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Vincent
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Messagepar Vincent » 21 Sep 2016, 13:38

Je ne fais pas encore jouer mes enfants, mais je rêve de faire avec eux des jeux vidéos quand ils seront plus grands. :p

J'aimerais bien faire une sorte de logiciel de création de circuits et de trains pour amateurs de trains. Une sorte de logiciel à la "Rpgmaker" mais orienté comme produit final "regarder des trains qui passent".
Actuellement, il y a bien des logiciels comme "Train Simulator 2016" mais ils ne proposent pas assez de personnalisation et "folie" pour moi. :raeg:

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Messagepar Mia-chan » 26 Sep 2016, 20:24

...Et puis il y a moi, avec ma petite vie de seconde en internat, sans internet :cry: et que lorsque je rentre le week-end, j'ai tellement de devoirs et de contrôles que j'ai pas trop le temps de jouer aux jeux-vidéos :ghost: . J'essaie un peu de programmer de temps en temps et sinon je regarde pas mal de critiques de j-v et de vidéos sur le game design mais en période scolaire, je mets un peu le game making en pause.
S'évader de ce monde est parfois la seule chose à faire.

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Messagepar Roi of the Suisse » 05 Oct 2016, 17:42

Source du message Je suis tombé sur un tweet qui disait
"Donne un jeu à un homme, et il jouera un jour. Apprend-lui à faire des jeux et il ne jouera plus jamais".
(par manque de temps ?)
Perso, je trouve ça faux
En ce qui me concerne c'est très vrai.
Mais je pense manquer de temps d'une manière générale.
Ou plutôt, j'ai trop de choses à faire.
:mdr:

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Messagepar PypeBros » 06 Oct 2016, 21:08

Entretemps, j'ai trouvé une formulation qui me plaît mieux:
"Donne un jeu à un homme, il sera occupé une journée.
Apprends-lui à faire des jeu, il sera occupé toute sa vie..."
Au fait, y'a quelqu'un qui a essayé pico8, parmi vous ?
Image Vite! venez essayer les jeux de Bilou! (nds)

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Messagepar Roi of the Suisse » 18 Oct 2016, 16:50

Non mais l'éditeur de musiques a l'air sympa ;)

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Messagepar Mia-chan » 19 Nov 2016, 23:50

Un documentaire vraiment intéressant sur les jeux-vidéos est passé il y a quelques jours donc j'ai pensé à vous en parler : voilà le lien : http://future.arte.tv/fr/jeux-video
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Messagepar Lyonsbanner » 22 Nov 2016, 16:07

Merci beaucoup pour ce partage, c'est effectivement très intéressant.
Le reportage expose bien succinctement l'évolution du jeu vidéo depuis quelques années.

Bien qu'ils disent que le média est encore trop jeune pour être concrètement évalué pour savoir si c'est une bonne chose ou non, je pense plutôt que le média vidéoludique a évolué beaucoup trop vite et qu'il y a, au contraire, matière à analyser autre que d'un point de vue marketing ou purement scientifique.
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Messagepar PypeBros » 20 Déc 2016, 22:53

Image Vite! venez essayer les jeux de Bilou! (nds)

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Messagepar Mia-chan » 21 Déc 2016, 00:19

Je ne l'avais pas encore lu, mais j'ai trouvé ça très intéressant, de savoir d'où viennent certaines choses dans les LoZ et les différentes idées qu' il avait pour le jeu :)
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Messagepar I AM ERROR » 21 Déc 2016, 23:12

Ca reste intéressant. :)
J'aime comment le gars qui interview Miyamoto demande des précisions des fois au lieu de juste le laisser répondre un truc.
you can burn small trees, but we intended for you to be able to burn down big ones… There were a lot of little things like that, and I wanted the SFC Zelda to be more realistic in that regard.
Au final, on peut plus rien brûler dans Zelda 3... que ce soit les gros arbres ou les petits arbustes lol.
Miyamoto: But, of course, there’s also the problem of how much longer that will result in people playing. Concerned, I balanced the joy players would get from hunting around and at long last discovering a breakable wall and the thought of how long that would realistically take, and, in the end, opted for putting in visible cracks on the walls that can be destroyed.
Worst idea ever!
Miyamoto: As for the next Zelda, if we go in order, it’ll probably be “Super Nintendo: Adventure of Link”. (laughs)
Ah... si seulement !


