mais également une différence de rythme, de difficulté, une approche différente du média. Par exemple, on pourrait comparer comment est construit Final Fantasy par rapport à Skyrim. Le premier se joue au tour par tour, tandis que le second se joue en temps réel. La façon d'amener et de raconter l'intrigue et différente. Les JDR à l'occidental permettent d'avancer dans l'histoire, le plus souvent, à notre rythme et de personnaliser le personnage contrôlé tandis que les jeux orientaux sont plus dirigiste. Dans Skyrim, on peut modifier l'aspect du personnage, lui définir n'importe quel rôle et le modeler selon notre convenance tout au long du jeu, alors que dans Final Fantasy (mettons le VII), le héros est un ex-soldat, déjà de niveau 6 dès le début et même si on a la possibilité de personnaliser son nom, le nom canonique du personnage reste "Cloud". Concernant les quêtes, l'un propose un univers à explorer et d'accomplir des faits dans l'ordre souhaité, tandis que l'autre nous force à suivre la destinée du héros (ces fameux "couloirs"). Dans les jeux récents, on propose même au joueur de s'acheter une maison et de vivre une vie de fermier. On peut donc dire que même l'intrigue principale n'est pas l'intérêt premier du jeu.

Je pense que dans l'exemple des Zelda, on ne vit pas une aventure, mais on suit une histoire, car le héros doit aller retirer la "Master Sword", doit entrer dans le dernier donjon et doit vaincre Ganon. Pour moi, ce n'est pas vraiment un jeu de rôle car on ne peut rien décider du comportement ou de la spécialisation du personnage : on doit faire avec ce qu'on a et guider le héros dans sa quête. Ou alors, dit autrement, on joue à un jeu d'aventure où le rôle et l'histoire sont prédéfinis avant même de lancer le jeu.

Du coup, l'idée de regrouper l'essence ou la quintessence du RPG... c'est compliqué. Selon moi, le meilleur exemple qui existe c'est le jeu Evoland qui regroupe tout un catalogue de Gameplay et de GameDesign lié aux RPG qui ont su marquer les esprits (Dragon quest, Final fantasy, The legend of Zelda, Secret of Mana, Diablo, etc.).


Un autre point, ces sont les points d'expériences liés aux gains de niveaux. C'est un système commun à la grande majorité des RPG, mais c'est principalement le point essentiel qui augmente considérablement la durée de vie. C'est arrivé souvent de se retrouver bloqué à un point de l'aventure, non pas parce qu'on n'a pas l'objet nécessaire pour franchir un obstacle ou qu'on doit effectuer une quête spécifique afin de pouvoir progresser, mais à cause du faible niveau du ou des personnage. Alors qu'à la base, dans les JDR papier, le gain de niveau augmente seulement le niveau de vie ainsi que l’acquisition ou l'amélioration d'une ou plusieurs compétences qui ne sont pas nécessairement destinés à débloquer une situation qui empêche la progression de l'aventure. Depuis toujours, le RPG numérique possède une contrainte technique naturelle qui limite considérablement les choix possibles d'une aventure, à moins que le joueur puisse apporter ses propres idées et créations.
Je crois que je m'égare un peu...

D'après moi, l'essence d'un RPG, ce serait de personnaliser son personnage de façon originale et libre et non de façon à l'optimiser pour "être sûr de gagner" (Ce qui arrive malheureusement trop souvent dans les RPG multijoueur où les autres joueurs font constamment la remarque "Eh ! C'est pas comme ça que tu dois jouer ton personnage"). Ou encore, de rendre tous les objets optionnels de sorte qu'il n'y en ai pas un "d'indispensable à obtenir absolument pour faire le truc spécifique". Ou encore, de poser l'univers de base et de le voir évoluer de manière progressif, même si les joueurs décident de ne pas s'en mêler.
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Messagepar trotter » 27 Oct 2015, 00:01

Ok Roi of the Suisse.

Il faudrait juste préciser je pense la notion de l'omnipotence.

cette customisation est limitée
-Dans Skyrim (ou autre RPG) on peut arriver à tout débloquer pour son perso si on joue longtemps.
-On pourrait aussi te dire aussi que dans Zelda tu es "limité" par une bourse à 99 rubis avant de débloquer la bourse à 200 rubis... mais c'est vrai que ya pas trop de notion de customisation.

Je propose ça, mais c'est trop long :
"En étant limité dans notre choix durant une période, on a la possibilité de décider comment faire évoluer les caractéristiques de son personnage qui influeront sur le jeu."

