Livres dont vous êtes le héros

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Zim
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Messagepar Zim » 04 Jan 2017, 14:47

J'ouvre ce sujet pour discuter des livres-jeux d'une manière générale, traduits en français ou non. Ne sont pas comptés les visuls-novels, qui bien qu'essentiellement littéraires, ne sont pas publiés sous forme de livres.
Pour ma part, je rassemblerai ici diverses notes, comptes-rendus et peut-être des modifications de LDVELH (ce dernier point, c'est un petit hobby que j'ai, et également un bon exercice de game-design, mais s'il n'y a pas de lecteurs de LDVELH parmi vous, les publier encombrerait juste le sujet).

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Messagepar Zim » 04 Jan 2017, 14:48

Alice's Nightmare in Wonderland
Jonathan Green


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ALICE'S NIGHTMARE IN WONDERLAND is set several years after the events of 'Through the Looking Glass'. Alice finds herself back in Wonderland and called upon to save the realm from the increasingly deranged Queen of Hearts. But all is not as it first appears, and soon Alice is battling to save herself from the nightmare that is rapidly overtaking Wonderland.

If you've ever wondered what would have happened if Alice hadn’t drunk from the bottle labelled ‘Drink Me’, or if she hadn’t joined the Hatter, the March Hare, and the Dormouse for tea, now you can find out. In ALICE'S NIGHTMARE IN WONDERLAND, rather than becoming Alice yourself, YOU guide Alice through the fluctuating dream world, deciding which route she should take, which perils to risk, and which of Wonderland’s strange denizens to fight. But be warned – whether Alice succeeds in her quest, or meets a dire end as the nightmare escalates, will be down to the choices YOU make.
Quelques mots sur l'auteur. Comme vous le savez peut-être, il existe, si l'on peut dire, deux Jonathan Green. Jonathan Green jeune, et Jonathan Green vieux. Jeune (il avait moins de 20 ans), il avait écrit Le Sépulcre des Ombres, Les Chevaliers du Destin, La Malédiction de la Momie, et une partie du Pirate de l’au-delà. C’était les tout-premiers livres d’un jeune auteur, à l’imagination fertile, dotée d’une grande force d’évocation, mais qui, on pourrait croire avec un certain sadisme, s’ingéniait à rendre ses livres les plus difficiles possible, au point qu’un joueur lisant une de ses aventures se sent quasiment persécuté par le destin. Jonathan Green vieux s’est assagi et bonifié. Sa force d’évocation reste la même, et elle est désormais servie par une langue riche, éminemment littéraire, et par une bienveillance qui permet de jouer à ses livres avec confiance, sans craindre de mourir au paragraphe suivant à cause du moindre choix ou du moindre combat.
En ce qui concerne les livres-jeux, Jonathan Green vieux en a écrit plusieurs ces dernières années pour la série Défi Fantastique (La Nuit du Loup-Garou, La Nuit du Nécromancien, Le Maître des Tempêtes), puis, en 2015, il s’est lancé dans une série de son propre cru, financée participativement via Kickstarter, dont le premier tome va faire l’objet de la présente critique. J’ai nommé, Alice's Nightmare in Wonderland (ANW).

Une première remarque concerne l’accessibilité du livre. Il a été écrit en anglais, et à l’heure actuelle, n’a pas été traduit. La langue employée est riche, d’un point de vue syntaxique et lexical, et de ces deux points de vue est très inspirée de la langue littéraire anglaise du XIXe siècle. Autrement dit, il me serait difficile (à mon grand regret) de le recommander à une personne dont le niveau de langue est faible, ou même moyen. De plus, il est conçu comme une suite au Alice au Pays des Merveilles de Lewis Caroll, et pour apprécier l’histoire pleinement, une connaissance de l’œuvre originale apporte beaucoup, mais n’est nullement indispensable (à la limite, si lire ANW donne envie de lire ensuite le livre de Lewis Caroll, ce dernier sera enrichi de la connaissance préalable du livre de Jonathan Green).

