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Messagepar PypeBros » 19 Déc 2015, 10:27

Salut à tous, et joyeuses fêtes.

Il y a eu un évènement étonnant dans le monde du game-making cette année: Super Mario Maker. En tant que fan des jeux de Mario, ce n'est pas tout à fait pareil qu'un nouveau Mario, mais je ne peux que saluer cette initiative d'un Nintendo jusque là très fermé à toute tentative de "modding" de nous offrir un environnement officiel pour tout ceux qui ont toujours révé de changer les murs.

Evidemment, ils arrivent tard, puisque NSMB Editor a déjà plus de 2 ans et qu'avec une petite cartouche bidouillée, on peut jouer sur console à son propre jeu modifié. Et ça, c'est sans parler de Lunar Magic qui fait déjà pareil avec Super Mario World.

Mais ça, c'est sans compter l'immédiateté d'édition et la facilité de partager ses niveaux avec d'autres joueurs. Et ça, si on en croit un designer de jeu de plate-forme des années 90, c'est loin d'être négligeable si on veut un gameplay riche et précis.

Alors ? Y en a-t-il parmi vous qui ont déjà bricolé un niveau ou l'autre ? Ou qui se sont essayé au niveau retors de leurs p'tits n'veux ?
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Messagepar I AM ERROR » 19 Déc 2015, 17:20

Je trouve ca bien comme jeu, mais un peu complexe pour en faire un jeu de "party" (jouer entre amis et essayer les niveaux des uns des autres, une soirée). Je trouve aussi que ne pas pouvoir créer une suite de niveaux, comme dans un vrai jeu, est un gros manque. Créer des niveaux satellitaires c'est vraiment moins fun, je trouve.

Leur outil est super bien fichu par contre, très ludique.

Le gros truc qui manque, à part la construction d'un vrai monde, c'est de ne pas pouvoir avoir les replays des joueurs qui essayent tes niveaux. C,est vraiment pas si compliqué que ça et c'est super intéressant, marrant.

J'ai pas de Wii U donc je ne l'ai pas essayé, si j'en avais une, je ne sais même pas si je le prendrai vraiment... je salue l'initiative mais je pense me lasser trop vite de ce jeu. Mince, si un truc pareil était sorti 20 ans plus tôt (sans le partage online forcement) j'aurai été plus qu'à fond.

Par contre si Nintendo font un update pour nous permettre de vraiment créer un jeu de Mario complet (avec donc au moins une "playlist" de niveaux voir des possibilités de warp zone) alors là je pense que je le prendrai... ça fait une grosse différence selon moi : je veux créer des jeux, pas juste des niveaux.

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Messagepar PypeBros » 19 Déc 2015, 21:41

Source du message Par contre si Nintendo font un update pour nous permettre de vraiment créer un jeu de Mario complet (avec donc au moins une "playlist" de niveaux voir des possibilités de warp zone) alors là je pense que je le prendrai... ça fait une grosse différence selon moi : je veux créer des jeux, pas juste des niveaux.
Il semble que les gens de Mario Maker Monday font ça...
ou alors le jeu leur a pris un assortiment de N niveaux aléatoirement parmi tous les niveaux de tout le monde.

Quoi qu'il en soit, c'est un peu pareil ici: je veux que ce soit mon jeu, mes règles, mon personnage. Je l'espère aussi intéressant qu'un Mario, mais je veux qu'il s'en démarque. Que quand on saute pour attraper quelque-chose, on voit ce que j'ai voulu y mettre, pas un bloc-question de Mario.
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Messagepar PypeBros » 23 Déc 2015, 15:29

Et en fait, j'ai eu un peu le même "bof ... " devant Rayman Designer, pourtant Rayman "1" était de loin un de mes jeux favoris.
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Messagepar Roi of the Suisse » 23 Déc 2015, 18:26

Quand j'étais petit, j'ai jamais réussi à mettre des ennemis dans Rayman Designer :fufu:
C'était une version piratée, donc peut-être que le bouton était cassé...
une fois qu'on a ramassé le "ting-qui-fait-apparaître-un-pont-quelque-part", on risque ici de devoir ré-explorer tout le niveau chaque fois qu'on entend la petite fanfare qui annonce que quelque-chose a changé. Bof pour moi, donc.
C'est le mauvais souvenir que j'ai des niveaux de Rayman Gold :raeg:

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Messagepar Zim » 24 Déc 2015, 13:45

Je ne connaissais pas du tout Rayman Designer, tiens donc.

