L'essence d'un RPG.

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Vincent
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Messagepar Vincent » 03 Nov 2015, 14:00

S'il n'y avait que l'histoire à prendre en compte, il y a des histoires qui vont se développer sur des tomes et d'autres qui vont être relativement courte.
On pourrait très bien faire un RPG où le but est d'explorer un train hanté.
Les villages, c'est les trains des passagers, les trains où il y a des monstres, c'est l'équivalent des zones "world map".
J'aime bien aussi l'idée de Trotter "choix stratégiques de spécialisation de personnage(s) pour avancer dans l'histoire". Si on reprends mon exemple précédent, le ou les héros peuvent se spécialiser et ça renforcer l'immersion du joueur dans le jeu car c'est à mon avis un point fondamental.
L'essence des rpgs c'est pour moi un ensemble de choix qui tendent à renforcer l'impression de vivre une aventure très interactive. :miam:

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Messagepar PypeBros » 05 Nov 2015, 07:00

ok ..
“C'est le temps que tu a perdu pour ta rose qui fait ta rose si importante.” ― Antoine de Saint-Exupéry
Je crois que là, on tient la quintessence. La quête peut être courte pourvu que le joueur puisse y faire intervenir son avatar. Le "farming" peut-être ennuyeux, le joueur s'y pliera pourvu qu'il puisse éviter la perte sèche de son avatar qui est l'incarnation des choix qu'il a fait -- bons ou mauvais -- depuis qu'il s'est investi dans ce monde virtuel. La perte du meilleur (et du plus rare) power-up qui soit dans Super Mario 3 ne sera jamais qu'une bagatelle, à côté de ça.

Parce que les choix en eux-même (porter un coup d'estoc plutôt que de tirer une flèche) sont plus important que leur exécution (se déplacer à la bonne vitesse vers le point-faible de l'ennemi en arrivant au moment où la concentration est maximale tout en évitant les chauves-souris enflammées) un grand nombre d'aspects du jeu peuvent être abstrait et un moteur de jeu est plus à même d'héberger un grand nombre de personnages. Le modding suffit à transformer de manière crédible un RPG construit pour le Seigneur des Anneaux en un moteur pouvant faire tourner une reproduction de la Belgariade ou du Disque-Monde. Parce qu'une caverne ne restera qu'un habillage et que c'est à travers les choix que l'on y pose (ignorer Gollum ou lui lancer une flèche) qu'on est dans un univers ou dans l'autre, le recyclage de tileset et l'édition de niveau pour un jeu donné est beaucoup plus riche que ne peut l'être Mario Maker.

Si je reprends le moteur de Mario, je peux changer l'habillage jusqu'à avoir modifier tous les pixels, je n'aurai jamais un Sonic convaincant, parce que tout est dans l'exécution et que l'exécution est dans le moteur, pas dans les graphismes.
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Messagepar Lyonsbanner » 06 Nov 2015, 01:52

Le "farming", selon moi, et la pire expérience de jeu vidéo jamais créée.

Je ne suis pas contre le fait d'en intégrer un peu, et si c'est le cas, il faut que ce soit réduit au strict minimum et de manière à ce que ce soit optionnel.
Basiquement, je vois la chose ainsi : il faut collecter des ressources inutiles tels quels afin de les échanger ou les transformer contre quelque chose d'utile pour l'aventure. Plus la quantité demandée est importante, plus le rythme du jeu est ralenti.

L'idéal serait d'obtenir ces ressources de manière automatique en explorant la mappemonde ou en combattant des monstres. Le pire scénario (et c'est malheureusement le cas pour la grande majorité des jeux impliquant le système du "farming"), c'est d'être obligé d'aller chercher 100 marguerites dans des champs déjà rempli de joueurs où il ne pousse que 10 fleurs par jour (et on n'est pas sûr que ce soit des marguerites) pour avoir un des 7 objets de la quête principale.

