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Giuliani
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Messagepar Giuliani » 05 Mai 2015, 20:45

Personnellement je l'ai apprécié ^^ Le système de visée des articulations était plutôt bien pensé pourtant
Connais-tu Legend of Dragoon?

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Gaetz
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Messagepar Gaetz » 05 Mai 2015, 20:57

C'est une caricature, le système de Vagrant story. Rien que l'interface est marrante.
Image
Rien que la localisation des dégâts, c'est un système qui vient du jeu de rôle papier, et qui est reconnu pour rendre un système de combat imbitable et long. Quel est le rapport avec le concept du jeu ? Avec l'histoire et l'univers ? Où est la poésie là-dedans ?

Je connais la réponse : il n'y en a pas. C'est un système de combat qui a pour but de créer un jeu tactique, abstrait. Je ne doute pas que ça plaise à des gens hein, je dis juste que ça n'a plus rien à voir avec la vie humaine, comme les sports trop spécialisés.

Non, je connais pas Legend of Dragoon.

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Giuliani
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Messagepar Giuliani » 05 Mai 2015, 21:20

je dis juste que ça n'a plus rien à voir avec la vie humaine, comme les sports trop spécialisés.
C'est trop extrême, à mon goût, comme raisonnement.
Que le système de combat n'ait pas de rapport avec le scénar' ou le concept d'un jeu ne me pose pas de problème personnellement, il faut juste que l'ensemble soit appréciable en tant que jeu, et qu'il fasse son job, à savoir divertir^^
Après les gouts et les couleurs, je dis pas...

Mais personnellement, je ne joue pas à un jeu en me demandant s'il est sorti d'un cerveau humain ou autre...
Moi, j'ai besoin de nouveauté, de surprise, de tactique, d'étrange, d'émerveillement, de poésie aussi. J'aurai même tendance à extrapoler en disant que plus on s'éloigne des concepts "humains", "culturels" habituels, plus j'y vois une chance de m'évader ^^

Mon "favorite game" de tous les temps: KIller7 (et ce n'est pourtant pas un RPG, je ne sais d'ailleurs pas trop ce que c'est^^)

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Messagepar Gaetz » 05 Mai 2015, 22:15

Oui, j'ai conscience que c'est une approche particulière. Je ne parlais pas de concepts culturels habituels, mais plutôt de concepts incarnés, de concepts assez vivants ou organiques pour être autre chose que des espaces abstraits dotés de règles. C'est difficile à définir, mais, par exemple, je parle de la même chose que ce dont parle un des plus vieux articles des forges : http://www.lesforges.org/article/magie

Justement, je considère qu'un jeu vidéo a fait son boulot quand j'ai découvert un nouveau monde. Mais pour faire un monde, il faut créer un jeu vivant, pas un simple espace de règles tactiques qui tournent à vide.

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Messagepar Giuliani » 05 Mai 2015, 22:54

Merci, l'article est super.
Je comprends mieux ton raisonnement maintenant.

ça me donne une idée pour mon projet de MMO, et si je virais la barre de HP pour la remplacer par un effet progressif de sang à l'écran? :x

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Messagepar I AM ERROR » 05 Mai 2015, 23:05

Pour moi, un système tant qu'il est justifié par l'univers du jeu (aussi fantastique ce soit) est acceptable. Il y a des systèmes dans des RPG qui n'ont même pas une petite histoire de pourquoi ils existent au sein du monde.

Un exemple de système non lié à rien => Star Ocean 4 et son Bonus Board.
Un exemple de système lié à l'univers => FF7 et ses Materias.

Les deux reviennent presque au même dans le sens que c'est un système central du jeu mais au moins FF7 a fait en sorte d'intégrer ce système au sein de l'histoire afin que ce soit plus crédible, concret, immersif (malgré tout, c'est léger comme travail mais suffisant).