Concernant les règles du jeu, elles sont très similaires à celles d’un Défi Fantastique. L’endurance et l’habileté (nommée Combat) fonctionnent de la même façon. S’il n’y a pas de Chance, il y a en revanche un score d’agilité, et de logique. Le calcul des statistiques de départ se fait par distribution de points plutôt que par lancers de dés, ce qui assure un meilleur équilibrage de l’aventure.
Outre ces statistiques, le joueur dispose de deux pouvoirs exceptionnels (chacun ne peut servir que trois fois au cours d’une aventure), Curiouser and Curiouser, et The Pen is Mightier. Lorsque la possibilité en est offerte, le premier permet d’altérer le monde de manière encore plus étrange, aux risques et périls du joueur (parfois en bien, parfois en mal), tandis que le second permet de remporter un combat sans lancer les dés.
En parlant de dés, une autre originalité du livre est que Jonathan Green propose trois manières de jouer : avec des dés, en trichant (en réussissant automatiquement les combats et les tests)... ou avec un jeu de 52 cartes à jouer ! Les cartes de 2 à 10 valent alors le nombre qu'elles indiquent, les cartes avec personnage valent 11, et l'as 12. (Parfois l'auteur demande si la carte qu'on tire est rouge ou noire, ou encore son symbole, cœur, pique, etc.)

L’aventure nous met dans la peau d’Alice, une petite fille de 12 ans, qui se retrouve dans un monde merveilleux qu’elle a visité par le passé sans en avoir gardé le souvenir. Ce monde des merveilles se trouve cette fois-ci complètement transformé, en un univers mêlant horreur et steam-punk (Jonathan Green s'est fait un nom dans la littérature non-interactive grâce à une série steam-punk de sa création nommée Pax Britannia), où tout semble être devenu mauvais, ou avoir muté, ou avoir subi les plus horribles actes chirurgicaux. Évidemment, le but est de mettre fin à ces horreurs.
Une particularité du contrôle du personnage est qu’Alice dispose d’un certain degré d’initiative vis-à-vis du joueur, prenant des décisions par elle-même, notamment lorsqu’elle cesse de visiter un endroit alors même que le joueur pourrait vouloir s’y attarder un peu plus. On pourrait en ressentir une frustration par moments, mais cette manière de faire est tout à fait cohérente avec un certain choix stylistique. En effet, le narrateur s’adresse bien à un « vous », mais « je » ne suis pas « Alice ». Le narrateur « me » demande ce que je pense qu’Alice « doit » faire. Cette distanciation donne une certaine vie autonome au personnage principal, et nous met plutôt dans la position non d’un personnage immergé dans un monde, mais d’un lecteur capable d’altérer la trame d’un récit. Ce qui est parfaitement cohérent avec le fait que nous lisons un livre, qui plus est inspiré d’un chef-d’œuvre de la littérature.

Dans les points positifs, l’aventure est dans l’ensemble extrêmement bien écrite, les situations marquantes (ainsi, toutes les transformations que l’on observe dans ce monde des merveilles devenu monde des cauchemars), le personnage d’Alice semble vivant, et la difficulté est dans l’ensemble (je nuancerai bientôt) correctement dosée.

