[nawak]Quelles récompenses pour le joueur ?

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trotter
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[nawak]Quelles récompenses pour le joueur ?

Messagepar trotter » 12 Avr 2011, 20:44

Un petit sujet pour savoir quel type de récompense offrir au joueur pour le motiver à continuer le jeu.
La récompense cherchée varie selon le type de joueur.

---------------------
Un bon joueur se verra souvent récompensé par quelque chose rendant le jeu plus facile.

Quelques exemples :
Doom offre des armes et des armures aux joueurs qui explorent la map à fond et tuent plus de monstres : le bon joueur arrivera au niveau suivant avec un meilleur équipement. Mario c'est encore plus visible, souvent je galérais en petit Mario alors qu'au même endroit un meilleur joueur balancera des boules de feu pour se dégager le chemin en se curant le nez.

Bref, plus on est bon=plus le jeu devient facile, plus t'es mauvais=plus il devient dur... Ya quand même un paradoxe là.
Si c'était comme ça pour les échecs ? "Les blancs ont 10 pions en plus que les noirs, on offrent deux reines aux blancs !".

C'est aussi chiant pour les mauvais joueurs que pour les bons joueurs, le même niveau devient un calvaire pour l'un et promenade ennuyeuse pour l'autre.

Quelles solutions ? J'en ai une première qui me vient :
-Utiliser un bonus avantageux (la fleur de mario, la bulle de sonic...) fait perdre des points.

Ca parait couillon mais il existe plusieurs exemples, pas forcément évidents : dans Sonic, les anneaux protègent le mauvais joueur qui va les utiliser pour éviter de perdre une vie. Le bon joueur va les garder pour être récompensé sous forme de points. Pareil pour Angry Bird (on a droit à plusieurs essais, les points sont multipliés par le nombre d'essai restant.)

Bon, ceci dit, ça marche que pour les jeux à points. On fait pas tous la course aux points. Magnolia dans son article sur les récompenses ne donne pas d'autres exemples de récompense que les points, mais yen a un autre à mon avis encore plus motivant : Gagner une course débloque des circuits.

Autrement dit, un joueur qui adore jouer sera récompensé par encore plus de jeu. Si j'adore tuer les monstres dans Doom, je veux un passage secret vers un niveau pour tuer encore plus de monstres !
Si on veut des points, on joue à la belote. Dans Quake, dans Diablo, c'est TUER qui est joussif, et comme récompense on a des niveaux avec ENCORE PLUS DE TUERIE, soit qu'il y ait plus de monstres, soit que les ennemis se prennent plus de monstres (mais plus ils sont gros plus c'est jouissif, pas vrai ?). Bref, le jeu se suffit à lui même. Ok, on loote de l'or, mais sérieusement on s'en fout pas vrai ? Bref, un jeu avec des points, des achievements, c'est un jeu qui ne se suffit pas à lui même, courir après les points est un signe de faiblesse du jeu, de fégnantise du développeur, le jeu devient "gagner des points" et plus "tuer des ennemis".
Dans Angry Bird, c'est DETRUIRE les constructions, ce qui débloque d'autres niveaux avec ENCORE PLUS DE CONSTRUCTIONS A DETRUIRE ! Dans Tetris, c'est DETRUIRE des lignes, et plus le jeu avance plus le jeu est rapide, plus on a de blocs à la seconde pour DETRUIRE encore plus les lignes !

Vous allez me dire que dans Mario, récupérer la fleur permet de TUER d'avantage d'ennemis. Certes, mais c'est faux : on ne tue pas plus d'ennemis, on les tue juste plus facilement. Récupérer une fleur devrait faire surgir des ennemis de toute part (un peu comme quand on récupère une arme dans doom).

Bref, la meilleure récompense est de permettre au joueur qui aime le jeu de lui proposer du jeu en plus (ce qui se traduit généralement DETRUIRE ou TUER quelque chose dans les bons jeux) et pas du jeu en moins.
Dernière édition par trotter le 03 Mai 2011, 20:20, édité 1 fois.