Mais faudrait partager ça sur E-magination ! Level up est mort, que les gens intéressants de Lv Up viennent sur E-m !
http://e-magination.jeun.fr/

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Messagepar Mia-chan » 21 Déc 2016, 23:52

Il est pas mort, juste en hibernation :ghost: !
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Messagepar Nemau » 22 Déc 2016, 19:34

(azy tu sors du collège et t'arrives à lire des articles en anglais, moi il m'a fallu des années d'interneting et de regardage de films en VOST pour y arriver, j'ai la loose xD)
Worst idea ever!
Oui et non je dirais. Imho Link's Awakening propose dans ses donjons la solution idéale : le mur détruisable détrusible destructable le mur qu'on peut casser est semblable graphiquement, mais lorsqu'on le frappe avec l'épée le son est différent, de plus la plupart du temps il y a une indication via le mapping (on voit une grande flèche sur le sol lorsqu'on détruit toutes les jarres, ou bien le mur est entre deux torches rapprochées, etc.).

Bon, je go lire l'article.
Level up est mort, que les gens intéressants de Lv Up viennent sur E-m !
Ou sur le Famas. Image

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Messagepar Mia-chan » 22 Déc 2016, 19:59

Ne te sens pas complexé par ton niveau d'anglais, parce que je suis encore jeune donc j'apprends très vite et en plus, c'est le fait d'avoir passé trois mois au Canada qui m'a rendu quasi-bilingue, surtout que maintenant que je suis en section internationale au lycée, j'ai tous les jours l'occasion d'entretenir mon anglais ainsi que de l'améliorer (car certains de mes cours, comme littérature, sont en anglais) donc ne te sens surtout pas honteux d'être moins bon que moi en anglais :ghost:
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Messagepar Nemau » 22 Déc 2016, 20:11

Ah, la vie dans un pays anglophone, je l'savais, tu as triché ! =>[]
Miyamoto: One idea was with the lantern: if you used it on a grassy area, it would cause a huge brushfire. If you cut a little circle of grass around you, you could safely stand there in the middle of it!
Han, je kiffe ! Faut que je leur carotte l'idée pour mon jeu. :mdr:
Miyamoto: In swamp areas, you could use a shovel to dig a ditch, and then it you bombed the swamp breakwater it would cause the water to rush into the hole you’d dug. That idea was actually half-complete… if we’d had another 6 months, we might have been able to make it a reality.
Ça aussi ça peut être fun.
I think that the ability to collect and organize things is even more important to making games than the power of imagination and creativity.
Je plussoie.

Tiens ça me rappelle ce passage du 36 15 Usul sur les jeux amateurs : https://www.youtube.com/watch?v=rOLKdTWghgU&start=377

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Messagepar I AM ERROR » 28 Déc 2016, 05:28

Ouais, les idées tout le monde en a. C'est la partie la plus facile.
Oui et non je dirais. Imho Link's Awakening propose dans ses donjons la solution idéale : le mur détruisable détrusible destructable le mur qu'on peut casser est semblable graphiquement, mais lorsqu'on le frappe avec l'épée le son est différent, de plus la plupart du temps il y a une indication via le mapping (on voit une grande flèche sur le sol lorsqu'on détruit toutes les jarres, ou bien le mur est entre deux torches rapprochées, etc.).
Ouais LA réussi bien mieux que Zelda 3 sur ce point. Il rend les choses plus aisées sans pour autant que ça en devienne ridicule : le joueur doit quand même penser un peu. Ce que j'aimais dans Zelda 1 c'est que ces murs à explosé étaient la moitié du temps de simple raccourcis ou secrets optionnels. Forcement, par la suite ils sont devenus très souvent obligatoires pour progresser (dommage) donc il fallait rendre ça plus évident.