Dans les points négatifs, on peut déplorer un certain manque de finitions, imputable, je pense, à un manque de relectures.
- Ainsi, au début de l’aventure, on peut très facilement trouver une arme qui sera meilleure que bien d’autres que l’on trouvera par la suite en affrontant des dangers plus grands.
- Toujours au début de l'aventure, il y a une clé qu’on nous propose d’examiner, mais que, si l’on porte d’abord notre attention sur autre chose, nous n’avons plus l’occasion de ramasser ensuite, alors même qu’on ne bouge pas d’un pouce et que rien ne nous en empêche.
- Plus tard également, une curiosité qui m’a fait me demander si c’était une sorte de bug, ou quelque chose d’intentionnel. On peut en effet se retrouver à retourner, par téléportation, dans des endroits précédemment visités. Mais tout y est à refaire, les combats, les objets à trouver. On peut mettre cela sur le dos du cauchemar (que les choses changent, se reforment, se déforment, n’est pas illogique, cela dit, lorsqu’on se téléporte, aucun paragraphe ne mentionne l’étonnement d’Alice de revivre une situation, ce qui n’aurait pas été compliqué à gérer avec un mot-clef noté dans le feuille d’aventure), mais dans ma première partie, j’ai pensé d’abord que c’était une erreur, ce qui a été évidemment extrêmement anti-immersif.
- Mais surtout, j’estime que ce livre est foncièrement infaisable à cause d’une énigme, dont la non-résolution entraîne une mort certaine dans un passage obligé du livre. Sans spoiler, disons qu’il faut examiner quelque chose dans un certain endroit optionnel, à l’intérieur d’un endroit optionnel où on nous déconseille d’aller, que ce quelque chose est au milieu d’autres choses à examiner et qu’Alice ne veut bien en examiner qu’une seule, et qu’enfin, cette énigme suppose des connaissances que tout un chacun ne possède pas (ce n’est pas quelque chose d’enseigné à l’école, par exemple, ou qu’on puisse trouver avec du bon sens), et qu’une connaissance basique de la chose en question ne permet pas de résoudre l’énigme. C’est extrêmement dommage, car à cause de ça, il est tout à fait improbable qu’un lecteur puisse venir à bout de l’aventure à moins de tricher (ce que j’ai dû faire moi-même), alors que tout le reste du livre est au contraire agréablement fair-play.

En résumé, on a affaire à un très bon livre, le haut du panier, vraiment, bien écrit, agréable à jouer, mais entaché par quelques défauts de finitions, et surtout une énigme qui risque de bloquer la plupart des lecteurs de la manière la plus frustrante qui soit (surtout à ce moment-là, où on croirait au contraire devenir inarrêtable).
Je proposerai bien si vous le souhaitez des corrections des défauts mentionnés, ce qui à mon sens rendrait le livre parfait, ou peu s’en faut (parce que vraiment, il s’en fallait peu que le livre soit parfait).
En espérant que cette critique vous a été utile !

Remarques complémentaires
- L'édition sur laquelle je base ma critique est la première (et pour l'instant unique) édition anglaise, en format poche.
- Le livre a été édité également en format couverture rigide, plus coûteuse, et en édition de luxe extrêmement coûteuse, laquelle contient des croquis de l'illustrateur et des notes conceptuelles de l'auteur.
- Un livre de coloriage a également été publié, contenant les différentes illustrations du livre-jeu.
- Des dés, un jeu de cartes, des cartes postales exclusifs ont été distribués à certains contributeurs lors de la campagne Kickstarter du projet, et sont actuellement disponibles uniquement à la revente.

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Messagepar Zim » 04 Jan 2017, 14:51

Sacrifice chez les Aztèques
(Défis de l'Histoire)
Herbie Brennan


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En l'an 1519 - de l'ère chrétienne -, l'empire aztèque du terrible Moctezuma II vacille sous l’assaut des envahisseurs venus de l'Est. Des milliers d'êtres humains sont massacrés. La population, terrorisée fuit le carnage. On annonce déjà la fin du monde... Votre famille, de pauvres paysans de Tlaxcala, s'est ralliée aux envahisseurs dans l'espoir de renverser la tyrannie aztèque. Mais vous-même avez été capturé et, à présent, vos jours sont comptés. Moctezuma II a en effet décrété que seul un sacrifice humain pouvait arrêter la brutale invasion et...c'est vous qui avez été désigné comme victime ! Si vous réussissez à vous évader, échapperez-vous aux prêtres qui vous traqueront dans les ruines de la cité terrifiante et parviendrez-vous à retrouver votre famille ?
Présentation de la série
La série Défis de l'Histoire propose de faire découvrir à ses jeunes lecteurs différentes civilisations anciennes, sur le mode ludique (LDVELH) et humoristique.
Les règles de cette série sont un modèle de concision et de simplicité, une version épurée de celles de la série Quête du Graal du même auteur.

Par exemple, si dans les Quêtes du Graal un coup porte avec un 6, et les dommages infligés consistent en la différence entre le chiffre obtenu aux dés et 6 (exemple, 1 si on obtient 7) auxquels on ajoute les dommages supplémentaires de notre arme, dans les Défis de l'Histoire, les dommages infligés sont égaux au nombre tiré aux dés (à condition de faire au moins 5) et les dommages de l'arme. Les dommages sont plus faciles à calculer (moins d'opérations) et c'est tant mieux vu la fréquence des combats dans ce genre de livres.