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Re: [nawak]Quelles récompenses pour le joueur ? Plus de jeu

Messagepar I AM ERROR » 12 Avr 2011, 21:58

Plus t'es bon=plus le jeu devient facile, plus t'es mauvais=plus il devient dur... Ya quand même un paradoxe là.
Quel paradoxe ? Un nul trouvera une chose à faire dure, un bon trouvera cette chose facile. C'est la logique même. Le jeu ne devient pas plus dur si on est nul, c'est le joueur qui est trop nul pour le challenge.

Doom offre des armes et des armures aux joueurs qui explorent la map à fond et tuent plus de monstres : le bon joueur arrivera au niveau suivant avec un meilleur équipement.
Explorer de fond en comble une map a vraiment rapport avec le talent du joueur ? Rien n'est prouvable. Tu fais l'amalgame de joueur patient et bon joueur. Des bons joueurs à Doom n'ont même pas besoin des upgrade "bonus".

-Utiliser un bonus avantageux (la fleur de mario, la bulle de sonic...) fait perdre des points.
Punir les "bons joueurs" donc ?

Magnolia dans son article sur les récompenses ne donne pas d'autres exemples de récompense que les points, mais yen a un autre à mon avis encore plus motivant : Gagner une course débloque des circuits.
Il y en a des milliers peut être. Mais débloquer du contenu ne devrait pas en faire parti, ça n'a rien à voir avec le gameplay, c'est juste une technique de pauvre pour allonger la durée de vie. Si certains joueurs arrivent à être pris par cette illusion tant mieux mais ça ne devrait pas être considéré comme une récompense car c'est à la base une contrainte (on ne donne pas au joueur tout ce qu'il devrait avoir).
Bref, un jeu avec des points, des achievements, c'est un jeu qui ne se suffit pas à lui même, courir après les points est un signe de faiblesse du jeu, de fégnantise du développeur
Achievement = débloquer du contenu. Donc en effet c'est nul souvent.
Les points, je ne comprends pas le point de vue, les points viennent de l'arcade où c'était la seule trace qu'on pouvait garder de l’expérience, un mesureur de capacité en somme. Très vite dans les années 90 les points ont disparus car les jeux type arcade ont disparus. Mais les points ont un rôle différent dans chaque jeu et ne sont pas la récompense mais un indice visuel d'où se trouve le joueur vis à vis de cette récompense. Exemple : au bout de 1000 pts il gagne une vie. Les points dans les RPG sont l'exp, est-ce un signe de flemmardise des devs ? Non, bien sur, ça n'a rien à voir.

on ne tue pas plus d'ennemis, on les tue juste plus facilement. Récupérer une fleur devrait faire surgir des ennemis de toute part (un peu comme quand on récupère une arme dans doom).
On tue les Koopa qui sont plus ou moins invincibles sinon, pareil pour les plantes carnivores, etc.

Et si on donne un "Power up" au joueur c'est justement une récompense du challenge qu'il a rempli à l'obtenir. Si un Power up doit rendre la vie plus dure au joueur (apparition d'ennemis si Mario récupère la Fleur) ça n'a aucun sens.

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[nawak]Quelles récompenses pour le joueur ?

