Messagepar Lyonsbanner » 26 Oct 2015, 23:47
C'est un sujet assez difficile car il est vaste.
Dans sa définition première, le RPG a pour signification "jeu de rôle". À l'origine, c'était des jeux de société, comme le célèbre Donjons & Dragons, où chaque participant était amené à interpréter un personnage afin de faire avancer une histoire commune construite au fur et à mesure. Au fil du temps à partir des années 70, le jeu de rôle s'est retrouvé sur nos ordinateurs avec par exemple : D&D (1974), Dungeon (1975), Avatar (1979), Rock (1980), Akalabeth - world of doom (1980), Ultima (1981), Wizardry (1981), Dragonstomper (1982), The black onyx (1985), et j'en passe...
L'informatisation du jeu de rôle à permis à la machine de faire tous les calculs (résolution des combats et résultat des scores) à la place de notre petit cerveau d'être humain et aussi de remplacer le rôle du maître du jeu, de façon à automatiser le déroulement de l'histoire. Et plus tard s'est instauré l'aventure dite "solo" où le joueur peut contrôler plusieurs personnages à la fois : Eye of the Beholder (1990) ou Baldur's gate (1998) par exemple, voire même d'avoir un seul et unique héros.
C'est à partir d'ici que les développeurs ont été influencés par ce qui existait déjà et ont développés ces jeux dit "RPG". Le japon est le pays qui a développé sa propre interprétation du jeu de rôle. C'est pour ça qu'on parle de RPG et de J-RPG (pour Japan-Role Playing Game). D'un côté les pays occidentaux : Europe, États-Unis, Autralie, etc. et de l'autre les pays orientaux : Japon, Chine, Corée. Si on regarde bien chaque titre qui sont sortis jusqu'à maintenant (l’œil avisé les reconnait dès le premier regard), il n'y a pas seulement une différence graphique ou musicale, mais également une différence de rythme, de difficulté, une approche différente du média. Par exemple, on pourrait comparer comment est construit Final Fantasy par rapport à Skyrim. Le premier se joue au tour par tour, tandis que le second se joue en temps réel. La façon d'amener et de raconter l'intrigue et différente. Les JDR à l'occidental permettent d'avancer dans l'histoire, le plus souvent, à notre rythme et de personnaliser le personnage contrôlé tandis que les jeux orientaux sont plus dirigiste. Dans Skyrim, on peut modifier l'aspect du personnage, lui définir n'importe quel rôle et le modeler selon notre convenance tout au long du jeu, alors que dans Final Fantasy (mettons le VII), le héros est un ex-soldat, déjà de niveau 6 dès le début et même si on a la possibilité de personnaliser son nom, le nom canonique du personnage reste "Cloud". Concernant les quêtes, l'un propose un univers à explorer et d'accomplir des faits dans l'ordre souhaité, tandis que l'autre nous force à suivre la destinée du héros (ces fameux "couloirs"). Dans les jeux récents, on propose même au joueur de s'acheter une maison et de vivre une vie de fermier. On peut donc dire que même l'intrigue principale n'est pas l'intérêt premier du jeu.
Je pense que dans l'exemple des Zelda, on ne vit pas une aventure, mais on suit une histoire, car le héros doit aller retirer la "Master Sword", doit entrer dans le dernier donjon et doit vaincre Ganon. Pour moi, ce n'est pas vraiment un jeu de rôle car on ne peut rien décider du comportement ou de la spécialisation du personnage : on doit faire avec ce qu'on a et guider le héros dans sa quête. Ou alors, dit autrement, on joue à un jeu d'aventure où le rôle et l'histoire sont prédéfinis avant même de lancer le jeu.
Du coup, l'idée de regrouper l'essence ou la quintessence du RPG... c'est compliqué. Selon moi, le meilleur exemple qui existe c'est le jeu Evoland qui regroupe tout un catalogue de Gameplay et de GameDesign lié aux RPG qui ont su marquer les esprits (Dragon quest, Final fantasy, The legend of Zelda, Secret of Mana, Diablo, etc.).
Un autre point, ces sont les points d'expériences liés aux gains de niveaux. C'est un système commun à la grande majorité des RPG, mais c'est principalement le point essentiel qui augmente considérablement la durée de vie. C'est arrivé souvent de se retrouver bloqué à un point de l'aventure, non pas parce qu'on n'a pas l'objet nécessaire pour franchir un obstacle ou qu'on doit effectuer une quête spécifique afin de pouvoir progresser, mais à cause du faible niveau du ou des personnage. Alors qu'à la base, dans les JDR papier, le gain de niveau augmente seulement le niveau de vie ainsi que l’acquisition ou l'amélioration d'une ou plusieurs compétences qui ne sont pas nécessairement destinés à débloquer une situation qui empêche la progression de l'aventure. Depuis toujours, le RPG numérique possède une contrainte technique naturelle qui limite considérablement les choix possibles d'une aventure, à moins que le joueur puisse apporter ses propres idées et créations.
Je crois que je m'égare un peu...
D'après moi, l'essence d'un RPG, ce serait de personnaliser son personnage de façon originale et libre et non de façon à l'optimiser pour "être sûr de gagner" (Ce qui arrive malheureusement trop souvent dans les RPG multijoueur où les autres joueurs font constamment la remarque "Eh ! C'est pas comme ça que tu dois jouer ton personnage"). Ou encore, de rendre tous les objets optionnels de sorte qu'il n'y en ai pas un "d'indispensable à obtenir absolument pour faire le truc spécifique". Ou encore, de poser l'univers de base et de le voir évoluer de manière progressif, même si les joueurs décident de ne pas s'en mêler.
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