Présentation du tome
On incarne un jeune villageois d'un peuple dominé par l'empire Maya, qui tente de s'échapper au sacrifice auquel il a été promis par l'empereur dans le but de persuader les dieux de donner la victoire contre les conquistadors.
Le livre peut parfaitement être réussi en quelques essais, et sans reposer sur la chance. Si l'on sait ignorer certains endroits, et lesquels visiter et dans quel ordre, on obtient rapidement de quoi survivre et poursuivre l'aventure jusqu'à la fin. J'insiste, ce livre est parfaitement jouable à la loyale, je l'ai fait en trois tentatives - dont deux finies prématurément (il faut simplement ne pas compter le réussir du premier coup, mais l'auteur conte son histoire avec suffisamment de détachement pour que recommencer ne brise pas l'immersion).
La dimension éducative est charmante, du moment que la découverte de la civilisation maya nous intéresse. Pour ma part, n'étant que peu familiarisé avec l'histoire de ce peuple, cette initiation a parfaitement rempli son office (même si je me doute qu'il y a des informations contestables, par exemple en ce qui concerne le fonctionnement du calendrier maya, dont j'ai cru comprendre qu'il est bien plus complexe que ce qu'il en est dit dans ce tome).
L'humour absurde est omniprésent, qui se traduit chez Brennan parfois par des scènes plus ou moins ridicules (par exemple la noyade dans la fosse septique) et surtout par de la désinvolture dans la narration (par exemple lorsqu'il nous donne le choix de paniquer en nous rendant au paragraphe tant) ou des ruptures du quatrième mur (par exemple les références par les personnages du paragraphe 13 - paragraphe de mort).

Erreurs, équilibrages et éclaircissements
- à notre cinquième dose de pulque, on doit se rendre à un paragraphe, qui peut ensuite nous transporter dans un des lieux de la cité de Teotihuacan. Mais comme il est possible d'en consommer après avoir quitté cette cité, il est peu logique qu'on y retourne juste en déambulant à cause des effets de l'ivresse... Mieux vaudrait créer une règle sur les conséquences de l'ivresse pour un certain nombre de combats par exemple
- il n'est pas précisé si une arme à feu est une arme à distance à la manière d'un arc. Il faudrait sans doute considérer que oui (i.e. permet d'attaquer une première fois un adversaire au début du combat sans qu'il ne riposte, à moins qu'il ne possède lui aussi une arme à distance)
- il n'est pas précisé si on peut récupérer l'arme ou l'armure d'un adversaire mort. Je pars du principe que oui, à la fin du combat (précision importante dans le cas d'un combat contre plusieurs adversaires)
- il n'est pas précisé de quelle manière se déroule un combat contre plusieurs adversaires. Vu la difficulté d'une certaine rencontre obligatoire, et la simplicité des règles voulue par l'auteur, j'estime que c'est un adversaire à la fois
- il n'est pas précisé comment l'on peut se soigner en combat. Un des adversaire le peut. Mais selon quelles modalités ? A la place d'un coup ? Plusieurs doses à la fois ? Je n'ai pas réussi à trouver une solution parfaitement satisfaisante, je réfléchirai à la question en jouant aux autres tomes
- une énigme au paragraphe 126 ne peut être résolue si l'on n'a pas visité une autre salle optionnelle avant. Et si l'on ne connaît pas la réponse, on se retrouve bloqué, sans que la possibilité nous soit proposée de rebrousser chemin et sans qu'on ne meurt. Il faudrait récrire le paragraphe en disant quelque chose comme : si vous avez visité les quatre salles et que vous ne connaissez pas la réponse, vous pouvez retourner au 51 pour reprendre vos recherches, et revenir ensuite directement au 126
- selon les règles, un ennemi mort le reste si on meurt et qu'on recommence. Mais je trouve que ça rend bizarre un certain nombre de passages, où du coup on "lit pour rien" puisqu'ils décrivent les agissements de morts. Pour l'immersion, mieux vaut que tout recommence à zéro (objets à trouver inclus).
- autant commencer avec 60 points de vie, pour ne pas s'embêter.