Messagepar trotter » 12 Avr 2011, 22:19

Je passe sur les débats d'opinions. On a pas le même kiff dans les jeux, on va pas débattre dessus.
Quel paradoxe ? Un nul trouvera une chose à faire dure, un bon trouvera cette chose facile. C'est la logique même. Le jeu ne devient pas plus dur si on est nul, c'est le joueur qui est trop nul pour le challenge.
J'ai l'impression que je me suis mal exprimé dans le premier post, l'exemple avec les échecs me semblait pourtant assez clair, dommage : le jeu devient effectivement plus facile si on est bon car on a des bonus.
Punir les "bons joueurs" donc ?
A la fois permettre aux mauvais joueur de continuer le jeu et à la fois aux bons joueurs d'engranger plus de points.
Mais les points ont un rôle différent dans chaque jeu et ne sont pas la récompense mais un indice visuel d'où se trouve le joueur vis à vis de cette récompense.
Mmm... Tu dis le contraire dans ton article (et c'est le seul exemple que tu donnes) :
But : Terminer la course en vie et bien placé
Challenge : Traverser les obstacles de la piste et dépasser ses concurrents
Reward : Des Points pour le classement général suivant notre place dans les arrivées.
Si un Power up doit rendre la vie plus dure au joueur (apparition d'ennemis si Mario récupère la Fleur) ça n'a aucun sens.
Ca se passe comme ça dans DOOM ou Quake (mais pas assez de nouveaux ennemis pour être pénalisant ceci dit).
Dans Quake le niveau le plus élevé de difficulté est débloqué par les bons joueurs, qui trouvent (et arrivent à passer par) un passage secret difficile d'accès.

(édité 4 ans après parce que j'étais vraiment trop méchant, désolé Magnolia)
Dernière édition par trotter le 15 Nov 2015, 13:05, édité 1 fois.

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Re: [nawak]Quelles récompenses pour le joueur ? Plus de jeu

Messagepar Zim » 12 Avr 2011, 23:48

Quel paradoxe ? Un nul trouvera une chose à faire dure, un bon trouvera cette chose facile. C'est la logique même. Le jeu ne devient pas plus dur si on est nul, c'est le joueur qui est trop nul pour le challenge.
Magnolia, tu n'as pas compris le but de ce topic.
Trotter ne dit pas qu'il regrette que le jeu soit facile pour les bons joueurs, difficile pour les joueurs moins bons. Le fond du sujet n'est pas "adapter la difficulté au niveau du joueur" (ce qui pourtant est moin d'être stupide, mais difficile à mettre en place - mais je ne développe pas, c'est un autre sujet).
Ce que dit trotter, c'est qu'un bon joueur est souvent récompensé un power-up. Ce power-up facilite la vie au joueur : tandis que le joueur de niveau plus faible, tend à avoir moins de power-ups, et donc à mourir plus souvent.
Donc le nul trouvera la situation plus dure non parce qu'il est plus nul, mais parce qu'il n'a pas de power-up. :)

Trotter : tu considères que c'est un problème... mais c'est peut-être aussi une solution à un autre problème. Dans un jeu de plates-formes, cela oblige le joueur de faible niveau à s'entraîner encore et encore pour s'améliorer ; tandis que le bon joueur, en plus de se sentir bon parce que le jeu le rend plus puissant, pourra passer les séquences qu'il maîtrise bien plus rapidement : un power-up dans un jeu de plate-forme facilite la vie du joueur : ce qui permet d'arriver plus vite aux passages plus difficiles pour le bon joueur ; tandis que donner faciliter la vie du joueur moins bon aurait pour effet qu'il ne maitriserait pas le jeu, il ne progresserait pas. dans un jeu de plate-forme en effet, l'intérêt n'est pas de voir la suite, mais de se confronter au challenge : et donc un power-up permet au bon joueur de ne pas s'attarder dan sles passages sans challenge (et l'absence de powerèup permet au joueur moins bon de s'entrapiner, en se confrontant encore et encore à la difficulté).

Cela dit dans certains jeux, c'est assez mal géré : dans certains shoot'em ups, j'avance tranquillement, avec toutes mes vies et mes gros power-ups... et d'un coup je fais une erreur. je meurs, et me voilà démuni. Et d'un coup, je me retrouve tout faible dans une situation que je serais en mesure à peu près d'affronter avec mes powers-ups, mais sans, je me fais complètement dézinguer : et je pouvais bien avoir 9 vies de réserves sans en avoir perdu en une demi-heure de jeu, en deux minutes je les perdes toutes.