Pour Mario Maker, j'ai été tenté d'acheter la Wii U rien que pour ça (ce qui me fait penser que je suis censé en acheter pour Shin suite à un arrangement secret :note: ), pas forcément en tant que level-designer en herbe, mais en tant que joueur.
Or si le logiciel est vraiment bien fichu, à l'exception du fait qu'on ne puisse pas créer de mondes, qu'il ait été pensé pour être à la fois complet et ludique, et encourage ainsi la création, le fait est que si l'on considère la production des joueurs, la plupart des niveaux ou bien sont des niveaux automatiques, ou des niveaux à la difficulté complètement injustes, c'est-à-dire rien de ce que je souhaite jouer. Et la perspective de faire des niveaux moi-même qui se seront noyés dans la masse injouable que j'ai décrite ne m'encourage pas non plus.
J'aurais une Wii U, je l'achèterai, mais à cause du contenu décevant produit par les joueurs, je ne prendrais pas un console juste pour ça.

A noter qu'il y a de très bons niveaux, et un ami m'a fait jouer aux siens, qui reprenaient des codes de jeux d'aventure, avec les power-ups qui augmentaient les possibilités d'exploration, mais encore une fois tout cela est noyé dans la masse, hélas, et je n'ai aucunement l'envie de m'investir dans la difficile tâche de trouver moi-même.
Point très positif aussi, les graphismes dernière génération (qu'on trouve aussi dans NSMBWii U je crois) sont enfin honnêtement beaux, avec un petit effet peinture, alors que je détestais (c'était un vrai gros malus) ceux de New Super Mario Bros DS, 3DS et Wii.

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Messagepar Lyonsbanner » 25 Déc 2015, 22:32

Je possède Super Mario Maker et j'adore toujours. (Cette phrase fait un peu "Je suis le commandant Shepard et cette boutique est ma préférée de la citadelle.")

Comme ce jeu est basé sur l'univers des Mario Bros, le gameplay des anciens opus est réutilisé. Le game design de la plupart des éléments ont été repris et même amélioré, offrant de nouvelles possibilités. Ce n'est pas vraiment un "modding", mais plutôt la possibilité de "faire du Level design chez soi".

Je rejoins globalement l'avis de IAE : c'est très facile à prendre en main et pas du tout prise de tête, le "replay" absent des joueurs inconnus qui jouent à tes niveaux dans le monde (les seules indications sont les pseudos de ceux qui ont essayés réussi ou pas et un aperçu de la map avec des croix clignotantes qui indiquent les endroits où ils se sont plantés).
Pour ce qui est de la "playlist de niveaux", à mon avis ça ne risque pas d'arriver car il y a tellement de niveaux mal fichus, pas beaux, hardcores, etc. que laisser faire au joueur un monde complet à la Super Mario Bros. pourrait le rendre vite lassant soit parce que ça n'aura pas beaucoup d'intérêt, soit ça ne ressemblerait à rien, soit ce serait trop dur. Sans compter que c'est un travail de titan que d'innover dans la conception de chaque niveau. C'est d'ailleurs pour cela que Nintendo a opté pour une série de niveaux aléatoire tout en offrant la possibilité de "tester" les maps des autres joueurs.

Ils continuent d'apporter des mises à jours. Mais j'ai deux grands regrets :
1) Créer/Jouer des niveaux dans l'axe vertical (car on ne peut les faire que dans l'axe horizontal).
2) J'ai trouvé très étrange qu'ils n'aient pas intégré le "Power Up progressif", c'est-à-dire si Mario a déjà le "Power Up" du Super Champignon et qu'il frappe un bloque "?" censé contenir un "Power Up", alors il obtient la Fleur de Feu, sinon c'est un Super Champignon. Ça n'y est pas dans Super Mario Maker.


À part ça, j'ai toujours aimé bricolé des niveaux avec l'éditeur fourni. Et j'en ai essayé plein : Rayman designer, Lode Runner, PopCorn, Age of Empire I & II, NeverWinter Nights, Heroes III, Jazz JackRabbit II, C&C Alerte rouge, Super Smash Bros Brawl, et d'autres dont j'ai oublié les noms.