Conclusion
Un livre éducatif (pour les enfants), amusant, et parfaitement jouable à la loyale. Une excellente surprise !
Je recommande sa lecture, même à ceux qui s'y sont déjà essayés, sans avoir de préjugés ou d'a prioris négatifs (je n'arrive pas à expliquer autrement le nombre affolant de notes basses que le livre a reçues).

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Zim
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Messagepar Zim » 04 Jan 2017, 14:51

Le Trésor du Pharaon
(Défis de l'Histoire)
Herbie Brennan


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Il arrive, parfois, que l'on fasse des paris stupides : celui, par exemple, de passer la nuit dans le sarcophage du pharaon Nectanébo II, dans un musée. C'est ainsi que vous vous êtes retrouvé au cœur de l'Ancienne Égypte devant le pharaon lui-même. Lui seul possède le pouvoir de vous faire regagner votre époque, mais à la condition que vous découvriez pour lui la chambre secrète renfermant les trésors des anciens pharaons. Nombreux seront les pièges que vous devrez déjouer, les énigmes que vous devrez résoudre grâce à votre science des hiéroglyphes, les adversaires que vous devrez affronter et vaincre pour ne pas errer, à jamais, au plus profond des pyramides...
Brennan et les règles de jeu, c'est une histoire compliquée Dans chaque tome de la série Défis de l'Histoire, l'auteur semble faire preuve d'une attitude différente par rapport à elles.

Dans Le Trésor des Pharaons, Brennan respecte ses règles, et respecte son lecteur, qu'il ne punit jamais gravement de ses mauvais choix, et qui, même en cas de mort, peut revenir très vite dans le feu de l'action.
En ce sens, ce tome-ci ressemble beaucoup à Sacrifice chez les Aztèques, qui lui aussi peut être terminé à la loyale. Mais il y a toutefois une différence.
Sacrifice chez les Aztèques amène le joueur à faire de nombreux combats, à se constituer un bon équipement, à utiliser des potions de soin au bon moment pour survivre, bref, met largement à profit les règles, qui sont essentiellement des règles de combat.
Dans Le Trésor des Pharaons, certes il y a un nombre non-négligeable de combats, mais on peut rapidement constater qu'ils sont pour la plupart extrêmement difficiles, voire infaisables avec l'équipement à disposition. Mais pour autant, le lecteur n'est pas contraint de tricher. En explorant, il tombe régulièrement sur des objets qui lui permettent de tuer en un coup ses différents adversaires, et au final, c'est comme si, dans ce tome-ci, les règles de combat importaient peu, que l'important était de mettre la main sur des objets-clé permettant justement d'ignorer les combats.
C'est comme si, donc, Brennan avait établi des règles pour la série, mais que rapidement ennuyé par elles, il a préféré faire en sorte de ne pas avoir à les utiliser.

Mis à part cela, cette série a pour originalité sa vocation éducative (faire découvrir une culture antique en s'amusant). On peut dire que le contrat est rempli pour ce tome. Le lecteur apprend un certain nombre d'informations ayant trait au mode de vie des Égyptiens, à leur culture, à leurs mythes. Il est même initié à leur écriture ! Enfin, vraiment une initiation simplifiée, via des messages codés sous formes de hiéroglyphes disséminés un peu partout dans le livre. Les messages codés, Brennan adore ça, et on peut argüer qu'il en fait parfois une utilisation trop libérale. Mais cette fois-ci, ils sont parfaitement justifiés, et participent de la représentation que l'on a de l'Egypte, ou plutôt des égyptologues. J'ai particulièrement apprécié un moment d'être amené, à la façon d'un Champolion, à reconstituer un système d'écriture inconnu à partir du système d'écriture égyptien, puis à jongler entre les deux grâce à la table de correspondances que l'on a soit même constituée.

Dernier point sur lequel je serai bref tant il est évident chez Brennan : il fait preuve de son humour habituel et parfaitement maîtrisé, à base de comique de situation, de narrateur taquin, et de quatrième mur plus souvent que de raison brisé par les différents personnages.