Et si le joueur désire ardemment se créer l'épée runique ultime de la justice, mieux vaut proposer quelque chose en plus que du "farming". Le commerce est l'alternative la plus banale mais loin d'être efficace. En général, la collecte de ressource est simplement remplacé par la collecte de pièce d'or (qu'on peut aussi obtenir en faisant du "farming"), de plus tous les marchands n'ont pas nécessairement tous les matériaux rares.
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Messagepar PypeBros » 06 Nov 2015, 16:41

Le "farming", selon moi, et la pire expérience de jeu vidéo jamais créée.
[...] Le pire scénario (...), c'est d'être obligé d'aller chercher 100 marguerites dans des champs déjà rempli de joueurs où il ne pousse que 10 fleurs par jour (et on n'est pas sûr que ce soit des marguerites) pour avoir un des 7 objets de la quête principale.
J'avoue que je pensais plutôt à du farming d'XP pour essayer de monter de niveau avant d'aller battre le boss en tournant exprès dans le donjon pour affronter le plus possible de monstres. Dans ce cas, le farming est un choix volontaire du joueur, qui prend son temps avant le challenge pour se simplifier la vie lors du challenge. Idem pour celui qui fait les poches des gobelins pendant 2 heures pour trouver assez d'or et s'acheter un meilleur équippement onéreux. Même ici, on aimerait que le jeu ait prévu un trésor suffisant pour que l'équippement en question puisse avoir été acheté "à la régulière". Puisque les choix sont l'élément critique, ce serait naturel que ce soit le joueur "qui a fait tous les bons choix" qui soit récompensé par une armure plus facile à acquérir -- ou une eau magique qui lui donne le niveau d'aller affronter Picolo sans passer par du farming.

Pour revenir à l'exemple des marguerites, il y a là clairement un manque d'anticipation de la part du concepteur de la quête: son idée est pourrie sur un jeu multi-joueur où il n'y a pas d'équilibre entre le nombre de joueurs et le nombre de marguerites. Il me semble normal qu'un guerrier ne ramasse pas automatiquement les fleurs quand il passe dessus. Le sel d'un élément comme la marguerite, c'est justement de pouvoir déguiser un objet intéressant en quelque-chose d'anodin. Ce sel n'aura un bon goût que si le besoin de marguerites peut être anticipé: qu'un NPC ait parlé de marguerites assez tôt dans le jeu pour que le joueur s'y intéresse au moins 9 jours avant d'en avoir besoin pour sa quête principale.
Ce serait judicieux aussi que le joueur ait l'occasion de "déposer son bouquet de 10 marguerites" régulièrement. Sur l'autel des sauvegardes, par exemple... ou les offrir aux tenancières des auberges. Quelque-chose qui rend le geste naturellement répété mais succeptible d'un feedback positif à chaque geste, plutôt qu'un compteur impersonnel.

Je me souviens d'une fontaine-aux-fées qui aurait pu fonctionner un peu comme ça dans Zelda: Link Between Worlds. A chaque passage à la fontaine, vous pouvez y jeter des rubis. Quand il y a eu assez de rubis, a fée <spoil>. Mais chaque fois que l'on jette un peu de rubis, la fée <spoil> et <spoil-spoil>, ce qui rend la fontaine de plus en plus intéressante. Seul hic: cette fontaine n'est accessible qu'assez tard dans le jeu, et elle est un peu ex-centrée. L'effet aurait pu être plus sympa si, une fois la fontaine-aux-rubis découverte, les rubis était comptabilisés quelque soit la fontaine dans laquelle on les jette. Comme ça, le joueur peut continuer l'aventure tout en contribuant à la quête annexe. Parce qu'évidemment, il y a un effet-marguerite sur cette fontaine: même si j'ai 2000 rubis quand j'y arrive la première fois, je ne pourrai jeter que 100 rubis à la fois >_<
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Messagepar I AM ERROR » 06 Nov 2015, 16:53

Ca dépend ce qu'on entend aussi par farming.
Il y en a dans tous les RPG, sinon l'argent ne servirait à rien.

Bon après le farming à la noix, genre récupère 1000 queue de rat qui dropent à 1% pour finir telle quête optionnelle ou gagner l'épée ultime c'est rasoir mais y'a des gens qui aiment ça et c'est une solution facile pour allonger le jeu pour ceux qui le veulent.