En étant limité dans notre choix durant une période->n'exclue pas que puisse arriver un moment du jeu où on a tout débloqué
on a la possibilité->on est pas obligé
comment faire évoluer ->pas forcément améliorer, mais "changer", par exemple on peut décider de rééquilibrer une carac par rapport à une autre
les caractéristiques de son personnage qui influeront sur le jeu -> pas juste lui ajouter un chapeau ou changer la couleur de la voiture.

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Messagepar I AM ERROR » 28 Oct 2015, 13:17

Source du message Vous considérez les Zelda comme des RPG ?
Oui, mais pas seulement un RPG, un jeu d'action aussi. Les 2 premiers Zelda n'avaient rien à envier aux jeux d'arcades questions réflexes à avoir. Un RPG mais ultra simplifié, encore plus que Dragon Quest (qui simplifiait Wizardry ou Ultima). Et puis à l'époque où ils sont sortis, c'était pas comme aujourd'hui où n'importe quel jeu empreinte aux RPG (avec les level up, exp, stats, choix...), donc avoir ses ingrédients dans les mécaniques de base était beaucoup plus important.


Un bout de papier d'époque pour présenter Zelda aux joueurs. A la toute fin ils disent que le jeu est un hybride entre le jeu d'arcade et les C-RPG. Toujours intéressant ce genre d'archives pour se replacer dans le contexte.

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Messagepar PypeBros » 29 Oct 2015, 21:58

Source du message Un autre point, ces sont les points d'expériences liés aux gains de niveaux. C'est un système commun à la grande majorité des RPG, mais c'est principalement le point essentiel qui augmente considérablement la durée de vie. C'est arrivé souvent de se retrouver bloqué à un point de l'aventure, non pas parce qu'on n'a pas l'objet nécessaire pour franchir un obstacle ou qu'on doit effectuer une quête spécifique afin de pouvoir progresser, mais à cause du faible niveau du ou des personnage.
J'admets que les points d'expérience sont un point qui est fortement associé au RPG. Pourtant, si on y réfléchit bien, il ne s'agit que d'un intermédiaire entre nos actions et nos évolutions. Le niveau du personnage sert de raccourci pour l'ensemble de ses statistique. En fait, le problème n'est pas tant qu'on "a pas le niveau" mais qu'on est pas assez agile/endurant/puissant pour un combat plus exigeant. On pourrait très bien faire augmenter ces paramètres sans passer par la notion de niveau. On peut très bien faire en sorte que leur évolution dépende du type de mouvements utilisés pendant les combats -- une botte basée sur l'agilité nous rend plus agile, etc.
Source du message Je pense que dans l'exemple des Zelda, on ne vit pas une aventure, mais on suit une histoire, car le héros doit aller retirer la "Master Sword", doit entrer dans le dernier donjon et doit vaincre Ganon
C'est vrai d'un grand nombre de Zeldas. Je crois que ce qui rend "Link's Awakening" sur gameboy si cher à mon coeur, c'est justement que l'histoire n'est pas tracée aussi nettement. La Master Sword, par exemple, se gagne à travers une quête annexe qui s'étale sur au moins 70% du jeu et qui demande une exploration minutieuse de l'environnement. Le deuxième élément le plus puissant du jeu -- le boomerang -- s'obtient par une chaîne d'échange avec les NPC du jeu, chacun ayant besoin d'un truc qu'un autre nous aura donné en échange d'un service.
On peut très bien se retrouver face à un boss et ne pas avoir le niveau (le nombre de petits coeurs) suffisant pour le battre. Mais le "niveau" du personnage est un mélange entre la résistance de l'avatar et la performance du joueur.
Le deuxième exemple de Zelda où ce genre d'évolution est plus libre, c'est à mon avis "Minish Cap" et ses dojo d'entraînement où l'on découvre de nouvelles attaques pour son épée, donnant un véritable sentiment d'évolution. Celà dit, j'avoue qu'il n'y a rien qui empêche le joueur de cumuler l'ensemble de ces pouvoirs et de devenir héros invincible ... à part son propre choix de ne pas aller chercher tel item et de voir si il a le skill suffisant pour finir le jeu malgré tout, ce qui tient plus du "speedrun" que du jeu de rôle, je l'admets.
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Messagepar PypeBros » 29 Oct 2015, 22:11

