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Messagepar Kyalie » 02 Jan 2012, 22:35

Le truc c'est que dans la mythologie scandinave tu vas vite te retrouver nez-à-nez avec Loki qui représente un peu tout ce qui est mauvais ; c'est lui qui fait en sorte de faire tuer Baldr avec du gui, et qui fait en sorte également qu'il ne puisse ^tre récupéré (Hel demande à ce que tous démontrent leur amour pour Baldr pour lui permettre de quitter les Enfers, et Loki se déguise en vieille femme et prétend détester Baldr).
Ça peut être la jalousie, mais il a fait tellement d'autres saloperies...

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Messagepar Zim » 02 Jan 2012, 22:41

Oui, c'est vrai, je me réserve quelques espoirs ne connaissant qu'imparfaitement ces mythes-là (j'ai l'Edda poétique depuis 2004, je ne l'ai pas souvent lu depuis :fufu: ). Je connais en gros Loki, Siegried, l'Anneau des Nibelungen, la fin du monde... Au pire, je ferais une transposition, ou encore je mettrais plus de trucs dans une deux autres régions (qui serait la région principale, quoi) : ce sera toujours mieux que dénicher un truc obscur et à moitié compréhensible de nos jours qui ne parlerait à personne. ^^

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Messagepar Reven Niaga » 03 Jan 2012, 00:23

Hm, oui effectivement le choix est plutôt logique pour la mythologique scandinave.
Je me suis rappelée un peu de la mythologie babylionne.

Tu peux peut-être utilisé des bêtes utilisées pour satisfaire un sentiment de colère (mon dieu, la belle phrase française) ?
Comme par exemple Ishtar qui a été très irritée par les paroles de Gilgamesh qui a refusé de la marier et qui va demander au grand dieu tout puissant de lui préter le taureau des cieux pour faire payer Gilgamesh de ses paroles qui l'ont outrée. Bon après, le taureau c'est peut-être pas le milleur exemple au niveau des bêtes, mais l'idée était de passer par un biais passif (le taureau des cieux étant positif, à la base, mais qui a été detourné pour satisfaire un sentiment de colère).
ça t'élargirait un peu les choix, car j'admets que dans la mythologie nordique cela risque d'être pas facile. Après, c'est pas non plus celle que je connais le mieux (et je devrais en avoir honte, tient mdr)

Après, je ne sais pas du tout si je suis compréhensible.
:no:

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Messagepar Zim » 03 Jan 2012, 00:36

Si si, c'est compréhensible. Et c'est une bonne idée de se servir de ce biais-là. L'envie, la jalousie, sont des sentiments très humains, et ce n'est pas des humains qu'il faut combattre, mais des monstres. Ca résoudrait ce problème donc me donne plus de choix en effet, je garderai ça en tête dans mes recherches (scandinaves, mésopotamiennes ou autres ; par contre s'il y a taureau céleste, il n'y a pas minotaure, et inversement :p ). ^^

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Messagepar trotter » 03 Jan 2012, 00:39

Hé, sérieux, deux minutes, vous faites des recherches wikipédia avant d'écrire un post ou tout ça sort direct de votre tête ?

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Messagepar Zim » 03 Jan 2012, 00:58

De la tête je pense, et un peu de wikipédia. Pour ma part, la mythologie, c'était ma grande passion [/omar sharif] entre 15 et 18 ans. J'ai un oncle passionné de ça qui m'avait filé le virus. ^^ (En gros toutes sortes de contes et mythes d'occident et de moyen-orient jusqu'à l'Inde, les trucs occidentalo-centrés.)

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Messagepar Reven Niaga » 03 Jan 2012, 11:10

De tête aussi pour moi, avec quelques vérifications pour être sûre de pas raconter des niaiseries vu que la mémoire n'est pas toujours fiable. ^^

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Messagepar Vincent » 03 Jan 2012, 15:28

Kyalie >> Je savais pas que j'avais ce talent de copieur. X'D

Tiens, ça me fait penser au Nain Tracassin pour la colère qui taper des pieds avec une telle force, qu'il passe à travers le plancher. :awi:
Je n'ai pas une mémoire très étendue, donc je vérifie aussi mes sources.

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Messagepar Kyalie » 03 Jan 2012, 17:16

Reven Niaga> Ishtar n'est pas une déesse qui se marie, c'est la déesse de l'"amour libre" et passionnel (l'équivalent à Aphrodite, même si elle est mariée à Hephaistos, ça ne l'empêche pas d'aller voir régulièrement ailleurs). Donc Gilgamesh a tout simplement repoussé ses avances, car coucher avec Ishtar c'est être sûr d'y laisser sa peau ; son seul mari, Tammouz/Dumuzi, s'est retrouvé aux enfers à sa place quand elle s'y est pointée pour piquer le royaume à sa soeur qui l'a clouée au mur. Etant la déesse de la fertilité, les dieux ont libéré Ishtar mais elle devait trouver quelqu'un pour la remplacer.
D'ailleurs, ça peut exprimer la colère même si c'est plutôt léger : c'est parce que Tammouz était le seul à ne pas se prosterner devant elle et à vivre dans le luxe qu'elle l'a envoyé aux Enfers.