J'ai rien contre les systèmes complexes tant qu'il répondent au moins à ce besoin. Et je n'ai rien contre les hud techniques (ce qui n'est pas un système). Je comprends l'idée de l'immersion mais c'est souvent plus important d'avoir un réel bon feedback clair et précis plutôt qu'un truc raté. Un RPG sans chiffre va vraiment à l'encontre de ce qu'est un RPG à la base et si on veut vraiment considéré le C-RPG comme quelque chose qui doit gommer les chiffres alors je ne connais aucun C-RPG qui a pu le faire correctement. Il faut quand même savoir que 99% des chiffres d'un RPG console/PC sont masqués. Ceux visibles sont utiles pour le joueur. D'ailleurs beaucoup de joueurs cherchent sur Gamefaqs les infos sur les chiffres cachés par les jeux preuve que pour certains ce n'est pas assez.


PS : Legend of Dragoon, j'en ai entendu du bien assez souvent, jamais voulu y jouer à l'époque car ça ressemblait à un "RPG-du-pauvre" en comparaison des titres connus de la PS1 (même son nom semble vraiment non-inspiré). Cela dit après toutes ces années il est quand même considéré comme culte, je crois bien que c'était un sleeper hit. Mais à quel point ? J'y jouerai bien, faut voir son prix aujourd'hui, par contre.

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Messagepar Giuliani » 05 Mai 2015, 23:22

PS : Legend of Dragoon, j'en ai entendu du bien assez souvent, jamais voulu y jouer à l'époque car ça ressemblait à un "RPG-du-pauvre" en comparaison des titres connus de la PS1 (même son nom semble vraiment non-inspiré).
Juste réalisé par le concepteur de FF VI et de Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars quoi ^^
Legend of Dragoon est vraiment un de mes RPG préférés. :boude:

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Messagepar Lyonsbanner » 05 Mai 2015, 23:45

Je me souviens de cette article et c'était (c'est encore le cas aujourd'hui) le pilier des réflexions que je me faisais sur la conception d'un jeu vidéo.
Un jeu qui, je pense, a assez bien réussi à apporter un aspect "magique", c'est Skyrim. Tous les personnages, y compris celui qu'on incarne, ont des barres de vie où il n'y a aucun chiffre d'affiché. Les seuls chiffres qu'on peut voir sont, ce que j'appelle, le "facteur d'attaque" qui déterminent la puissance des armes ou le niveau de magie utilisé : de novice à maître. Dans le jeu, on peut tomber sur des ennemis qui ont l'air faible ou fort, mais comme il n'y a aucun chiffre qui s'affiche sur lui, il est impossible de déterminer avec précision le nombre exact de coups à porter ou la quantité de magie à employer, etc. Le plus intéressant reste la magie de l'illusion qui force un ennemi à arrêter de se battre ou qui force un allier à attaquer tout ce qui bouge, et même que ça ne marche pas forcément à tous les coups.

Tandis que, à l'inverse, il y a des jeux comme NeverWinter (le MMO) ou Diablo 3, qui sont bourrés de chiffres et de pourcentages. Je trouve ça hallucinant, et le pire... c'est que ça sert strictement à rien. En effet, dans les anciens jeux de rôles (comme Neverwinter Nights, le jeu original), on pouvait choisir ce qu'on voulait pour faire progresser son héro, quitte à faire des erreurs, le personnage restait viable à sa manière et compensait son manque par ses autres talents. Mais dans les JdR d'aujourd'hui, dès qu'on choisi une classe de personnage, là c'est terminé car absolument tout est prédéfini pour la classe du héro choisi : que ce soit les compétences, les caractéristiques, les armes et même sa propre façon de jouer. Pourquoi s'encombrer de chiffres si tout est prédéterminé pour n'avoir qu'un personnage performant ?
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Messagepar I AM ERROR » 06 Mai 2015, 16:18

Parce que si des gens n'aiment pas ça certains adorent.