Je trouve que un item qui consomme des MP comme la lentille pour voir les secrets est aussi un bon moyen de faire (je sais pas dans quel Zelda ils ont fait ça mais je sais que ça existe).

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Messagepar I AM ERROR » 03 Jan 2017, 15:13

Bon le forum est attaqué par les bots, je supprime les topics et messages mais c'est vraiment pour dire. :noel:

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Messagepar AlexRE » 03 Jan 2017, 19:39

J'ai mis à jour le logiciel du forum, ça devrait peut-être aider. Je ferai autre chose sinon si besoin.

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Messagepar Giuliani » 03 Jan 2017, 21:11

Les derniers bots, c'était du vietnamien, mais j'y suis pour rien^^

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Messagepar Nemau » 03 Jan 2017, 22:32

Je trouve que un item qui consomme des MP comme la lentille pour voir les secrets est aussi un bon moyen de faire (je sais pas dans quel Zelda ils ont fait ça mais je sais que ça existe).
Tu parles surement du monocle de vérité (il ressemble à une loupe), un des objets d'OoT et MsM.

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Messagepar PypeBros » 04 Jan 2017, 16:02

Ouais, les idées tout le monde en a. C'est la partie la plus facile.
Oui et non je dirais. Imho Link's Awakening propose dans ses donjons la solution idéale : le mur détruisable détrusible destructable le mur qu'on peut casser est semblable graphiquement, mais lorsqu'on le frappe avec l'épée le son est différent, de plus la plupart du temps il y a une indication via le mapping (on voit une grande flèche sur le sol lorsqu'on détruit toutes les jarres, ou bien le mur est entre deux torches rapprochées, etc.).
Ouais LA réussi bien mieux que Zelda 3 sur ce point.
Je plussoie avec modération.
ImageImageImageImage
Parfois tu n'as pas encore les bombes, donc un mur avec une crevasse est là pour que tu te dises 'tiens, c'est louche", et que peut-être tu reviennes plus tard.
Parfois, il y a quelque-chose qui n'est pas une fissure mais qui sonne pareil,
Parfois, il y a deux objets qui entourent l'ancien passage ... torches, blocs, ... n'importe quoi pourvu que ça donne une impression de porte murée.
Parfois, il y a un chemin au sol qui mêne au mur, ou une grosse flèche, ou une grosse flèche qu'on ne voit pas parce qu'il y a des choses qui traînent sur le sol (blocs à exploser, à pousser ou à briser à l'épée)
Parfois, il n'y a rien de tout ça, parce que c'est juste super-secret, mais il y a une trentaine de ces super-secrets alors qu'il n'en faut que 20 pour une super-épée donc c'est pas grave si tu en loupes un ou deux.

Bref, de 1, on donne l'air suspect pour attirer le joueur dans ce coin
de 2, ça sonne creux,
de 3, ça explose.

Le "1" est utilisé aussi pour les buissons-à-trous ou les emplacement où il faudra creuser avec sa pelle. Pas besoin du "2" dans ces cas-là parce que ni la pelle ni l'épée ne réclamment de munitions, évidemment :P
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Messagepar PypeBros » 04 Jan 2017, 16:07

pour ce qui est de la comparaison avec l'oeil de vérité de OoT, j'avoue qu'il m'a déçu. D'abord parce que l'endroit où j'en aurais eu le plus besoin, c'est justement l'endroit où j'ai galéré pour mettre la main dessus, et ensuite parce que commencer à mettre des crochets invisibles au plafond, ça devenait vraiment *trop* planqué.
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Messagepar I AM ERROR » 04 Jan 2017, 16:52

Ca consomme un truc (de la magie) cet objet dans OoT ?

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Messagepar AlexRE » 04 Jan 2017, 17:39

Oui.

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Messagepar I AM ERROR » 04 Jan 2017, 19:54

C'est cool alors.

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Messagepar Lyonsbanner » 25 Fév 2017, 01:15

*Baille* Salut les gars (et les filles), comment s'est passé votre Hiver ?