Dans un jeu où les powers-ups sont rapides à obtenir, sans plusieurs niveaux à passer, cela reste raisonnalbe, comme dans Super Mario Bros. Mais dans certains shoot'em up, le niveau optimal s'obtient en plusieurs minutes, et en plusieurs minutes, on a plein de fois le temps de mourir. Dans ces cas-là, avoir une vie ou plusieurs, je ne fais pas franchement la différence.
Bref, un jeu avec des points, des achievements, c'est un jeu qui ne se suffit pas à lui même, courir après les points est un signe de faiblesse du jeu, de fégnantise du développeur, le jeu devient "gagner des points" et plus "tuer des ennemis".
Hmm... je suis d'accord que ça signifie que le jeu ne se suffit pas en lui-même, mais pas que ce soit une faiblesse.
Cela permet de mesurer très simplement son niveau à celui d'autres joueurs. Cela ajoute une dimension sociale, extérieure au jeu si tu veux, mais qui est une force en fait.
J'ai introduit un système de score dans le Trésor des âmes damnées, et c'est une de raisons de son succès : beaucoup de gens ont voulu montrer "qu'ils avaient la plus grosse", et jouait à mon jeu pour le prouver. Pourquoi pas, c'est toujours plaisant de se mesurer à autrui, il n'y a pas de raison de se priver d'offrir cela au joueur.
Mais débloquer du contenu ne devrait pas en faire parti, ça n'a rien à voir avec le gameplay, c'est juste une technique de pauvre pour allonger la durée de vie. Si certains joueurs arrivent à être pris par cette illusion tant mieux mais ça ne devrait pas être considéré comme une récompense car c'est à la base une contrainte (on ne donne pas au joueur tout ce qu'il devrait avoir).
Si, ça a à voir avec le gameplay. C'est même une des structures fondamentales du jeu-vidéo, avec l'utilisation de bosses : tant qu'on ne réussit pas à vaincre le boss, on n'aura pas accès à la suite du jeu. cela n'a rien à voir avec une volonté de rallonger la durée de vie : cela à avoir avec une gestion de la difficulté, où l'on attend que le joueur ait le niveau pour le challenge de la suite du jeu avant de le lui proposer.
Même sans boss : pour continuer l'expemple des jeux de course de ton article, dans Super Mario Kart, finir premier à tous les championnats d'un niveau (par ex. 100cc) pour débloquer le championnat Spécial, finir tous les championnats Spécial inclus en 100cc avant d'avoir accès au 150cc.

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Re: [nawak]Quelles récompenses pour le joueur ? Plus de jeu

Messagepar I AM ERROR » 12 Avr 2011, 23:59

J'avais compris, merci, Zim, et je maintient ce que je disais donc. :goutte:

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Re: [nawak]Quelles récompenses pour le joueur ? Plus de jeu

Messagepar Nei » 13 Avr 2011, 00:02

Sans commenter la totalité, je m'accorde avec Zim sur le contenu à débloquer.
Je trouve pas que ce soit mauvais, au contraire moi j'aime bien ça dans un jeu, ça permet d'accrocher le joueur.
Je n'y voit pas d'illusion.

C'est juste une question d'approche. Certains aiment, d'autre pas, mais ce n'est pas mauvais pour autant.

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Re: [nawak]Quelles récompenses pour le joueur ? Plus de jeu

Messagepar Zim » 13 Avr 2011, 00:17

J'avais compris, merci, Zim, et je maintient ce que je disais donc. :goutte:
Alors est-ce que tu peux développer ta réponse ? Je ne ne saisis pas le rapport entre ta réponse et sa question, et trotter non plus apparemment, ce qui est ballot si tu cherches à lui répondre. :kikoo:

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Re: [nawak]Quelles récompenses pour le joueur ? Plus de jeu

Messagepar trotter » 13 Avr 2011, 07:50

Faut pas trop prendre au sérieux l'autre moitié du texte mais ça montre bien que chaque joueur a un type de récompense préféré.
J'ai été un peu surpris en voyant Magnolia donner direct des cheats codes pour passer les niveaux de son lode runner, mais pour elle le plaisir est dans la résolution du niveau.