Cela dit, j'aime pas l'idée non plus bien que dans certains RPG j'ai adoré faire du level up (ce qui revient au même).
Je crois que c'est dans l’exécution que ça se joue, comme toujours. C'est juste que beaucoup de jeux utilisent mal ce système comme plein de jeux utilisent mal le système de patch ou de DLC (mal = contre le plaisir optimal du joueur).

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Messagepar PypeBros » 07 Nov 2015, 11:33

Ca dépend ce qu'on entend aussi par farming.
Il y en a dans tous les RPG, sinon l'argent ne servirait à rien.
Oui, clairement. Je pensais à ce genre d'échoppe dans un jeu au déroulement linéaire (Mystic Quest) où tu vois l'armure dragon à 20000 GP alors que t'en as au mieux 7500. Soit tu as loupé plus de la moitié des combats/trésors, soit il est prévu que tu reviennes par là plus tard et tu ne le sais pas (improbable à 80% du jeu)... soit les développeurs n'ont juste pas fait le calcul et tapé un prix au hasard, et le seul moyen d'acquérir l'item en question est de faire revenir au moins 3 fois chaque combat (sans doute plus vu que les boss/trésors ne respawneront pas), voire de rentrer et sortir de l'échoppe pour affronter les même 4 monstres jusqu'à avoir la somme requise.

J'entends donc par farming "l'action répétée d'un évènement sur une portion de jeu réduite qui n'est rendue possible qu'en abusant du mécanisme de restauration automatique de l'environnement/des ennemis à combattre au moment d'un reload de map".

Maintenant, mon propos n'était pas "le farming, c'est le mal", mais plutôt "le farming, c'est chiant, pourtant certains joueurs sont prêts à l'endurer pourvu que ça leur permette d'éviter de devoir perdre leur précieux personnage". Parce qu'à mon avis, le joueur de RPG est plus attaché à son personnage que le joueur de Super Mario n'est attaché au niveau où il est arrivé. Parce qu'aussi, le joueur de jeu de plate-forme sait qu'il peut laisser sa sauvegarde là (quand il y en a une) et la reprendre quand il sera mieux entrainé et que son niveau à lui, en tant que joueur, peut compenser la faiblesse du niveau de son avatar.

Prenons l'option pompier-à-50% de Mickey Magical Quest. Improbable - totalement - d'arriver là avec les 300 pièces d'or demandées (à moins d'avoir choisi de ne pas prendre "magie-à-50%").On peut farmer des pièces d'or dans cette portion du niveau (toujours casser les même 20 blocs, retourner dans le magasin, ressortir du magasin) et ce sera probablement le seul moyen d'acheter l'objet en question. Mais ça ne fait rien, parce qu'avec un bon niveau de jeu,le boss reste faisable sans ça. C'est juste un moyen pour le joueur lambda d'arriver à compenser son manque d'adresse à lui, pas le manque de résistance de son personnage. Les RPG ne laissent pas le joueur éviter les coups, d'ordinaire (sauf ceux que j'aime bien ;): c'est l'endurance et l'agilité du personnage qui décide du sort.
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Messagepar I AM ERROR » 09 Nov 2015, 14:41

Je pense que le farming est souvent là pour aider des joueurs qui seraient allé trop vite ou simplement pas assez bon pour le challenge.
Par exemple, dans ton exemple de MQ, je me souviens que je tuais beaucoup d'ennemis en allant et venant pour explorer et je me plaisais à faire quelques lvl up bonus juste comme ça, ce qui devait aussi bien grandir mes économies d'argent. Au final j'ai peut être sur toute la longueur du jeu tué 4x plus d'ennemis que toi et donc pu acheter cette armure du dragon.