En conclusion, c'est un livre bon enfant, qui ne s’embarrasse pas de règles de jeu (sans pour autant les bafouer), misant surtout sur l'aspect ludique de l'exploration, et sur son humour et sa dimension éducative. Pour moi, c'est une réussite.

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Livres dont vous êtes le héros

Messagepar Zim » 04 Jan 2017, 14:56

La Dernière Folie de Caligula
(Défis de l'Histoire)
Herbie Brennan


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Auriez-vous jamais pensé que votre goût pour les glaces italiennes vous attirerait autant d'ennuis ? Qui aurait cru que cette femme au regard halluciné que vous venez de rencontrer n'était autre que la véritable Sibylle ? Vous seriez-vous jamais douté qu'un simple "oui" prononcé un peu hâtivement allait vous plonger dans l'aventure la plus terrifiante de votre vie ?
Une mystérieuse divinité va vous faire remonter le temps pour vous charger d'une mission extraordinaire : changer le cours de l'Histoire ! Vous allez vous retrouver en pleine Rome antique et vous participerez aux jeux du cirque, seul contre de cruels gladiateurs. Il vous faudra également échapper à l'éruption du Vésuve qui s'apprête à anéantir Pompéi, mais surtout vous mesurer à l'empereur resté à jamais célèbre pour sa folie sanguinaire... Caligula !
La Dernière Folie de Caligula est le deuxième tome de la série Défis de l'Histoire (et probablement en fait le troisième dans l'ordre d'écriture, comme je tente de le montrer dans ma critique de La Guerre de Troie aura-t-elle lieu ?).
Si Sacrifice chez les Aztèques (quatrième publié, premier écrit selon moi) utilisait à bon escient les règles de jeu de la série, et si le Trésor des Pharaons (premier publié, deuxième publié selon moi) les respectait tout en en limitant l'usage, à mon sens, La Dernière Folie de Caligula a été conçu pour ne pas être joué selon les règles, qui devaient visiblement ennuyer l'auteur, n'étant pas l'important de son point de vue.

Je m'explique.
- Au tout début de l'ouvrage, le joueur est confronté à une série de combats dans une arène, sans arme, contre des ennemis puissants et armés. Même si, selon les règles, il suffit de les vaincre une fois pour qu'ils restent morts en recommençant l'aventure, les vaincre même une fois est statistiquement problématique. C'est comme si Brennan passait le message suivant au lecteur : "Si tu veux connaître la suite, triche ! Maintenant ! Pourquoi perds-tu ton temps dans des combats que tu as toutes les chances de perdre ?".
- En admettant que l'on gagne, le seul intérêt pour le lecteur est de conserver l'équipement de ses adversaires : mais à la fin du premier tiers du livre, on est obligé de perdre l'intégralité de son équipement, comme pour dire que ces combats, décidément, n'avaient aucune importance.
- Avant la fin de ce premier tiers, si l'on essaie de sortir par l'une des portes de la cité de Pompéi, on est plus ou moins condamné à se rendre au paragraphe de mort (le 13) et donc à recommencer, sachant qu'il y a 5 de ces portes, sur les 16 lieux à visiter sur la carte. On pourrait se dire que Brennan fait un peu lourdement passer un message ("reste dans la ville, compris ?!), mais il y a pire : il est obligatoire de se rendre à l'une de ces portes, pour entendre parler d'un lieu obligatoire, qui n'est pas présent sur la carte et donc inaccessible sans cela. Une chance sur cinq de choisir la bonne porte, alors que l'auteur semble vouloir nous dissuader de nous y rendre où nous tuant sans aucune échappatoire possible dans les quatre autres cas (et sans prévenir que se rendre à la bonne porte est obligatoire pour la suite du récit).
- L'argument le plus incontestable (les précédents sont là pour le corroborer) : dans un autre lieu obligatoire à visiter, toujours à Pompéi, il y a un labyrinthe absurdement compliqué d'apparence (en comparaison des labyrinthes similaires dans le Trésor des Pharaons et Sacrifice chez les Aztèques). Jouant le jeu, j'ai essayé de le terminer... pour me rendre compte que c'est tout bonnement impossible ! Est-ce une erreur de la part de l'auteur ? Eh bien non ! Dans le paragraphe suivant, il est dit "il n'est pas impossible que vous ayez quelque peu triché, mais rassurez-vous, il n'a rien vu". Si l'auteur reconnaît à cet endroit, et à celui-là seul, que l'on a triché, sachant que le labyrinthe est tout bonnement infinissable en réalité, il me semble que c'est l'aveu le plus évident de sa part que les règles... il n'en a rien à fiche, et que ce qu'il souhaite, c'est que le lecteur s’en affranchisse pour de bon.