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Messagepar Zim » 06 Mai 2015, 18:15

là c'est terminé car absolument tout est prédéfini pour la classe du héro choisi : que ce soit les compétences, les caractéristiques, les armes et même sa propre façon de jouer. Pourquoi s'encombrer de chiffres si tout est prédéterminé pour n'avoir qu'un personnage performant ?
Je ne suis pas sûr de comprendre. Il arrive qu'il existe plusieurs stratégies également viables pour une même classe... Et surtout, cela, ce sont les joueurs qui le définissent. Les nombres sont là parce qu'ils sont un jeu dans le jeu : ils permettent aux hardcores matheux des heures et des heures de test et de discussion pour déterminer justement ce qui est mieux. Et clairement la meilleure façon de jouer n'est jamais prévue par les développeurs, puisqu'au contraire ils passent énormément de temps à ajuster les différentes classes pour éviter qu'il y ait les stratégies trop dominantes, pour permettre une variété d'approches, mais toutes également calibrées par les joueurs.

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Messagepar Nemau » 07 Mai 2015, 15:57

Source du message J'ai beaucoup de mal avec les jeux "de système" - genre les systèmes de combat des rpg japonais totalement tirés par les cheveux, parce qu'ils sont complètement abstraits, parce qu'il ne sont liés à des réalités anthropologiques profondes. J'ai l'impression de perdre du temps si je joue à ce genre de jeu.
+1. C'est pour ça que, par exemple, j'ai toujours été bien plus attiré par les Zelda que par les RPG. Pour moi le game design des Zelda est une "évidence" : on incarne un personnage avec une épée et un bouclier, on combat en temps réel, etc. La base quoi ! Le game design des RPG (tels que les FF) est en partie issu des JDR papiers. Le système de jeu des JDR papiers est pertinent compte tenu de leur interface limitée : papiers et crayons. Mais pour le média jeu vidéo, qui permet tellement plus, il n'est pas logique pour moi d'avoir des combats de type "stratégie".
Source du message C'est une question que je me pose sincèrement Némau. A part le fait que c'est un conte avec un héros et une princesse, j'aimerais bien comprendre pourquoi tout le monde accroche autant à Mario.
Je ne fais pas exprès de te plussoyer à tout prix mais : +1 encore une fois. ^^ Je n'ai jamais aimé l'univers de Mario, en revanche je pense avoir la réponse à ta question : lorsque Miyamoto a créé les premier Mario il s'est concentré sur le gameplay, sans trop se soucier de l'univers (en soit ça ne me choque pas, au contraire même, pour moi un jeu peut être fandard quelque soit l'univers, pourvu que le gameplay soit bon). Les gens ont adoré les premiers Mario du fait de leur excellent gameplay. Nintendo a donc continué à faire des jeux sous cette licence (logique), et ils ont logiquement gardé l'univers WTFesque, auxquels les gens s'étaient habitués, et qui de toute manière faisait partie intégrante de l'identité de la franchise.

Après il existe quand même des gens qui aiment réellement l'univers des Mario, je veux dire pas juste par nostalgie ou dans le genre. OmegaBowser par exemple, il fait des RPG dans l'univers de Mario (ses jeux sont de qualité d'ailleurs). Et ça j'avoue que ça reste un mystère pour moi. x)

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Messagepar Lyonsbanner » 07 Mai 2015, 16:14

Je suis d'accord pour dire que les développeurs cherchent à équilibrer les différentes stratégies afin d'offrir de la variété et que les joueurs font en sorte de choisir ce qui est mieux. Mais justement, mieux en quoi ? En terme de ce qui leur plaît le plus ou de ce qui est le plus performant ?
Ce qui ne me plaît pas, c'est qu'on a une "casualisation" des classes et une personnalisation de la performance. Alors que, de mon point de vue, ça devrait être l'inverse. Mais les développeurs ont tendance à encourager ce processus en montrant des tas de données chiffrés et en encadrant de manière strict ce qu'est censé représenter au mieux (en terme de performance) une classe de personnage.
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Messagepar I AM ERROR » 07 Mai 2015, 16:15

Miyamoto a beaucoup bossé sur l'univers de Mario. Le monde de Mario est très developpé pour un jeu de plateforme de cette époque. Je pense que les gens en dessous de la quarantaine ne peuvent plus juger ce genre de chose à moins de s'être vraiment informé. Le monde accroche à Mario car question gameplay c'était parfait et c'était aussi, justement, une révolution en terme d'univers et de narration.