Alors de quoi vous parliez ? Zelda ? Vaste sujet !

L'interview est très intéressante et j'aurais beaucoup de choses à dire.
Miyamoto: For some people, Zelda is an adventure game in the guise of an RPG. For others, it’s an adventure game in the guise of an action game. The latter might not be able to get away from the preconception that they have to use the strongest weapon to fight the boss. [...] You can damage the Helmasaur King, for example, with bombs or the hammer. Originally, we had it so that the hammer didn’t do anything, but because we went to the trouble of putting a hammer in the temple, we went back and reprogrammed it so it could be put to use as well.
Je pense que c'est sur ce point qu'un Zelda se différencie d'un RPG classique. L'expérience permettant de gagner des niveaux à été remplacé par des stratégies d'actions avec les nombreux objets en jeu aux effets variés.

Miyamoto: The problem with making an “open-ended” version of Zelda like that was the messaging and plotline. If you ignore structure like that, then the plotline can quickly get screwy and NPC messages start to not make sense. Programming in enough logic to handle all the different possibilities probably would have required about 150% more memory than we had.
C'est le gros point noir de tout RPG connu. Si c'est plus orienté sur un monde bac à sable, le scénario n'a aucun sens. Si c'est plus orienté sur le scénario, c'est la formule RPG "couloir". Ces deux concepts m'ont toujours paru diamétralement opposés et que tenter de concilier les deux donne un jeu médiocre.


Pour l'histoire des murs à détruire, le gamedesign me fait penser à celui de la série Metroid où on se retrouve souvent confronté au "t'as pas encore l'objet qu'il faut pour passer par là, reviens plus tard". D'ailleurs, il n'y a pas que les murs, il y a aussi les grosses pierres à soulever avec les gants, les précipices à franchir grâce au grappin, les eaux avec les palmes, etc.
La seule difficulté que j'ai eu, c'était de devoir me souvenir par où je devais repasser pour pouvoir obtenir certains bonus.
D'un autre côté, dans le premier donjon du monde des ténèbres de A Link to the Past, il y avait beaucoup de murs fissurés dont la plupart ne se détruisaient jamais. Finalement, à part gâcher quelques bombes, ça n'a pas fait énormément de différence pour progresser par la suite.

Pour le monocle de vérité d'Ocarnia of Time, j'ai rejoué au jeu récemment sur 3DS et de mon expérience, ça a été l'objet salvateur pour pouvoir enfin comprendre comment fonctionnait le mini donjon dans lequel il était caché ; le puits sous le village Cocorico (D'ailleurs, ça ressemble plus à des égouts...). Entre les trous invisibles, les murs secrets et les plate-formes transparentes, j'ai voulu rester et comprendre comment les développeurs ont fait pour que je me fasse bêtement avoir par des pièges tout simple (et ce malgré la musique angoissante, brrr...).
J'ai remarqué que le monocle consommait de la magie, mais toute les 5 secondes. C'est-à-dire, on utilise le monocle pendant 4 secondes, on le désactive et le réactive tout de suite par derrière, on attend encore 4 secondes et on recommence... tout ça sans dépenser de magie.
La dernière fois que je l'ai vu, c'était dans Majora's Mask. Après, il a complètement disparu. Je pense qu'ils l'ont enlevé pour trois raisons :
1) C'est un objet trop puissant qui révèle tout les secrets alentours en un clin d’œil.
2) Il a ce défaut de consommation de magie cité plus haut, ce qui le rend encore plus puissant.
3) Et surtout, voir Link tomber soudainement à travers le sol, le voir ne pas avancer face à... rien (un mur invisible), ou le voir se prendre des coups sans raisons (un ennemi invisible) est plutôt bizarre, voire même frustrant car on aurait presque pu croire à un bug (j'en ai connu un qui a hurlé de peur en tombant au fin fond du puits). Sans le monocle, on ne comprend pas du tout ce qui se passe, et avec le monocle, cet objet n'est finalement pas si impressionnant que ça car on ne fait que progresser dans un environnement qui est comme redevenu normal.
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