Au départ, c'était pas terrible, mais grâce à ça et en observant comment étaient fait les niveaux officiels, j'ai appris à faire du bon Level design.
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Messagepar Vincent » 26 Déc 2015, 15:27

J'aurais bien essayé aussi, mais je ne me vois pas acheter une WII pour ça...
Le sujet m'intéresse aussi pour voir comment ils ont fait quelque chose de simple et ludique. :)

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Messagepar PypeBros » 26 Déc 2015, 19:45

Episode 2 & Episode 1 de "Super Mario Fixer" par Kirby Kid donne un assez bon exemple de la façon dont le système fonctionne.
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Messagepar PypeBros » 26 Déc 2015, 21:29

Pour ce qui est de la "playlist de niveaux", à mon avis ça ne risque pas d'arriver car il y a tellement de niveaux mal fichus, pas beaux, hardcores, etc. que laisser faire au joueur un monde complet à la Super Mario Bros. pourrait le rendre vite lassant soit parce que ça n'aura pas beaucoup d'intérêt, soit ça ne ressemblerait à rien, soit ce serait trop dur. Sans compter que c'est un travail de titan que d'innover dans la conception de chaque niveau.
On est fort contraint au niveau de la taille des maps, où il y aurait p.ex. moyen de faire l'équivalent de SMB1 en plaçant suffisamment de checkpoints, avec des "warp pipes" qui emmènent le joueur d'un coin à l'autre de la map ?

Le gros hic de ne faire que des niveaux solo enchaînés, c'est effectivement que ça tue l'intérêt des vies cachées et des passages secrets qui mênent vers des warp zones, etc.
Ils continuent d'apporter des mises à jours. Mais j'ai deux grands regrets :
1) Créer/Jouer des niveaux dans l'axe vertical (car on ne peut les faire que dans l'axe horizontal).
2) J'ai trouvé très étrange qu'ils n'aient pas intégré le "Power Up progressif", c'est-à-dire si Mario a déjà le "Power Up" du Super Champignon et qu'il frappe un bloque "?" censé contenir un "Power Up", alors il obtient la Fleur de Feu, sinon c'est un Super Champignon. Ça n'y est pas dans Super Mario Maker.
Peu surpris sur le coup des power-up progressifs: ils étaient déjà en perte de vitesse dans les épisodes Wii et WiiU, qui te donnent p.ex. une fleur de glace même quand tu es tout petit (ou alors, c'est juste parce qu'on jouait en coop ?)
Très dommage pour les niveaux verticaux, c'est toujours une source de variation intéressante... Et ils l'ont bien compris pour la série "New*" avec leurs tours.
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Messagepar Lyonsbanner » 28 Déc 2015, 01:00

Source du messageOn est fort contraint au niveau de la taille des maps, où il y aurait p.ex. moyen de faire l'équivalent de SMB1 en plaçant suffisamment de checkpoints, avec des "warp pipes" qui emmènent le joueur d'un coin à l'autre de la map ?
Concrètement, dans SMM, à la création d'un nouveau stage/niveau, il y a la zone par défaut sur laquelle on peut travailler/jouer. À partir du moment où on rajoute une "warp pipe", une deuxième zone est créée dans ce même stage (comme les petits passages bonus dans SMB1) et on peut ensuite aller d'une zone à l'autre avec d'autres tuyaux. Après, on peut modifier la taille d'une zone indépendamment en la faisant minuscule ou très grande (l'équivalent de la taille du niveau 1-2 de SMB1).
Dans un stage, de ce que j'ai vu, il est possible de caser les mondes 1-1 et 1-2 mais sans les petits zones bonus (c'est possible, en espérant qu'il reste un peu de place dans un coin) (D'ailleurs, que ce soit dans la version originale, récente ou crackée, il y aura toujours des contraintes techniques dans le level design et donc il faut faire au mieux). Ainsi, on pourrait refaire tous les niveaux de SMB1 et faire en sorte que les autres joueurs puisse y jouer, sauf que le passage d'un stage a un autre créé par le même auteur ne peut se fait actuellement que manuellement.

Dans l'optique, le jeu est essentiellement basé sur le gamedesign de SMB1 (avec changement d'environnement et/ou de version) et donc en solo. Mais tant qu'ils continuent d'apporter des MAJ (la dernière date du 22 Décembre), on peut toujours espérer.
Source du messagePeu surpris sur le coup des power-up progressifs: ils étaient déjà en perte de vitesse dans les épisodes Wii et WiiU, qui te donnent p.ex. une fleur de glace même quand tu es tout petit (ou alors, c'est juste parce qu'on jouait en coop ?)
Je n'ai pas joué à ceux-là, mais effectivement, le "Power-up progressif" devait poser problème dès qu'ils ont intégrés la possibilité de jouer à plusieurs. Je peux donc conclure qu'ils ont enlevé cette fonctionnalité exprès pour ne pas pénaliser les bons joueurs et d'offrir aux autres joueurs débutants un moyen de ne pas casser le rythme trop vite. Et encore, c'est discutable.
Et malheureusement, dans la continuité de sortir les jeux Mario, je ne sais pas si c'est un oubli de leurs part de ne pas avoir remis le "Power-up progressif" dans SMM.
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