Par contre après Mario World il n'y a plus eu aucun contenu d'univers (ok : Sunshine, mais personne a aimé... je me répète). On peut dire que c'est vers là que Mario n'est devenu que gameplay mais avant c'est totalement faux.

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Messagepar Gaetz » 07 Mai 2015, 17:07

Après, j'aime bien Mario hein. Mais certainement avez-vous raison : les gens ont aimé un gameplay et un univers très étonnant.

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Messagepar Nemau » 07 Mai 2015, 17:56

Miyamoto a beaucoup bossé sur l'univers de Mario. Le monde de Mario est très developpé pour un jeu de plateforme de cette époque. Je pense que les gens en dessous de la quarantaine ne peuvent plus juger ce genre de chose à moins de s'être vraiment informé.
Et moi j'ai lu que, par exemple, si dans les Mario il y a des tuyaux qui mènent sous la terre, c'est simplement parce que pour Miyamoto les égouts étaient un endroit propice à l'action et au mystère.

Si tu as un lien vers un article expliquant en quoi l'univers des premiers Mario est "très développé" (même pour l'époque), je suis preneur, sincèrement. Mais en attendant, je pense qu'il est au contraire très peu développé (comme la plupart des jeux de l'époque). Qur Miyamoto ait gardé le personnage de Jumpman (issu du jeu d'arcade Donkey Kong), avec sa casquette et sa salopette, je peux comprendre. Mais pour le reste, je n'y vois qu'un gros WTF incohérent (en attendant qu'on me montre en quoi j'ai tort).
Le monde accroche à Mario car question gameplay c'était parfait et c'était aussi, justement, une révolution en terme d'univers et de narration.
Là encore, qu'on m'explique en quoi dans Super Mario Bros (NES, 1985) il y a une "une révolution en terme d'univers et de narration". Voire même : où y a-t-il de la narration ? (on enchaîne les niveaux et... ça ne va pas bien plus loin)
les gens ont aimé un gameplay et un univers très étonnant
Oui, c'est possible qu'en plus du gameplay les gens aient apprécié l'originalité (et la bizarrerie) de l'univers du jeu. Mais si c'est le cas je ne pense pas que ce succès soit le fruit d'un long travail de Miyamoto, je pense plutôt que c'est un coup de bol. Par exemple, Bowser : c'est juste un gros dino qui crache du feu avec un regard de méchant. Qu'on ne me dise que Miyamoto est allé cherché ça très loin...

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Messagepar I AM ERROR » 07 Mai 2015, 19:00

Et moi j'ai lu que, par exemple, si dans les Mario il y a des tuyaux qui mènent sous la terre, c'est simplement parce que pour Miyamoto les égouts étaient un endroit propice à l'action et au mystère.
Lire un fait divers sur comment agrémenter un jeu de gameplay ne veut pas dire que toutes les décisions ont été prises juste pour le gameplay. D'ailleurs dans cet exemple le mystère a plus rapport à l'univers qu'au gameplay. L'un des attraits de SMB à l'époque, et ça les jeunes de 20 ans ou même les adultes de 30 ans l'ignorent souvent, c'est que le jeu était l'un des premiers à raconter une histoire, donner un sens d'aventure et de découverte au joueur (par exemple avec ces souterrains tels des passages secrets). Imagines toi que simplement le ciel bleu était tout un truc et que le scrolling de l'écran aussi. Si de nos jours on y pense plus c'était des points essentiels à créer un univers crédible et passionnant. Le ciel bleu donnait l'impression que l'action se passait dans un vrai monde, le scrolling donnait l'impression qu'on découvrait nous même les environs, engageait à l'exploration. Énormement de choses ont été mis en place pour créer un monde mais de nos jour ces choses sont soient ignorées par habitude ou leur côté gameplay est mis en avant.
Si tu as un lien vers un article expliquant en quoi l'univers des premiers Mario est "très développé" (même pour l'époque), je suis preneur, sincèrement. Mais en attendant, je pense qu'il est au contraire très peu développé (comme la plupart des jeux de l'époque). Qur Miyamoto ait gardé le personnage de Jumpman (issu du jeu d'arcade Donkey Kong), avec sa casquette et sa salopette, je peux comprendre. Mais pour le reste, je n'y vois qu'un gros WTF incohérent (en attendant qu'on me montre en quoi j'ai tort).
Je n'ai pas de lien, dis toi que j'ai lu des centaines d'articles ayant chacun une pièce du puzzle. L'internet, pour les jeux vidéos, est rédigé par des gens entre 15 et 35 ans ce qui limite énormément les données datant des années 80 (la plupart sont simplement de vagues souvenirs d'enfance et souvent erronés quant à leur analyse). Donc pas de "lien" magique pour soutenir ça. Pour le net, je peux juste te conseiller de sortir totalement des sites en français, si ce n'est dejà fait, ça permet de sortir un peu de la bulle très restreinte des analyses de jeux. Ensuite il faut surtout se diriger vers les livres. Les plus faciles à lire sont ceux sur l'histoire de Nintendo des éditions Pix'n Love. Bon nombre d'infos sont dans ces livres et étaient nul-part sur Internet.