Un autre reproche fait à ce livre est de multiplier les paragraphes de remplissage. Par exemple, les portes de la ville de Pompéi. Ou les salles de la villa. Ou plusieurs lieux inaccessibles à Rome. Mais tout cela fait sens si on considère que ces paragraphes ont une portée éducative. Les portes sont aussi nombreuses (voire un peu moins) qu'à la véritable Pompéi, et sont distinguées entre elles quant à leur destination (ce qui permet de mieux situer Pompéi dans le pays). Les salles de la villa font voir les types nombreux et variés de pièces que l'on peut trouver dans ces luxueuses habitations. A Rome, un paragraphe est consacré à chaque monument notable (il y en a même un qui n'existait pas à l'époque, et qui est décrit de façon anachronique, par le biais d'une ruse de narration assez drôle, tant en parler semblait important à Brennan).

Pour conclure, j'en retiens un livre véritablement charmant, drôle, informé, si toutefois l'on accepte, comme nous y encourage, voire contraint l'auteur, à jouer sans respecter les règles.

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Messagepar Zim » 04 Jan 2017, 14:58

La Guerre de Troie aura-t-elle lieu ?
(Défis de l'Histoire)
Herbie Brennan


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Les vacances... la Grèce... tout avait été si bien prévu dans ce voyage organisé ! sauf votre rencontre avec Zeus, au pied du mont Olympe, qui n'attendait que vous pour vous offrir un voyage, tout à fait imprévu celui-là, dans la Grèce Antique. Et dans un but bien précis : arrêter le plus redoutable des conflits ayant secoué le monde de cette époque, la guerre de Troie. Bravant les dangers qui vous guettent dans la rude ville de Sparte, risquant de perdre la raison en consultant l'oracle de Delphes, combattant aux côtés d'Achille, vous méfiant des ruses des dieux et des déesses, parviendrez-vous, avec le courage, la force et la perspicacité qui vous caractérisent, à modifier le cours de l'Histoire ?
Pour faire la critique de ce livre, il me semble judicieux de le comparer à La Dernière Folie de Caligula, de la même série.

Les deux livres peuvent se voir reprocher le même défaut, à savoir qu'il est difficile d'en venir à bout sans tricher. Mais à vrai dire, dans La Dernière Folie de Caligula, c'est même impossible, comme le reconnaît lui-même l'auteur dans un paragraphe (en substance, "vous avez probablement triché pour réussir l'épreuve, mais on ne vous en voudra pas"), et c'est là une différence assez importante, puisque La Guerre de Troie est à la limite du jouable, mais pas tout à fait, ce qui rend difficile de déterminer comment l'aborder.

Les deux livres peuvent se voir reprocher le même défaut, à savoir une certaine tendance aux paragraphes de remplissage. Mais à vrai dire, dans La Dernière Folie de Caligula, il n'y a de remplissage que si l'on néglige la valeur éducative des paragraphes en question. Ainsi, on est amené à explorer une villa, à base de couloirs et de portes dans toutes les directions cardinales, mais c'est un prétexte à montrer à chaque fois une salle typique d'une riche habitation romaine. Dans La Guerre de Troie, la séquence équivalente nous fait visiter une suite de clairière, à la description pauvre (littéralement, "une clairière" ou "une nouvelle clairière"), que l'auteur peut effectivement rallonger ou raccourcir à volonté pour faire atteindre à son livre le nombre nécessaire de paragraphes (160 pour cette série).