Mais sinon j'aime bien la version du Déluge mésopotamienne : Enlil, roi des dieux, est irrité par le boucan que font ses serviteurs (l'humanité) et décide donc de leur envoyer des fléaux divers (sachant qu'il avait déjà voulu tuer les Igigi, ses précédents serviteurs qui avaient fait grève, ce qui avait débouché sur la création de l'humanité).
Ea, dieu de la sagesse et ami des hommes (un genre de Prométhée) parvient à sauver les hommes de ses 1ers plans. Mais Enlil décide alors de noyer tout le monde, et Ea ne peut que prévenir un homme (Ut-Napishtim) du déluge qui va suivre et lui conseiller de construire une arche avec un couple d'animaux de chaque espèce blabla, je vous épargne les détails, la Bible a tout copié.
Au final, quand les eaux se sont retirées, Enlil est furieux de constater qu'il y a des survivants (et la mère des hommes, Ninmah, veut carrément jeter Enlil à bas du trône pour ce qu'il a fait) mais Ea lui rétorque que quand même il a déconné sec parce que, sans les hommes, il ne restait personne pour leur faire des offrandes. Au lieu de ça, pour limiter la fertilité des hommes il est décidé que certaines femmes seraient stériles ou perdraient leurs enfants en couche.
Fiiiiiiiiiin :)

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Messagepar Reven Niaga » 03 Jan 2012, 19:36

Kyalie, oui je sais toussa. ^^
Mais dans le myth, elle demande bien à Gilgamesh de la marier, et il refuse en lui citant tous les hommes qui l'ont aimé et marié pour certains et qui ont finit en malheur. Et au final il la refuse complètement ce qui lui fait péter un câble.
A moins que ma version du myth est faussé, dans quel cas je vais tapper sur mon livre. ^^

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Messagepar Kyalie » 03 Jan 2012, 20:30

En fait tu as raison elle lui demande bien de l'épouser :D

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Messagepar Zim » 04 Jan 2012, 14:04

J'ai passé des heures hier sur Wikipédia à me renseigner sur les mythes nordiques, bon en fait j'en connaissais pas mal, entre des bribes de Wagner, des mangas de Matsumoto inspiré de Wagner, Les Chevaliers du Zodiaque (certes d'inspiration très libre et très fausse) et le jeu de cartes Heros Dei.

C'est bien la première fois que je trouve supérieur l'enseignement qu'on peut trouver dans Wikipédia. Le format habituellement me dérange, cliquer de lien hypertexte en lien hyper-texte, à s'en perdre. Mais les mythes nordiques forment un tout assez cohérent, pas si compliqué, mais quand même bourré de noms, d'objets, de lieux, c'est vraiment bien de pouvoir trouver des renseignements d'un clic sur un nouveau mot (d'autant plus agréable que tout finit par se recouper).

Loki est quand même un personnage trop humain, malgré ses pouvoirs divins, il ne convient peut-être pas trop. il y a bien le meurtre de Baldr pour l'envie, mais rien qui justifie de lui accorder de l'importance sur cet aspect.

En lisant l'histoire de la Tétralogie de Wagner sur le sujet, on y trouve certaines scènes qui ont servi directement au Seigneur des Anneaux :
- l'anneau lui-même qui attire funestement la convoitise et le meurtre
- le fait qu'il ait été d'abord entre les mains d'un petit être (Alberich le nain ou Gollum le hobbit) souffrant de jalousie, qui transférera son désir sur cet objet de fascination
- le fait que quelqu'un se fasse arracher un doigt (Alberich ou Frodon) quelqu'un d'autre s'appropriant de force l'anneau.
- également Siegried, fils de roi à l'épée brisée qu'il fera reforger, et qui retire l'anneau des convoitises : de même Aragorn : mais ça, Wagner le reprend tel quel de ses sources.
Bref, le motif de l'anneau, du nain, de l'arrachage de doigts, tout ça vient de là, même si dans les histoires qui ont inspiré Wagner, on retrouve un trésor (non sous forme d'anneau) maudit lui-aussi.

A part ça, Arachne fera quelque chose d'assez joli. peut-être qu'elle peut se rapprocher des Parques/Moires/Nornes. Ou l'histoire d'Ishtar. Rien de définitif pour l'instant.