Mais tu devrais simplement penser aussi par toi même et te resituer dans le contexte de 1985. Regarde par exemple les jeux de 1983-84, il y a une énorme différence en terme d'univers.

Là encore, qu'on m'explique en quoi dans Super Mario Bros (NES, 1985) il y a une "une révolution en terme d'univers et de narration". Voire même : où y a-t-il de la narration ? (on enchaîne les niveaux et... ça ne va pas bien plus loin)
Un peu expliqué plus haut, peut être si tu cherchais sur Google "Super Mario Bros narration", tu trouverais quelque chose ? Mais là encore je pense que si on se pose la question tout seul c'est évident. La narration d'un jeu n'est pas de la narration de cinéma ou de livres, donc oublie les textes et les séquences animées. Tu dois te concentrer sur ce qui est intrinsèque au jeu pour saisir ce qu'est la narration d'un jeu. Un scrolling raconte quelque chose, les actions possibles et entrepris par le joueur sont l'essence de la narration et SMB proposait un tas de possibilités. Même cette fameuse "succession de niveaux" que tu trouve si primitives était une narration. Le jeu avait au moins 5 types d'environnements (on peut même dire 6 ou 7) ce qui était énorme pour l'époque, la publicité au Japon était même basé sur ce fait. C'était un outil narratif très fort et était aussi une preuve que l'univers était riche.

Oui, c'est possible qu'en plus du gameplay les gens aient apprécié l'originalité (et la bizarrerie) de l'univers du jeu. Mais si c'est le cas je ne pense pas que ce succès soit le fruit d'un long travail de Miyamoto, je pense plutôt que c'est un coup de bol.
Je pense que Nintendo savait analyser le marché. D'ailleurs ils ont très bien analysé le crash d'Atari pendant longtemps afin de sortir leur Famicom. Quant à SMB il ne s'est pas vendu comme des petits pains par "bol" sinon ça n'aurait jamais été aussi gros et saussi durable. IL n'y avait simplement aucun jeux qui arrivé à sa cheville à l'époque, en terme de gameplay et d'univers. La sortie du jeu devait marquer la fin de la Famciom (avant le Disk System) à la base car Nintendo avait pensé faire le tour des capacités de la machine. Autant dire qu'ils ont tout donné quand il l'ont fait. D'ailleurs après la sortie du soft, ce que beaucoup ignorent, c'est que ça a créé une dépression au sein des devs car tous se disaient que le maximum avait été atteint et ne voyaient plus trop comment enchaîner derrière ça. On sait qu'ils ont finalement remonté la pente mais il est important de noter que suite à 1985-86 tous les jeux ont d'un coup évolués et ont tenté de se mettre au niveau de Mario en proposant de plus en plus des jeux à univers et histoires ainsi que des gameplay plus profonds.
Bowser : c'est juste un gros dino qui crache du feu avec un regard de méchant. Qu'on ne me dise que Miyamoto est allé cherché ça très loin...
C'était une sorcier à la base, lui-même qui a transformé les toads en briques (bon non-comment sur ça lol). Il était pas non plus si simpliste que ça. C'était aussi le premier grands méchants de jeu ou du moins celui qui a popularisé ça. Il avait un chateau avec une ambiance apeurante. D'ailleurs le jeu reste mystérieux sur Bowser, il n'y en a pas 8 mais un seul et le vrai est dans le monde 8, les autres sont des illusions (du à sa magie). Il y a des indices discrets dans le jeu qui révèlent cela quand on tue les faux-Bowser avec les boules de feu. C'était quand même déjà un sacré détail pour l'époque.