En fait, je vois ça comme les économies dans la vraie vie. Certaines personnes sont économes de nature et donc quand il arrivent à un moment de leur vie où ils doivent dépenser 10 000 d'un coup ils peuvent le faire sans même que ça les mette en danger, alors que certains ont toujours leur compte vide en fin de mois (et ce n'est pas absolument relié à l'argent encaissé par son emploi). Tout est dans la nature de la personne. Donc pour finir avec ce parallèle, le premiers auront "farmé" naturellement et à petite doses pendant 10 ans alors que les autres devront farmer à la dure pendant 1 ans en faisant 2 travails en même temps pour se payer la même chose à 10 000. Et oui, ce sera "chiant" pour eux.

Là où je veux en venir c'est qu'à mon avis le farming dans un jeu, en admettant que ce jeu est bien fait et n'en abuse pas, n'est pas issu du jeu lui-même mais de comment le joueur y joue.

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Messagepar Lyonsbanner » 11 Nov 2015, 00:02

En fait, ma mauvaise expérience du "farming" vient principalement des innombrables jeux qu'on trouve sur Facebook et quasiment tous possèdent ce système. Je pense que l'idée est partie du fait que les développeurs ont voulu réaliser un jeu collectif et ils se sont vite rendu compte que les collectes d'objets ou de ressources explosaient tellement que le tour de tous le jeu a été vite vu. Du coup, ils ont revu à la hausse les récompenses de groupe et les ont rendu indispensable. Mais ça a eu un effet à double tranchant car l'idée de jouer en solitaire rend le rythme de jeu tellement lent... qu'il ne se passe rien avant plusieurs heures, voire des jours.

Par exemple, j'ai un membre de ma famille qui m'a recommandé Criminal Case. En gros le jeu c'est ça : Pour résoudre une enquête, il faut collecter un certain nombre d'étoiles ; pour récupérer une étoile, il faut gagner des points ; pour gagner des points, il faut inspecter plusieurs fois les lieux du crime ou digne d'intérêt en trouvant des objets banals; pour examiner un lieu, il faut dépenser 20 points d'énergie ; pour gagner de l'énergie, trois solutions : utiliser un objet qui permet d'en regagner, demander à ses "amis" d'en envoyer ou attendre.

La première enquête, ça va, car c'est un parcours d'initiation et il faut juste collecter au minimum 6 étoiles. La deuxième enquête... est très longue car il faut collecter au minimum 24 étoiles. Et le pire, c'est que pour accéder à la troisième enquête, il y a trois solutions : soit demander à trois amis de la débloquer, soit payer 1€, soit attendre 3 jours.

Dans ce cas de figure, le farming est forcé. Ça peut être une bonne expérience pour certain car le jeu dure éternellement et permet de jouer "à l'occasion" ou de "temps en temps". Mais en même temps, il est très répétitif et l'intérêt propre de l'enquête est réduite à néant.


Pour le cas d'un RPG, tant que ce n'est pas forcé et que l'aspect reste transparent, ça ne me dérange pas. Pour reprendre l'exemple de l'armure du dragon à 20 000 GP, je ne pense pas que l'idée première des développeurs était d'inciter les joueurs à faire du "farming", mais plutôt de leur montrer que s'ils faisaient l'effort de garder quelques économies durant leur périple (sans faire de détour ou tourner en rond autour de la ville), ils seraient récompensé en ayant la possibilité d'acheter quelque chose de plus utile.
Et encore, l'idée de l'économie même d'un jeu vidéo ne se pose pas. Dépenser tout son argent pour s'acheter cette armure ne provoque pas de sentiment de malaise ni pour les héros ni pour le joueur, car il n'y a pas de "besoin" autre que la satisfaction de perdre la partie moins vite ou de réussir plus facilement.
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Messagepar PypeBros » 11 Nov 2015, 10:16