Je vais commencer à essayer de donner une plus grande unité à tout ça, pour éviter un effet patchwork, entrelacer les histoires, ajouter des personnages transversaux. Je ferais une sélection de personnages secondaires à introduire aussi, l'un d'entre eux n'étant autre que'Odin, Vagabond borgne (le Dieu Errant ; il y en avait un dans un jeu de rôle que j'avais créé vers 14-15 ans, je ne connaissais pas le motif pourtant :p ).

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Re: [Zim]

Messagepar Kyalie » 04 Jan 2012, 21:02

(le Dieu Errant ; il y en avait un dans un jeu de rôle que j'avais créé vers 14-15 ans, je ne connaissais pas le motif pourtant :p ).
Le Juif errant tu veux dire :D
(c'est le seul bouquin que j'ai lu d'Ormesson et j'ai été très partagée ^^)

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Messagepar Zim » 07 Jan 2012, 01:02

L'IRL était trop courte ! Mais je rencontrais pour la première fois Shin, Fawzi et Gaetz. je regrette de n'avoir pas passé plus de temps avec Fawzi. J'ai réussi à pas trop rester dans les pattes d'AlexRE, ce que j'aurais fait si les monsieurs ils faisaient peur en vrai. :D

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Messagepar trotter » 07 Jan 2012, 10:32

Ouais, c'était sympa !
A refaire avant un an.

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Re: [Zim]

Messagepar Gaetz » 07 Jan 2012, 11:38

L'IRL était trop courte ! Mais je rencontrais pour la première fois Shin, Fawzi et Gaetz. je regrette de n'avoir pas passé plus de temps avec Fawzi.
Pareil ! J'suis certainement trop resté vissé à la table, mais y'avait des gâteaux apéro et des pizzas dessus alors forcément...

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Messagepar Zim » 11 Jan 2012, 22:32

Je rebosse sur le gameplay du projet (vu qu'il y a eu un gros changement d'ensemble récemment, je dois revoir les détails). J'ai un problème. :((

Je vous explique : à la Fire Emblem 8 ou Seiken Densetsu 3, il est possible de changer, et une seule fois, de classe pour chaque personnage, le choix lui étant donné entre deux évolutions possibles et logiques.
Quand on change de classe, on passe d'un eclasse basique à une classe plus spécialisée : par exemple, un rôdeur pourra se spécialisé dans l'archerie ou plutôt dans les armes de corps-à-corps, alors que les deux étaient possibles dans la classe basique (le présupposé, discutable dans la réalité, est que l'excellence passe par la spécialisation).
Outre ces jobs, qui influent sur les gains de statistiques et l'équipement utilisable, il y a un système de magie accessible à tous les personnages.

On en vient au problème d'une des classes génériques : le mage. Tout le monde peut utiliser de la magie. Lui pour compenser peut équiper des bâtons, robes, qui augmentent son intelligence. L'intelligence dans RM2K3 est une stat unique, qui sert à la fois à l'attaque magique et à la défense magique. Or, puisque je ne peux pas faire la différence entre des écoles de magie (tous les sorts sont accessibles pour tous), que faire si je ne peux pas non plus faire la différence entre statistique offensive et défensive ?
Je pourrais faire qu'une des classes soit axée dommages physiques et l'autre plutôt magique. Comme ces classes sont de spécialisation (où l'on perd finalement des possibilités plutôt qu'on en gagne, la première phase servant d'abord à trouver son style), je ne peux pas faire que le perso acquière d'un coup des compétences guerrières (genre moine). Il reste donc la possibilité de créer une arme type "orbe", à hauts dommages, mais qui consomme de la magie. Mais je sais pas, je trouve ça moins parlant comme opposition que épée+bouclier/hache à deux mains ou épée/arc. Qu'en pensez-vous ? C'est que ce style, à base d'orbes, est peu utilisé en héroic-fantasy, alors que je recherche quelque chose qui parle au plus grand nombre. (Il me vient d'elle : http://shrines.rpgclassics.com/snes/so1/marvel.shtml ).
Une autre possibilité étant de séparer la stat intelligence de la stat mp, mais l'équipement dans RM2K3 ne peut pas augmenter les mps, et le ferait-il (en programmant), ça n'apparaît pas dans le menu équipement, ce qui ne fait pas très propre... Et le ferait-il, je ne vois pas trop quels type d'équipement parlants utiliser pour augmenter soit les PM soit l'intelligence (à la limite, différence arme/armure, mais bien entendu les deux classes spécialisées auront une arme et une armure).

