[nawak]Quelles récompenses pour le joueur ?
Publié : 12 Avr 2011, 20:44
Un petit sujet pour savoir quel type de récompense offrir au joueur pour le motiver à continuer le jeu.
La récompense cherchée varie selon le type de joueur.
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Un bon joueur se verra souvent récompensé par quelque chose rendant le jeu plus facile.
Quelques exemples :
Doom offre des armes et des armures aux joueurs qui explorent la map à fond et tuent plus de monstres : le bon joueur arrivera au niveau suivant avec un meilleur équipement. Mario c'est encore plus visible, souvent je galérais en petit Mario alors qu'au même endroit un meilleur joueur balancera des boules de feu pour se dégager le chemin en se curant le nez.
Bref, plus on est bon=plus le jeu devient facile, plus t'es mauvais=plus il devient dur... Ya quand même un paradoxe là.
Si c'était comme ça pour les échecs ? "Les blancs ont 10 pions en plus que les noirs, on offrent deux reines aux blancs !".
C'est aussi chiant pour les mauvais joueurs que pour les bons joueurs, le même niveau devient un calvaire pour l'un et promenade ennuyeuse pour l'autre.
Quelles solutions ? J'en ai une première qui me vient :
-Utiliser un bonus avantageux (la fleur de mario, la bulle de sonic...) fait perdre des points.
Ca parait couillon mais il existe plusieurs exemples, pas forcément évidents : dans Sonic, les anneaux protègent le mauvais joueur qui va les utiliser pour éviter de perdre une vie. Le bon joueur va les garder pour être récompensé sous forme de points. Pareil pour Angry Bird (on a droit à plusieurs essais, les points sont multipliés par le nombre d'essai restant.)
Bon, ceci dit, ça marche que pour les jeux à points. On fait pas tous la course aux points. Magnolia dans son article sur les récompenses ne donne pas d'autres exemples de récompense que les points, mais yen a un autre à mon avis encore plus motivant : Gagner une course débloque des circuits.
Autrement dit, un joueur qui adore jouer sera récompensé par encore plus de jeu. Si j'adore tuer les monstres dans Doom, je veux un passage secret vers un niveau pour tuer encore plus de monstres !
Si on veut des points, on joue à la belote. Dans Quake, dans Diablo, c'est TUER qui est joussif, et comme récompense on a des niveaux avec ENCORE PLUS DE TUERIE, soit qu'il y ait plus de monstres, soit que les ennemis se prennent plus de monstres (mais plus ils sont gros plus c'est jouissif, pas vrai ?). Bref, le jeu se suffit à lui même. Ok, on loote de l'or, mais sérieusement on s'en fout pas vrai ? Bref, un jeu avec des points, des achievements, c'est un jeu qui ne se suffit pas à lui même, courir après les points est un signe de faiblesse du jeu, de fégnantise du développeur, le jeu devient "gagner des points" et plus "tuer des ennemis".
Dans Angry Bird, c'est DETRUIRE les constructions, ce qui débloque d'autres niveaux avec ENCORE PLUS DE CONSTRUCTIONS A DETRUIRE ! Dans Tetris, c'est DETRUIRE des lignes, et plus le jeu avance plus le jeu est rapide, plus on a de blocs à la seconde pour DETRUIRE encore plus les lignes !
Vous allez me dire que dans Mario, récupérer la fleur permet de TUER d'avantage d'ennemis. Certes, mais c'est faux : on ne tue pas plus d'ennemis, on les tue juste plus facilement. Récupérer une fleur devrait faire surgir des ennemis de toute part (un peu comme quand on récupère une arme dans doom).
Bref, la meilleure récompense est de permettre au joueur qui aime le jeu de lui proposer du jeu en plus (ce qui se traduit généralement DETRUIRE ou TUER quelque chose dans les bons jeux) et pas du jeu en moins.
La récompense cherchée varie selon le type de joueur.
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Un bon joueur se verra souvent récompensé par quelque chose rendant le jeu plus facile.
Quelques exemples :
Doom offre des armes et des armures aux joueurs qui explorent la map à fond et tuent plus de monstres : le bon joueur arrivera au niveau suivant avec un meilleur équipement. Mario c'est encore plus visible, souvent je galérais en petit Mario alors qu'au même endroit un meilleur joueur balancera des boules de feu pour se dégager le chemin en se curant le nez.
Bref, plus on est bon=plus le jeu devient facile, plus t'es mauvais=plus il devient dur... Ya quand même un paradoxe là.
Si c'était comme ça pour les échecs ? "Les blancs ont 10 pions en plus que les noirs, on offrent deux reines aux blancs !".
C'est aussi chiant pour les mauvais joueurs que pour les bons joueurs, le même niveau devient un calvaire pour l'un et promenade ennuyeuse pour l'autre.
Quelles solutions ? J'en ai une première qui me vient :
-Utiliser un bonus avantageux (la fleur de mario, la bulle de sonic...) fait perdre des points.
Ca parait couillon mais il existe plusieurs exemples, pas forcément évidents : dans Sonic, les anneaux protègent le mauvais joueur qui va les utiliser pour éviter de perdre une vie. Le bon joueur va les garder pour être récompensé sous forme de points. Pareil pour Angry Bird (on a droit à plusieurs essais, les points sont multipliés par le nombre d'essai restant.)
Bon, ceci dit, ça marche que pour les jeux à points. On fait pas tous la course aux points. Magnolia dans son article sur les récompenses ne donne pas d'autres exemples de récompense que les points, mais yen a un autre à mon avis encore plus motivant : Gagner une course débloque des circuits.
Autrement dit, un joueur qui adore jouer sera récompensé par encore plus de jeu. Si j'adore tuer les monstres dans Doom, je veux un passage secret vers un niveau pour tuer encore plus de monstres !
Si on veut des points, on joue à la belote. Dans Quake, dans Diablo, c'est TUER qui est joussif, et comme récompense on a des niveaux avec ENCORE PLUS DE TUERIE, soit qu'il y ait plus de monstres, soit que les ennemis se prennent plus de monstres (mais plus ils sont gros plus c'est jouissif, pas vrai ?). Bref, le jeu se suffit à lui même. Ok, on loote de l'or, mais sérieusement on s'en fout pas vrai ? Bref, un jeu avec des points, des achievements, c'est un jeu qui ne se suffit pas à lui même, courir après les points est un signe de faiblesse du jeu, de fégnantise du développeur, le jeu devient "gagner des points" et plus "tuer des ennemis".
Dans Angry Bird, c'est DETRUIRE les constructions, ce qui débloque d'autres niveaux avec ENCORE PLUS DE CONSTRUCTIONS A DETRUIRE ! Dans Tetris, c'est DETRUIRE des lignes, et plus le jeu avance plus le jeu est rapide, plus on a de blocs à la seconde pour DETRUIRE encore plus les lignes !
Vous allez me dire que dans Mario, récupérer la fleur permet de TUER d'avantage d'ennemis. Certes, mais c'est faux : on ne tue pas plus d'ennemis, on les tue juste plus facilement. Récupérer une fleur devrait faire surgir des ennemis de toute part (un peu comme quand on récupère une arme dans doom).
Bref, la meilleure récompense est de permettre au joueur qui aime le jeu de lui proposer du jeu en plus (ce qui se traduit généralement DETRUIRE ou TUER quelque chose dans les bons jeux) et pas du jeu en moins.