Bref, on a plusieurs types de récompenses déjà :
-La satisfaction qu'apporte la résolution d'un niveau.
-Faire un meilleur score.
-Découvrir la suite du jeu.
-Débloquer des petits trucs genre persos, costumes, making off.
-Gagner des objets (armure, vie, arme) permettant de progresser plus facilement dans le jeu.

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Re: [nawak]Quelles récompenses pour le joueur ? Plus de jeu

Messagepar Amalrich » 13 Avr 2011, 10:43

Bref, on a plusieurs types de récompenses déjà :
-La satisfaction qu'apporte la résolution d'un niveau.
-Faire un meilleur score.
-Découvrir la suite du jeu.
-Débloquer des petits trucs genre persos, costumes, making off.
-Gagner des objets (armure, vie, arme) permettant de progresser plus facilement dans le jeu.
Bon bah voilà, mon jeu devrait plaire à pas mal de gens... :yark:

Je comprends pas très bien le problème trotter, en gros, tu dis que ça va pas de rendre le jeu facile pour récompenser quelqu'un de bon et dur pour pénaliser quelqu'un de mauvais?
Comme le dit Magnolia, on peut interpréter ça à l'envers : c'est parce que le joueur est mauvais qu'il s'en prend plein la gueule (n'arrive pas à garder son champignon dans Mario, par exemple).

Récompenser un bon joueur avec de la difficulté reste une option intéressante, en tout cas, mais je trouve ça tout de même déroutant... :o

D'expérience, le bon joueur aime le challenge, d'accord, mais il aime aussi avoir le kiki tout dur et tout casser comme un boss quand il a choppé les bonnes armes/atteint un niveau élevé. Donc on peut lui laisser ce plaisir et penser à d'autres trucs pour qu'il se lasse pas et lui proposer un challenge à sa hauteur : mode de difficulté très élevée à débloquer, arène, niveau facultatif très difficile, etc... Mais ça reste à lui de voir.
Il y avait toujours les ronces...

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Re: [nawak]Quelles récompenses pour le joueur ? Plus de jeu

Messagepar trotter » 13 Avr 2011, 13:29

T'as tout compris AVM, la question c'est plus quelle récompense donner au bon joueur ceci dit. A mon avis lui donner des objets avantageux creuse encore l'écart entre bons et mauvais joueurs et c'est mal mais bon, t'as le droit d'aimer.
Morrowind est un bon contre exemple à ton argument : c'est fun deux heures d'être un demi dieu, après...

The sand of time et quake live adaptent le niveau de difficulté de la façon que tu trouves déroutante : le jeu est plus dur pour les bons joueurs.
Dernière édition par trotter le 13 Avr 2011, 16:26, édité 1 fois.

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Re: [nawak]Quelles récompenses pour le joueur ? Plus de jeu

Messagepar Dastrem » 13 Avr 2011, 13:46

Ce genre de théorie me fait penser à un de mes jeux préférés sur N64, Blast Corps. ! :D
On détruit des villes entières, et on en débloque, c'est con, mais c'est fun :)

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Re: [nawak]Quelles récompenses pour le joueur ? Plus de jeu

Messagepar trotter » 03 Mai 2011, 18:43

J'ajoute "perdre" à la liste, dont Dastrem vient de parler dans un autre sujet. Ca rejoint peut être "faire un meilleur score", à la réflexion.

-Perdre peut motiver à essayer de s'améliorer (cf IVAN).
-Faire un meilleur score que...
-La satisfaction qu'apporte la résolution d'un niveau (cf Lode Runner: TLR, on a accès à tous les niveaux dès le début).
-Découvrir la suite du jeu.
-Débloquer des petits trucs genre persos, costumes, making off, cinématique.
-Gagner des objets (armure, vie, arme) permettant de progresser plus facilement dans le jeu.