Enfin, là où La Dernière Folie de Caligula faisait montre d'un constant humour, et d'une érudition maîtrisée, concernant La Guerre de Troie, subjectivement du moins, il m'a paru bien moins drôle que les productions habituelles de Brennan, et surtout, bien moins instructif, quant à la civilisation montrée, que les autres tomes de la série.

Notons également des illustrations tout bonnement scandaleuses.
Elles auraient peut-être leur place dans un livre de poésie, comme étant vaguement artistiques (le fait est qu'il y a un sens de l'élégance de la posture et du mouvement des personnages représentés), mais pour des enfants ou des adolescents, cela apparaîtra clairement comme des gribouillis sur un coin de nappe, comme dirait Vik, qui ne remplissent clairement pas leur rôle de stimulation pour l'imaginaire favorisant l'immersion.

Conclusion : La Guerre de Troie aura-t-elle lieu ? me laisse un amer d'inachevé. L'auteur semble en manque d'inspiration, ou lassé, comme s'il s'était forcé à écrire ce livre uniquement pour respecter une commande de l'éditeur.


Pour clore ma série de critiques relatives aux Défis de l'Histoire, je voudrais partager avec vous mon hypothèse quant à l'ordre d'écriture des quatre tomes, qui diffère de l'ordre de publication française.
Spoiler:
 
Ce sera tout ! Je mettrai peut-être au propre des errata pour les quatre tomes d'ici quelques temps, si cela intéresse.

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Messagepar Zim » 04 Jan 2017, 16:09

Errata Défis de l'Histoire

Modifications et éclaircissements des règles de la série
– Le joueur commence avec 60 points de vie.
– Pas de gain de points d'expérience (et donc d'acquisition de points de vie spéciaux reportables de mort en mort et de volume en volume).
– Lorsque l'on meurt, on recommence l'aventure depuis le début, et tout est réinitialisé.
– Lorsqu'on a vaincu un ennemi, il est possible de récupérer son équipement (arme, armure...) et d'en faire usage immédiatement.
– Les ennemis s'affrontent l'un après l'autre dans l'ordre d'apparition lors d'un combat contre plusieurs adversaires.
– Attaquer avec une arme à distance permet d'avoir automatiquement l'initiative, à moins que l'adversaire ne dispose lui-aussi d'une arme à distance (auquel cas l'initiative se calcule normalement).
– Utiliser un remède peut se faire à n'importe quel moment, même en combat (et sans que cela ne compte comme un tour d'attaque). Dormir peut se faire à n'importe quel moment, sauf en combat.
– Il est possible de revisiter un endroit pour recommencer une séquence. Considérer alors qu'un ennemi mort et un objet trouvé le restent.

Sacrifice chez les Aztèques
Les armes à feu sont des armes à distance.
96 – Vous êtes ivre. Lancer deux dés. Si vous faites 1, 2 ou 3, vos coups perdent de leur précision pour le prochain combat et vous devez obtenir 7 pour toucher. Si vous faites 4, 5 ou 6, vos forces décuplent pour le prochain combat et vous infligez +5 blessures supplémentaires à chaque coup réussi. Retournez à présent où paragraphe d'où vous venez.
126 – si l'on ne connaît pas la réponse, donner la possibilité de revenir directement à ce paragraphe une fois qu'on la connait, et également de retourner au 51 pour reprendre l'exploration du palais depuis le début.

Le Trésor des Pharaons
Il est possible consulter à n'importe quel moment le 99 et sa Pierre de Rosette.
4 – Un objet ne peut être trouvé qu'une seule fois : relancer les dés le cas échéant. Pas d'obligation d'utiliser l'objet avant de chercher de nouveau.
29, 70, 116 – Le narrateur en profite pour mentionner que le Sceptre d'Osiris tue instantanément tout adversaire qu'on réussit à toucher avec.
133 – Après avoir visité ce paragraphe, il est possible de le consulter à n'importe quel moment ensuite.

La dernière folie de Caligula
Ne pas tenir compte des règles, comme y invite clairement l'auteur (lire critique à ce sujet)

La Guerre de Troie aura-t-elle lieu ?
Ne pas y jouer ?
Ne pas tenir compte des règles


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