La première enquête, ça va, car c'est un parcours d'initiation et il faut juste collecter au minimum 6 étoiles. La deuxième enquête... est très longue car il faut collecter au minimum 24 étoiles. Et le pire, c'est que pour accéder à la troisième enquête, il y a trois solutions : soit demander à trois amis de la débloquer, soit payer 1€, soit attendre 3 jours.
Le divertissement sur Facebook est assez différent du jeu vidéo traditionnel. Le studio n'aura de l'argent que si les joueurs laissent tourner le jeu. Peu importe qu'ils s'amusent ou non. Le bouche-à-oreille, le "woah! mortel ton jeu, je peux l'essayer ?" ne marche pas, parce qu'il n'y a pas de rencontre physique entre les joueurs. Quand on vous invite à Candy Crush Saga ou un autre FarmVille, vous ne savez pas ce qu'il y a derrière. Quand on vous encourage à inviter 3 amis avant d'accéder à la suite du jeu, vous ne savez pas ce qu'il y a derrière, et eux ne savent pas que vous les inviter pour pouvoir continuer à jouer vous-même, pas pour qu'ils s'amusent eux. Ça entraine forcément un tas de dérives.
Pour le cas d'un RPG, tant que ce n'est pas forcé et que l'aspect reste transparent, ça ne me dérange pas. Pour reprendre l'exemple de l'armure du dragon à 20 000 GP, je ne pense pas que l'idée première des développeurs était d'inciter les joueurs à faire du "farming", mais plutôt de leur montrer que s'ils faisaient l'effort de garder quelques économies durant leur périple (sans faire de détour ou tourner en rond autour de la ville), ils seraient récompensé en ayant la possibilité d'acheter quelque chose de plus utile.
Oui, il doit y avoir eu quelque-chose de ce genre dans la démarche. Je ne sais pas s'il est habituel chez les joueurs de RPG de refaire une 2eme fois le jeu. En ce qui me concerne, l'aventure est généralement si longue, la différence de gameplay entre le début et la fin de l'aventure si élevée que je sais d'emblée que je n'aurai pas le courage de recommencer. Je devrai soit tenter d'avoir l'armure malgré tout, soit accepter un game over parce qu'en fait, le boss était impossible sans ça. J'insiste sur le fait que le jeu interdisait les retours en arrière, avec des donjons-bateau-volant-qui-se-crashent, des cascades qui se tarissent, les chutes-du-haut-d'une-falaise, contrairement à un Zelda où on peut typiquement explorer toute la map une fois qu'on est prêt à entrer dans le dernier donjon.

Dans l'optique où un joueur de RPG, un vrai, serait éventuellement prêt à recommencer l'aventure à zéro, alors la démarche derrière l'armure impayable est claire. "Ecoute, mon grand, il va y avoir un fameux combat, et il se peut que tu y laisses ta peau. Alors tu vois, si tu avais fait de meilleurs choix le long de ton périple, tu aurais cette armure du dragon pour te protéger. Mais on va pas te dire quels sont les bons choix, hein. (probablement jouer comme I AM ERROR le fait). T'aimes mieux trouver ça tout seul, de toutes façon."

J'admets avoir de mauvais réflexes dans les RPG, genre "oh mon Dieu, j'ai que 4 points de magie au maximum, je vais garder ça pour le boss, et on va attaquer ces gobelins à l'épée bâtarde à la place". Rien jusqu'à youtube ne m'avait préparé à l'idée saugrenue qu'on gagnait plus d'herbe-à-mana quand on attaque les monstres avec de la magie.
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Messagepar PypeBros » 11 Nov 2015, 10:32

Un combat sérré contre un boss dans un long RPG peut se répliquer dans un court RPG, c'est un moment marquant. Cela dit, il faut qu'il y ait de l'enjeu pour ça. Dans un RPG long, l'enjeu vient de tout le build-up que le joueur à fait des heures avant, en customisant ses héros. Il y a aussi l'enjeu de ne pas vouloir recommencer les 30 minutes du donjon avant le boss alors que dans un jeu court c'est un peu plus ardu car tout est plus court. Dans ce cas tu dois minimiser aussi les endroits "safe" : sauvegardes et sources de vie par exemple afin que l'enjeu reste important.
Je comprends mieux, maintenant. Le combat contre le boss de RPG est un point culminant pas parce qu'il est plus difficile de cerner ses points-faibles ou de contrer ses attaques (comme ce serait le cas dans un jeu d'action), mais parce qu'il est le nexus des effets de nos choix. Ai-je choisi d'affronter assez de monstres ? Ai-je choisi les bons équippements ? Ai-je assez de potions de soin ? Ai-je le bon niveau ?