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Zim
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Messagepar Zim » 08 Mai 2015, 01:57

Réponse excellente. <3
Pour Bowser, je ne savais pas du tout que c'était un puissant sorcier, ça le rend carrément plus intéressant (surtout l'indice quand on le tue avec des boules de feu).
Il faut dire que par la suite (dès SMW... ou SMB3 peut-être ?), ce n'est plus lui le magicien, mais Machin-truc, et que c'est devenu surtout un grognon un peu obsessionnel à propos de Peach et pas bien méchant au fond.

En tout cas, enfant, c'est un jeu que j'aimais pour son étrangeté et ses mystères, et son ciel si bleu.

Je me permets de remonter une question :
Last Story... ça aurait été tentant, mais bizarrement personne en parlait, alors je me suis dit que ça devait être bof. C'est donc bien ? Si tu pouvais developper...
Last Story, je l'ai juste essayé quelques heures, je ne voudrais donc pas m'avancer (ensuite j'ai eu Bloodborne entre les mains x) ). Mais j'en ai eu une très bonne impression. C'est un jeu qui mixe l'esquive en temps réel et un tour-par-tour automatisé de l'attaque (le héros tape périodiquement quand il est à proximité d'un ennemi), et du TPS, avec un système de couverture et de placement stratégique, tout cela avec une dimension co-op, puisque le joueur fait partie d'un groupe qu'on ne contrôle pas directement. C'est un mélange assez bien fichu, et que je ne connaissais pas.
Et l'histoire est plutôt intéressante, sans être intrusive (en tout cas suffisamment intéressante pour que je ne la ressente pas comme intrusive). On incarne un personnage au sein d'un groupe soudé. Je vais mal expliquer ce qui m'a plu, mais disons que l'histoire (comme le gameplay) se focalise surtout ni sur les péripéties, ni sur les individus, ni particulièrement le héros, mais sur le groupe, en tant que groupe. Je n'ai jamais connu ça (par exemple Final Fantasy 6 fait de chaque perso une star, intéressante en soi - ou encore Final Fantasy 1 se focalise sur les péripéties, le monde - ou encore un tactical se focalise sur une poignée de persos principaux avec les autres membres anecdotiques du point de vue de l'histoire globale).

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Giuliani
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Messagepar Giuliani » 08 Mai 2015, 10:30

Je plussoie IAM ^^
Et sinon, perso j'ai adoré Mario Sunshine.
Pour ma part je résumerai mon amour à Mario pour ça
_ Univers WTF (dédicace à Nemau) qui m'a enchanté dès le tout 1er et qui a atteint son paroxysme avec super Mario world, dès lors j'étais conquis, c'est ma référence en terme d'univers enchanteur qui me fait voyager
_ Il n'existe aucun mauvais jeu Mario à mes yeux (même celui sur GameBoy qui n'a pourtant pas été développé par Miyamoto), à chaque fois le gameplay est IRREPROCHABLE, je ne connais pas d'autres licences qui peuvent se targuer de la même régularité sur une série de jeu aussi longue.

