*Baille* Salut les gars (et les filles), comment s'est passé votre Hiver ?
Alors de quoi vous parliez ? Zelda ? Vaste sujet !
L'interview est très intéressante et j'aurais beaucoup de choses à dire.
Miyamoto: For some people, Zelda is an adventure game in the guise of an RPG. For others, it’s an adventure game in the guise of an action game. The latter might not be able to get away from the preconception that they have to use the strongest weapon to fight the boss. [...] You can damage the Helmasaur King, for example, with bombs or the hammer. Originally, we had it so that the hammer didn’t do anything, but because we went to the trouble of putting a hammer in the temple, we went back and reprogrammed it so it could be put to use as well.
Je pense que c'est sur ce point qu'un Zelda se différencie d'un RPG classique. L'expérience permettant de gagner des niveaux à été remplacé par des stratégies d'actions avec les nombreux objets en jeu aux effets variés.
Miyamoto: The problem with making an “open-ended” version of Zelda like that was the messaging and plotline. If you ignore structure like that, then the plotline can quickly get screwy and NPC messages start to not make sense. Programming in enough logic to handle all the different possibilities probably would have required about 150% more memory than we had.
C'est le gros point noir de tout RPG connu. Si c'est plus orienté sur un monde bac à sable, le scénario n'a aucun sens. Si c'est plus orienté sur le scénario, c'est la formule RPG "couloir". Ces deux concepts m'ont toujours paru diamétralement opposés et que tenter de concilier les deux donne un jeu médiocre.
Pour l'histoire des murs à détruire, le gamedesign me fait penser à celui de la série Metroid où on se retrouve souvent confronté au "t'as pas encore l'objet qu'il faut pour passer par là, reviens plus tard". D'ailleurs, il n'y a pas que les murs, il y a aussi les grosses pierres à soulever avec les gants, les précipices à franchir grâce au grappin, les eaux avec les palmes, etc.
La seule difficulté que j'ai eu, c'était de devoir me souvenir par où je devais repasser pour pouvoir obtenir certains bonus.
D'un autre côté, dans le premier donjon du monde des ténèbres de A Link to the Past, il y avait beaucoup de murs fissurés dont la plupart ne se détruisaient jamais. Finalement, à part gâcher quelques bombes, ça n'a pas fait énormément de différence pour progresser par la suite.
Pour le monocle de vérité d'Ocarnia of Time, j'ai rejoué au jeu récemment sur 3DS et de mon expérience, ça a été l'objet salvateur pour pouvoir enfin comprendre comment fonctionnait le mini donjon dans lequel il était caché ; le puits sous le village Cocorico (D'ailleurs, ça ressemble plus à des égouts...). Entre les trous invisibles, les murs secrets et les plate-formes transparentes, j'ai voulu rester et comprendre comment les développeurs ont fait pour que je me fasse bêtement avoir par des pièges tout simple (et ce malgré la musique angoissante, brrr...).
J'ai remarqué que le monocle consommait de la magie, mais toute les 5 secondes. C'est-à-dire, on utilise le monocle pendant 4 secondes, on le désactive et le réactive tout de suite par derrière, on attend encore 4 secondes et on recommence... tout ça sans dépenser de magie.
La dernière fois que je l'ai vu, c'était dans Majora's Mask. Après, il a complètement disparu. Je pense qu'ils l'ont enlevé pour trois raisons :
1) C'est un objet trop puissant qui révèle tout les secrets alentours en un clin d’œil.
2) Il a ce défaut de consommation de magie cité plus haut, ce qui le rend encore plus puissant.
3) Et surtout, voir Link tomber soudainement à travers le sol, le voir ne pas avancer face à... rien (un mur invisible), ou le voir se prendre des coups sans raisons (un ennemi invisible) est plutôt bizarre, voire même frustrant car on aurait presque pu croire à un bug (j'en ai connu un qui a hurlé de peur en tombant au fin fond du puits). Sans le monocle, on ne comprend pas du tout ce qui se passe, et avec le monocle, cet objet n'est finalement pas si impressionnant que ça car on ne fait que progresser dans un environnement qui est comme redevenu normal.
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