Il n'y a qu'un moyen de le savoir: aller affronter le boss.
Il n'y aura que deux issues possibles: la victoire ou le game over. Pas de fuite pour retourner chercher plus d'items et revenir en force.
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Messagepar Vincent » 12 Nov 2015, 14:07

Au final, c'est frustrant pour moi, mais la plupart des aspects qui favorise l'un des points clés des RPG, l'immersion ont besoin de temps pour se mettre en place.
C'est frustrant car entre mon jeu et mes enfants, j'ai peu de temps pour jouer donc j'attends que chaque moment passé soit intéressant.
Par exemple, dans Suikoden 2 que je suis en train de reprendre, on peut avoir des informations sur la plupart des objets du décor. Ca ne sert à rien mais ça apporte de la richesse théorique.
J'aurais trouvé ça génial, il y a 10-15 ans, aujourd'hui, je pense que c'est une bonne idée sur le papier mais que ça n'apporte pas grand chose.
Je suis plus impressionné par des systèmes comme Ultima 7 où on peut faire son propre pain.
Ca ne sert toujours à rien, mais ça me semble avoir plus de sens.
Et je suis encore plus impressionné par le système du même jeu où les personnages ont leur propre emploi du temps.
En fait, oui le RPG doit pouvoir s'apprécier par des événements qui ne font pas avancer l'histoire mais qui renforcent l'immersion dans l'univers tout en maximisant le quota intérêt/temps.
Donc dans ma vision des choses, il n'y a pas de farming ou peu ou totalement optionnel et le RPG est une expérience de jeu vidéo qui maximise l'immersion.

Donc dans l'exemple de Pypebros, je rajoute la question "Ai-je la bonne stratégie ?".
C'est ce qui va maximiser l'immersion car c'est ce qui va m'impliquer le plus personnellement, parce que c'est ce choix qui maximise mes choix en tant que joueur.

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Messagepar I AM ERROR » 12 Nov 2015, 17:13

Ces descriptions là... Ils y a des gens qui adorent, surement plus ceux des écoles de JdR papier ou PC... Moi j'ai jamais aimé ça surtout quand c'est de longues phrases (plus de 5 mots) et qu'il y en a beaucoup plus que de réels objets à trouvé : Suikoden 2 a eu d'objets à trouver, d'ailleurs, dans ma première partie j'avais jamais rien fouillé vu que dans le 1er opus à part à un ou deux endroits dans tout le jeu on ne peut rien fouiller.

Par contre ne plus aimer quelque chose car on a plus le temps, pour X raisons, j'ai toujours lutté contre ça. A mon sens, il faut savoir se respecter et quelque chose que l'on a aimé reste une chose qui fait partie de nous. Il y a quelques années je prenais moins de temps pour les choses et je lâchais des jeux très facilement car "pas de temps", "pas assez bien". Mais pour un jeu, il faut se donner le temps à soi-même avant tout chose. C'est important de pouvoir se retrouver en jouant, il n'y a pas d'immersion si on ne se met pas en condition pour. C,est comme l'hypnose, si on ne fait pas notre part du chemin on ne peut pas être hypnotisé.
Forcement, avoir un enfant est un point de non-retour, mais c'était évident que ça allait changer ta vie. Dans un sens, certains pourraient dire que tu es chanceux d'avoir même le temps de faire autre chose...

Pour tes exemples, c'est normal d'être plus impressionné par des systèmes plus ou moins complexes que par les descriptions de Suiko qui sont de simples textes (et inutiles qui plus est). ^^

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Messagepar PypeBros » 12 Nov 2015, 17:55

Donc dans l'exemple de Pypebros, je rajoute la question "Ai-je la bonne stratégie ?".
C'est ce qui va maximiser l'immersion car c'est ce qui va m'impliquer le plus personnellement, parce que c'est ce choix qui maximise mes choix en tant que joueur.
J'aimerais te demander de développer le sens que tu donnes au terme "stratégie" dans cette réponse. Le terme est large et recouvre aussi bien des choses telles que "attaquer ou pas les monstres en fonction de ..." ou "utiliser un rythme attack-attack-heal contre les boss".