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Re: [nawak]Quelles récompenses pour le joueur ? Plus de jeu

Messagepar Dastrem » 03 Mai 2011, 18:53

Un jeu trop facile ennuie le joueur à force, et le joueur n'y revient plus. ^^
(Je pense aux jeux casuals des hommes oiseaux :clin:)

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Re: [nawak]Quelles récompenses pour le joueur ? Plus de jeu

Messagepar AristA » 03 Mai 2011, 20:05

Il me semble qu'au contraire un joueur mauvais tentera plus de chopper les power-ups (par exemple) plutôt qu'un joueur bon qui lui n'y pensera pas constamment.
Mais la réflexion est logique, c'est vrai.

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Re: [nawak]Quelles récompenses pour le joueur ?

Messagepar trotter » 03 Mai 2011, 20:57

Bon, prenons Tetris. On aurait quoi comme récompense là dedans ?
-Satisfaction de résoudre un problème (empiler des blocs de la bonne façon) ;
-Le score ;
-Recherche du petit bonus (la fusée qui décolle à la fin) ;
-Devenir meilleur qu'on ne l'était, progresser dans notre maitrise du jeu (elle se suffit à elle même cette motivation ? Je pense pas, on essaie de devenir meilleur pour quelque chose d'autre...) ;

Prenons Pokemon :
-Avancer dans l'histoire ;
-Devenir meilleur (monter de niveau/mieux jouer -ça va ensemble ?) ;
-Faire un...

Hmm, il faudrait peut être être encore plus basique. Ca va être le bordel si on décrit les récompenses de minecraft (trouver un bloc rare et utile ? Réussir une construction ?).

Peut être en s'inspirant de la pyramide de Maslow :
Accomplissement personnel (morale, créativité, résolution des problèmes...)

Estime (confiance, respect des autres et par les autres, estime personnelle)

Besoins d'appartenance et affectif (amour, amitié, intimité, famille)

Besoins de sécurité (du corps, de l'emploi, de la santé, de la propriété...)

Besoins physiologiques (manger, boire, dormir, respirer)

Pyramide des besoins

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Re: [nawak]Quelles récompenses pour le joueur ?

Messagepar Dastrem » 03 Mai 2011, 21:02

Tetris : Écouter la musique Russe

Pokémon : Collectionner les pokémons... et voir leur évolutions.

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Re: [nawak]Quelles récompenses pour le joueur ?

Messagepar trotter » 03 Mai 2011, 21:12

Wesh. T'as raison pour le côté artistique.

Ya trop de trucs possibles, faut une autre approche, genre un livre de psycho "les désirs de l'être humain" ou un truc du genre. Pas d'idée de titre.

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Re: [nawak]Quelles récompenses pour le joueur ?

Messagepar _HD » 03 Mai 2011, 22:51

The World Ends With You :

Au bout d'un certain temps tu peux toi-même décider d'avoir un niveau de jeu plus difficile de plusieurs manières différentes, ça te donne une pléthore de bonus (notamment un drop rate plus élevé et une augmentation de l'expérience).

1ère manière : augmenter le niveau des ennemis (modes Easy, Normal, Hard et Ultimate que tu peux paramétrer n'importe quand dans le jeu une fois que tu les as débloqués au cours du jeu). Ça se fait dans le menu et ça augmente principalement ton expérience, mais ça change aussi les objets droppés sur les monstres.

2ème manière : diminuer toi-même ton propre niveau (qui revient dans ce jeu à diminuer ton nombre de points de vie). Au niveau maximum, tu as un drop rate de 1; à chaque niveau diminué le drop rate augmente de 1. Autrement dit, si tu as atteint le niveau 30 et que tu te diminues au niveau 21, tu as 10 fois plus de chances d'obtenir les objets que détiennent les monstres (sachant que pour certains modes, à drop rate égal à 1, tu as des fois 0,4% de chances d'obtenir un objet...)