Source du message On voit que Zelda n'est pas un RPG à cause du troisième point : link est omnipotent
Ta remarque me rappelle une différence au niveau littérature entre la "high fantasy" (le seigneur des anneaux) et l'héroïc fantasy (Thorgal). Dans le premier, comme dans Donjons & Dragons, il y a une compagnie et les atouts de chacuns sont mis en scène pour atteindre l'objectif. Dans le deuxième, comme dans les livres dont on est le héros, c'est un contre le mal, et donc s'il faut être magicien, archer, voleur et guerrier tout à la fois, eh bien le personnage va s'y coller, parce qu'il n'y a que lui.
Source du message La mise à nu du système de comptage de combat du jeu, c'est-à-dire l'exposition au joueur des fameuses stats. Une attaque coûte tant de points à lancer, elle a une force de tant de points, l'ennemi a une défense de tant de points, un combat réussi rapporte tant de point... L'informatique devient visible, ainsi que la laideur de ses chiffres. Le joueur ne rêve plus, mais calcule.
Je suis tenté de croire que ceux qui ont été attirés par le jeu de rôle, plutôt que la randonnée en haute montagne, étaient des gens pour qui décider si un jet de dé de 20 avec leur équippement actuel est succeptible de faire suffisament de dégâts à un troll avec +5 en défense mais un handicap de -2 à cause du sortilège de lumière d'Ellendil se révèle aussi naturel que pour ma mère de choisir le nombre de sucres à mettre dans sa tisane. Il est même possible que les petits calculs mentaux auxquels il passe son temps à se livrer titille son sentiment de contrôle sur la situation.
L'informatique a permi de réduire ce nombre de calculs, rendant le jeu plus accessible aux randonneurs, mais du coup le fait devenir plus aléatoire pour les joueurs de RPG premier du nom.
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Messagepar Roi of the Suisse » 30 Oct 2015, 14:58

une autre acception en vogue est la suivante :
La mise à nu du système de comptage de combat du jeu, c'est-à-dire l'exposition au joueur des fameuses stats. Une attaque coûte tant de points à lancer, elle a une force de tant de points, l'ennemi a une défense de tant de points, un combat réussi rapporte tant de point... L'informatique devient visible, ainsi que la laideur de ses chiffres. Le joueur ne rêve plus, mais calcule.
Zelda a la décence de cacher ses mathématiques (qu'on ne saurait voir), ce qui, encore une fois, l'exclut du groupe.
Je ne suis pas d'accord avec ce que tu dis, Roi of the Suisse. Réfléchis un peu :
Qu'on montre l'ennemi de plus en plus abîmé en changeant son sprite au cours d'un combat, qu'on affiche sa barre de vie, ou qu'on mette juste un nombre (273/754 PV), cela ne change absolument rien. Il n'y a pas une façon plus "informatique" qu'une autre. Dans les trois cas, c'est une transmission d'information via une symbolique imagée. N'oublie pas que le chiffre n'est pas la quantité elle-même, mais juste un symbole/une image représentant la quantité, au même titre qu'un sprite blessé.
Dans un jeu vidéo, il faut que l'information passe vite, soit claire, et permette au joueur d'agir stratégiquement. Si la meilleure façon de transmettre l'info est un chiffre, il n'y a rien de sale.
Le RPG impose cet affichage chiffré à cause de sa complexité stratégique, qui n'est pas nécessaire dans un Zelda car le gameplay est autre.

Pour compléter ce que tu disais, je dirais que l'affichage chiffré riche en statistiques n'est pas une cause ou une composante de la nature RPG, mais, par ce que je viens d'expliquer, une conséquence. Et la véritable cause est une stratégie basée sur le calcul précis. Ce calcul précis est peut-être à considérer lorsque tu proposes une définition du RPG...

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Messagepar Roi of the Suisse » 30 Oct 2015, 15:00

Je vois ce que tu veux dire, mais reste que personnellement ce type d'affichage me rebute par son manque de "role-play". Je trouve que c'est le comble pour un RPG !

