En ce qui me concerne c'est très vrai.Source du message Je suis tombé sur un tweet qui disait
"Donne un jeu à un homme, et il jouera un jour. Apprend-lui à faire des jeux et il ne jouera plus jamais".
(par manque de temps ?)
Perso, je trouve ça faux
Au fait, y'a quelqu'un qui a essayé pico8, parmi vous ?"Donne un jeu à un homme, il sera occupé une journée.
Apprends-lui à faire des jeu, il sera occupé toute sa vie..."
Au final, on peut plus rien brûler dans Zelda 3... que ce soit les gros arbres ou les petits arbustes lol.you can burn small trees, but we intended for you to be able to burn down big ones… There were a lot of little things like that, and I wanted the SFC Zelda to be more realistic in that regard.
Worst idea ever!Miyamoto: But, of course, there’s also the problem of how much longer that will result in people playing. Concerned, I balanced the joy players would get from hunting around and at long last discovering a breakable wall and the thought of how long that would realistically take, and, in the end, opted for putting in visible cracks on the walls that can be destroyed.
Ah... si seulement !Miyamoto: As for the next Zelda, if we go in order, it’ll probably be “Super Nintendo: Adventure of Link”. (laughs)
Oui et non je dirais. Imho Link's Awakening propose dans ses donjons la solution idéale : le murWorst idea ever!
Ou sur le Famas.Level up est mort, que les gens intéressants de Lv Up viennent sur E-m !
Han, je kiffe ! Faut que je leur carotte l'idée pour mon jeu.Miyamoto: One idea was with the lantern: if you used it on a grassy area, it would cause a huge brushfire. If you cut a little circle of grass around you, you could safely stand there in the middle of it!
Ça aussi ça peut être fun.Miyamoto: In swamp areas, you could use a shovel to dig a ditch, and then it you bombed the swamp breakwater it would cause the water to rush into the hole you’d dug. That idea was actually half-complete… if we’d had another 6 months, we might have been able to make it a reality.
Je plussoie.I think that the ability to collect and organize things is even more important to making games than the power of imagination and creativity.
Ouais LA réussi bien mieux que Zelda 3 sur ce point. Il rend les choses plus aisées sans pour autant que ça en devienne ridicule : le joueur doit quand même penser un peu. Ce que j'aimais dans Zelda 1 c'est que ces murs à explosé étaient la moitié du temps de simple raccourcis ou secrets optionnels. Forcement, par la suite ils sont devenus très souvent obligatoires pour progresser (dommage) donc il fallait rendre ça plus évident.Oui et non je dirais. Imho Link's Awakening propose dans ses donjons la solution idéale : le mur détruisable détrusible destructable le mur qu'on peut casser est semblable graphiquement, mais lorsqu'on le frappe avec l'épée le son est différent, de plus la plupart du temps il y a une indication via le mapping (on voit une grande flèche sur le sol lorsqu'on détruit toutes les jarres, ou bien le mur est entre deux torches rapprochées, etc.).
Tu parles surement du monocle de vérité (il ressemble à une loupe), un des objets d'OoT et MsM.Je trouve que un item qui consomme des MP comme la lentille pour voir les secrets est aussi un bon moyen de faire (je sais pas dans quel Zelda ils ont fait ça mais je sais que ça existe).
Je plussoie avec modération.Ouais, les idées tout le monde en a. C'est la partie la plus facile.
Ouais LA réussi bien mieux que Zelda 3 sur ce point.Oui et non je dirais. Imho Link's Awakening propose dans ses donjons la solution idéale : le mur détruisable détrusible destructable le mur qu'on peut casser est semblable graphiquement, mais lorsqu'on le frappe avec l'épée le son est différent, de plus la plupart du temps il y a une indication via le mapping (on voit une grande flèche sur le sol lorsqu'on détruit toutes les jarres, ou bien le mur est entre deux torches rapprochées, etc.).
Je pense que c'est sur ce point qu'un Zelda se différencie d'un RPG classique. L'expérience permettant de gagner des niveaux à été remplacé par des stratégies d'actions avec les nombreux objets en jeu aux effets variés.Miyamoto: For some people, Zelda is an adventure game in the guise of an RPG. For others, it’s an adventure game in the guise of an action game. The latter might not be able to get away from the preconception that they have to use the strongest weapon to fight the boss. [...] You can damage the Helmasaur King, for example, with bombs or the hammer. Originally, we had it so that the hammer didn’t do anything, but because we went to the trouble of putting a hammer in the temple, we went back and reprogrammed it so it could be put to use as well.
C'est le gros point noir de tout RPG connu. Si c'est plus orienté sur un monde bac à sable, le scénario n'a aucun sens. Si c'est plus orienté sur le scénario, c'est la formule RPG "couloir". Ces deux concepts m'ont toujours paru diamétralement opposés et que tenter de concilier les deux donne un jeu médiocre.Miyamoto: The problem with making an “open-ended” version of Zelda like that was the messaging and plotline. If you ignore structure like that, then the plotline can quickly get screwy and NPC messages start to not make sense. Programming in enough logic to handle all the different possibilities probably would have required about 150% more memory than we had.
Utilisateurs parcourant ce forum : Aucun utilisateur inscrit et 117 invités