3ème manière : enchaîner des combats. On peut enchaîner jusqu'à 4 combats à la suite. À chaque nouveau combat, la vie reste au même niveau qu'à la fin du précédent combat, un peu comme un mode arcade. L'avantage est que tu multiplies ton drop rate par le nombre de combats (jusqu'à 4 donc). Si tu as un drop rate de 25 et que tu enchaînes 4 combats, tu auras au final un drop rate de 100 pour chaque combat.

Toutes ces manières de jouer se débloquent au fur et à mesure du jeu, quel que soit le niveau auquel tu joues. Le jeu devient alors un challenge acceptable pour ceux qui en veulent, et n'est pas un calvaire pour les joueurs "nuls" (parce que pour perdre en mode Easy, faut vraiment pas savoir se servir de son stylet...)

C'est pour ça que ce jeu est génial. :sky:

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Re: [nawak]Quelles récompenses pour le joueur ?

Messagepar Gaetz » 04 Mai 2011, 15:14

Au lieu d'améliorer l'avatar du joueur, le jeu pourrait améliorer le joueur ? C'est ce que font les romans et les films finalement : ils te fournissent une autre vision de la vie, te font réaliser des choses, approfondissent tes sentiments...

Le jeu vidéo joue pour une grande part sur l'apprentissage (apprendre à résoudre un problème), ça devrait être faisable d'en profiter pour apprendre quelque chose d'utile au joueur. Un exemple : j'ai trouvé fantastique que dans Braid, en quelques heures de jeu, on apprenait une nouvelle manière de penser dans le temps, à l'envers, à l'endroit...

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Re: [nawak]Quelles récompenses pour le joueur ?

Messagepar trotter » 05 Mai 2011, 12:53

Ou juste l'entrainement cérébral sur nds, les joueurs cherchent clairement à devenir meilleurs.

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Re: [nawak]Quelles récompenses pour le joueur ?

Messagepar Azaki » 05 Mai 2011, 19:40

Ya quelque chose que j'adore dans certains jeux vidéos, c'est ceux qui récompensent la prise de risque: par exemple, en explorant un endroit inconnu, on pourrait trouver des objets différents, plus rares ou moins cher, ou alors donneraient accès a des nouveaux éléments du background, ou autre.

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Re: [nawak]Quelles récompenses pour le joueur ?

Messagepar Sprite » 07 Mai 2011, 19:26

Pour ma part je pense que récompenser un bon joueur plutôt qu'un mauvais est plus que logique ... A la base un bon joueur est un mauvais joueur et à force d'essayer il devient bon et est récompensé pour sa ténacité !

Si tu donnes des power up comme les fleurs dans Mario aux joueurs qui se contentent de tomber non-stop dans les trous ça n'a aucun sens et s'ils sont vraiment trop nuls pour ne pas comprendre au bout de la 100ème fois qu'il faut sauter au dessus c'est qu'ils devraient jouer aux Sims plutôt qu'aux jeux de plateforme ^^
Maintenant oui, ça peut sembler paradoxal mais uniquement si les développeurs avaient l'intention de créer un jeu qui s'adapte aux joueurs ... Ce qui m'échappe légèrement puisqu'en toute logique ce devrait être l'inverse sinon quel intérêt ?

Certains jeux comme Devil May Cry incluent ce genre de principe et propose au joueur nul de passer dans un mode plus facile lorsqu'il perd trop de vie en mode normal sans pour autant devoir recommencer toute la progression. De cette façon, le joueur nul se verra lui aussi récompensé de power up plus simples à acquérir.
Pour les jeux à scores ce ne serait tout simplement pas normal que le joueur moins doué gagne plus de points que le scoreux qui passe sa vie à s'acharner sur le jeu donc bon, le système est très bien comme il est je pense :D


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