Personnellement, je verrais une stratégie comme un méta-choix: le choix d'un ensemble de règles qui nous disent quels choix faire à quels moments, permettant d'éviter de traiter les choix au cas-par-cas.
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Messagepar Vincent » 19 Nov 2015, 12:18

I AM ERRROR >> Je trouve ça intéressant le problème des descriptions dans Suikoden 2. Ca illustre bien l'idée que si tu le retires, ça n'enlève strictement rien du jeu, c'est une diversion pure et simple.

Je vais faire comme PypeBros et citer Antoine.
Il semble que la perfection soit atteinte non quand il n'y a plus rien à ajouter, mais quand il n'y a plus rien à retrancher. Antoine de Saint-Exupéry
J'aime bien l'idée qu'il faille se donner du temps à soi-même.
Pour voir si je suis dans la bonne voie, je me place dans les deux situations.
Est ce que le fait de jouer "à deux jeux de façon rapide (en ne gardant que le meilleur) est préférable" au fait de jouer "à un jeu en prenant mon temps pour tout faire" ?
Je me dis que ça dépend du but recherché et qu'est-ce que je préfère à la fin.
Je risque de plus pousser mes limites en tant que joueur si je vais au fond d'un jeu tandis que je vais avoir une expérience plus vaste de joueur dans le second cas.
Pour le moment, je préfère l'expérience plus vaste.

PypeBros >> Je voyais plus la stratégie en tant que quelles sont les actions que je vais entreprendre pour gagner ce combat avec le boss. Mais je me suis trompé, le mot tactique est plus approprié. :)
Tandis que la stratégie, c'est quelle est ma gestion de mes ressources long terme (HP/MP/Items) qui vont me permettre de vaincre le niveau/jeu. J'aime bien ta définition aussi qui est de la stratégie avec un peu de tactique mais en même temps plus conforme à la réalité du joueur. :miam:

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Messagepar PypeBros » 02 Déc 2015, 20:15

Source du message Est ce que le fait de jouer "à deux jeux de façon rapide (en ne gardant que le meilleur) est préférable" au fait de jouer "à un jeu en prenant mon temps pour tout faire" ?
Je me dis que ça dépend du but recherché et qu'est-ce que je préfère à la fin.
Je risque de plus pousser mes limites en tant que joueur si je vais au fond d'un jeu tandis que je vais avoir une expérience plus vaste de joueur dans le second cas.
Une différence entre "Allez, je me le risque, ce boss final: je dois rendre la cartouche demain" et "Boah, y'a plus de quête annexe ? Bon, tant pis: je vais aller faire le boss, alors". C'est ça ?

J'aurais envie de dire qu'une histoire bien construite devrait pousser à la première approche: une tension a été construite, le lecteur s'identifie assez à l'univers envahi par le mal pour ressentir une empathie et avoir envie d'en découdre avec Voldemort. Les chapitres avant la confrontation devienne du coup facilement insoutenablement longs. Zelda: Minish Cap avait une dimension un peu comme ça, où après l'avant-dernier donjon, le chateau des ténèbres apparaît, jetant le trouble sur tout le pays. Certains PNJ rentrent chez eux, certaines quêtes annexes ne sont plus disponibles. On pousse (légèrement) le joueur à aller vers le dénouement du récit.

C'était bien vu, ça ajoutait à la tension, le joueur se retrouvant prisonnier de ce dernier donjon et incapable d'aller refaire le plein de lait, mais ça avait aussi un côté frustrant.
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Messagepar Vincent » 09 Déc 2015, 13:23

Source du message Une différence entre "Allez, je me le risque, ce boss final: je dois rendre la cartouche demain" et "Boah, y'a plus de quête annexe ? Bon, tant pis: je vais aller faire le boss, alors". C'est ça ?
Ca me semble correct.
Oui, effectivement le coup du château qui apparaît et qui pousse à aller en découdre est une très bonne idée par contre, si le joueur n'est pas mis au courant, c'est dommage s'il voulait faire les quêtes annexes.


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