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Messagepar PypeBros » 30 Oct 2015, 17:15

Pour compléter ce que tu disais, je dirais que l'affichage chiffré riche en statistiques n'est pas une cause ou une composante de la nature RPG, mais, par ce que je viens d'expliquer, une conséquence. Et la véritable cause est une stratégie basée sur le calcul précis. Ce calcul précis est peut-être à considérer lorsque tu proposes une définition du RPG...
Au risque de soutenir plutôt "Roi of the Suisse", je trouve qu'il est un peu paradoxal de parler de calcul précis dans les RPG. De tout temps, il y a eu une dimension aléatoire dans les combats qui cherche à imiter le risque et l'incertitude d'un vrai combat. Je feinte à gauche avant de plonger sur mon adversaire. Va-t'il y croire ? J'ai déjà encaissé pas mal. Est-ce que je ne risque pas de lâcher prise au moment de porter l'estocade ? etc. Et peut-être que je vais malencontreusement à la rencontre d'un coup dur que mon adversaire prépare juste en même temps que moi... On peut faire un jet de dé pour simuler tout ça (et le reste). On peut avoir un comportement un peu plus "organique" de l'ennemi avec des bons moments et des mauvais moments pour attaquer (les timers étant invisible, ça a un côté imprévisible) ... Il y a une part de choix, de stratégie, mais il y a aussi une part de risque qui rend inutile la précision des calculs. Seule l'estimation est importante.
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Messagepar PypeBros » 30 Oct 2015, 17:33

J'invoque à mon secours le Tiseur de l'Enfant de Lumière

Dans ce jeu, l'élément-clé pour sa stratégie, c'est le déroulement du temps de préparation et d'exécution des coups. Cette information est donnée de façon intuitive, non-chiffrée. Une différence minime entre deux vitesse peut décider de l'issue exacte dans certaines situations, mais la plupart du temps, celà reste facile à lire.

Les points de vie du joueur sont donnés de manière chiffrée. Pourtant, puisqu'on ne peut prédire l'effet précis du prochain coup de l'adversaire (corrigez-moi si je me buse), une barre de vie à la Street Fighter ou un visage à la doom/cool spot aurait pu donner la même information pratique, ç.à.d une estimation du nombre de tours jouables avant le prochain sort de soin et l'efficacité des sorts de soins. Si on veut, on peut "pré-remplir" la jauge de vie quand on survole le sort à choisir.

L'effet de nos coup sur les adversaires est chiffré, lui aussi. Pourtant, on ne connait pas leur niveau de vie restant. Du coup, un feedback du type "miss / sissy / good / great! / Super! / EXTRA! / CRITICAL !!" aurait marché aussi. Celà dit, les chiffres ne sont pas forcément rébarbatifs. À moi, le Combat Secret du Mana ...

Ici, les chiffres rebondissent, leur couleur et leur taille nous renseignent sur l'effet du coup autant que la valeur du chiffre lui-même.

En conclusion, je dirais que le fait d'avoir la possibilité de faire un choix (plusieurs armes, plusieurs types d'attaques) et le fait qu'il n'y ait pas qu'une seule technique efficace (même s'il y a parfois une technique dévastatrice), combiné au fait qu'il y a retour d'information gradué sur la qualité de notre stratégie fait partie de l'essence du RPG. Quand il est impossible de savoir si une flèche de feu fait plus de dégâts qu'un coup d'épée de glace à moins de compter en combien de coups on a mis le Dodongo à terre, je pense qu'on a quitté le monde des RPG.
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Messagepar PypeBros » 31 Oct 2015, 09:40

Du coup, l'idée de regrouper l'essence ou la quintessence du RPG... c'est compliqué. Selon moi,
D'accord et c'est une différence forte avec d'autres genre qui à mon avis explique la quantité de modding et de makers par rapport au shoot'em'up ou à la plateforme.

Jusqu'ici, il y a eu beaucoup de théorisation, mais je n'ai pas lu de témoignage du genre "tel passage où on découvre x en faisant y, c'était le plus prenant du jeu. J'adorerais un jeu plus court qui se m'offrirait quelque-chose de similaire".

Mais peut-être que je me trompe et qu'un tel moment ne saurait s'extraire des heures de jeu qui y ont conduit.
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Messagepar I AM ERROR » 02 Nov 2015, 18:05

Un combat sérré contre un boss dans un long RPG peut se répliquer dans un court RPG, c'est un moment marquant. Cela dit, il faut qu'il y ait de l'enjeu pour ça. Dans un RPG long, l'enjeu vient de tout le build-up que le joueur à fait des heures avant, en customisant ses héros. Il y a aussi l'enjeu de ne pas vouloir recommencer les 30 minutes du donjon avant le boss alors que dans un jeu court c'est un peu plus ardu car tout est plus court. Dans ce cas tu dois minimiser aussi les endroits "safe" : sauvegardes et sources de vie par exemple afin que l'enjeu reste important.


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