Pour Last Story, je plussoie Zim. Tu as bien résumé le concept du jeu avec le groupe.
Le scénario peut paraitre assez cliché, mais il réserve quelques surprises quand même, certaines assez poignantes^^
En soi, je l'ai trouvé magnifique, poétique même.
J'ai adoré les combats contres les boss, le temps qu'il m'a fallu pour comprendre certaines tactiques pour les battre.
Après je peste un peu contre les ralentissements, la Wii n'en avait pas assez dans le ventre pour faire tourner ce jeu. (faudrait que je le relance sur Wii U d'ailleurs)
Dernière édition par Giuliani le 08 Mai 2015, 15:36, édité 1 fois.

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Nemau
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Messagepar Nemau » 08 Mai 2015, 11:44

Réponse excellente. <3
Pluzunxe, je peux pas me plaindre. :mdr:

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Messagepar I AM ERROR » 08 Mai 2015, 16:12

Pour Bowser, je ne savais pas du tout que c'était un puissant sorcier
C'est écrit dans le livret tout simplement. Mais je pense que petits on devait souvent zapper ce genre de détails, et en effet ça a été zappé rapidement. Dans le 3, au moins, il possède une armada ce qui fait qu'il reste badass (mais ensuite ça s'est gâté avec World et son clown et son chateau casino...)

Pour Last Story ce qui me dérange c'est que :
-le système de combat ne fait pas trop RPG et la caméra semble souvent perdue (rien qu'un combat sur Youtube m'a saoulé visuellement, c'est pas cool)
-tout est sépia... bof
-certains persos sont un peu kikoo (la fille à moitié nue)
-le jeu semble très court : 20h ! c'est vrai le RPG le plus court que je connaisse.

Merci en tout cas !

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Zim
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Messagepar Zim » 08 Mai 2015, 16:22

Ce n'et pas un RPG, c'est un TPS.
J'avais dû mal avec ce jeu jusqu'à ce que je m'en rende compte !

Et les TPS, c'est pas mauvais en soi, même si en temps normal, je n'accroche pas à cause de l'ambiance militaire.

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Messagepar Azaki » 08 Mai 2015, 16:46

mais ensuite ça s'est gâté avec World et son clown
Quand j'étais gamin ce clown me filait des cauchemars... :ghost:

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Messagepar Nemau » 08 Mai 2015, 17:09

"TPS" ?

Last Story je l'ai. En parfait état, jamais mis dans la console. :F Comme 8 autres jeux de ma ludothèque. :FFF (5 sur Wii et 3 sur PC)

Je suis con : à défaut d'arriver à éviter mes périodes d'achats compulsifs, je devrais laisser les jeux sous blister tant que je n'y ai jamais joué. Comme ça si finalement je n'ai vraiment pas l'envie et/ou la motivation et/ou le temps d'y jouer, je pourrais les revendre plus cher que ce qu'ils m'ont coûté. xD #quandonestjuifcestpourlavie

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Floppy
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Avez-vous quelque chose à dire ?

Messagepar Floppy » 08 Mai 2015, 19:47

Source du message Pour Bowser, je ne savais pas du tout que c'était un puissant sorcier, ça le rend carrément plus intéressant (surtout l'indice quand on le tue avec des boules de feu).
DidiChandouidoui est Youtuber francais fait des compilations de théories plus ou moins intéressantes et connues qu'il trouve sur Internet. Il a monté un épisode pour la saga des Mario et expose le fait que Bowser serait mort depuis Mario sur NES. Une théorie qui a pas mal circulé à une époque. Bref, voici le lien pour plus de détails. (Vous pouvez la visualiser intégralement mais je positionne le curseur pour tomber directement sur la théorie concernant Bowser.)

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Nemau
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Avez-vous quelque chose à dire ?

Messagepar Nemau » 08 Mai 2015, 20:21

Oui enfin, imho, ce genre de théorie c'est comme la soi-disante timeline des Zeldas : le problème n'est pas que ça ne tient pas, le problème est que c'est complètement impertinent. C'est vouloir trouver de la logique là où il est évident que les développeurs n'ont, à raison, jamais cherché à en mettre.


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