Désolé si ce n'est pas très clair. je suis preneur d'idées en tout cas. ^^

Si vous vous faites la remarque de l'utilisé d'un magicien si tout le monde peut faire de la magie, je vous répondrai que pire encore, beaucoup de sorts, et peut-être bientôt tous, ne sont pas renforcés par la stat intelligence. Mais pour compenser il y aura un bonus plus important de nombre de pms, et de sorts assimilables : qui auront selon leur puissance des valeurs différentes : un guerrier pourrait apprendre deux petits sorts ou deux moyens, et ne pourrait dans tous les cas ne les lancer que peu de fois. Un magicien de niveau équivalent, avec plus d'intelligence, pourrait apprendre plusieurs gros sorts (ou encore plus de petits) et en lancer beaucoup plus. L'idée était que la magie serve à tous (de la magie faiblarde pour es guerriers, autant ne pas en mettre), mais quand même, les désavantager d'une manière ou d'une autre : mais pas dans l'efficacité même du sort. ^^

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Re: [Zim]

Messagepar trotter » 11 Jan 2012, 22:43

Si seul un type de magicien ne pouvait apprendre que certains sorts ?
Genre tout le monde peut apprendre "soin globaux" mais seul le magicien spécialisé défense peut apprendre "soin globaux max" ? Ou genre tout le monde peut apprendre "boule de feu" mais seul le magicien attaque peut apprendre "invocation du dragon de lave" ?

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Re: [Zim]

Messagepar Zim » 11 Jan 2012, 23:06

Si on prend l'exemple du guerrier : au début il peut utiliser épée, bouclier, hache à deux mains. Ensuite seulement épée+bouclier ou hache à deux mains. Il y a restriction de type.
Mais s'il trouve une super hache ou une super épée au début du jeu, du moment qu'il peut utiliser ce type d'arme, il pourra utiliser celle-là librement.
Quant à l'idée de base du système de magie c'est : magie (efficace) pour tout le monde.
Enfin, s'il y a restriction de classe, il n'y a pas bonus de classe : ainsi il n'y a pas de techniques spéciale liée à tel ou tel métier. (J'aurais pu lier des techniques aux armes, mais bon, ça écarte pas mal de possibilités de varier le gameplay, vu que ce serait des techniques essentiellement offensives, et puis je n'aime pas trop limiter avec les PMs les techniques physique, ça m'a toujours paru assez absurde dans un RPG, sachant pourtant qu'il faut qu'ils utilisent des PMs, vu que la stat existe et est bien visible en combat...)
Pour ces raisons, une restriction (ou un bonus) de sorts selon la puissance me gênerait, ce ne serait pas en accord avec le reste.

Donc pour l'instant, je cherche surtout un moyen de distinguer les mages spécialisés selon leur équipement, sachant que ça ne doit pas influer sur l'efficacité des sorts, et qu'il n'y a qu'une stat pour l'attaque et la défense magique, et que les points de magie soit seraient liés à l'intelligence, soit seraient à part et inaugmentables par l'équipement (pour s'accorder avec le menu de base de RM2K3 qui n'affiche pas cette valeur dans le menu Equipement).

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Re: [Zim]

Messagepar Zim » 12 Jan 2012, 00:41

Bon ben j'ai beau retourner le problème dans tous les sens (ça a l'air de rien, mais c'est tout le système d'apprentissage de techniques et magies qui était remis en cause, je me suis pris la tête sans succès longtemps hier sur ça), la solution la plus viable est bien : bâtons et orbes pour les magiciens.
Quant à la statistique intelligence, elle influeraient directement sur les PM et la résistances magiques, contrairement à la défense qui n'influerait sur les PV que pour sa part "naturelle" : je veux dire que porter un bâton augmente le nombre de PV, mais une armure n'augmentera pas les PV en augmentant la défense.
Ensuite si je maintiens le nombre de sorts utilisables limité selon la stat intelligence, ce serait aussi la stat "naturelle", parce qu'en changeant d'armes et d'armures, on bouleverserait à chaque fois l'arsenal magique du perso, vaut mieux que ce soit stable.

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Re: [Zim]

Messagepar trotter » 12 Jan 2012, 00:54

Ben oui !

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Re: [Zim]

Messagepar Vincent » 12 Jan 2012, 09:48

Ca fait trop longtemps que je n'ai pas regardé de près le système de magie de Rpgmaker dont je vais sans doute proposer des choses infaisables.
Tu pourrais faire des trucs du genre :
Mage spécialisé dans "des grosses attaques" qu'il faut plusieurs tours pour charger (scriptage nécessaire) et suivant la classe du mage en question, tel ou tel sort serait plus long à charger ?
Sinon, une autre possibilité, ce serait d'avoir un mage qui booste les stats des autres temporairement (une sorte de combo à la Chrono Trigger et l'autre spécialisé dans la magie qui se suffit à elle même.
Je me souviens qu'il y a une mécanique d'events dans les systèmes de combat qui permettrait éventuellement de faire des trucs sympas comme ce que je décris, j'en avais fait un système de dialogue à une époque.

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Re: [Zim]

Messagepar Kolom » 12 Jan 2012, 18:37

Désolé de n'avoir que survolé, mais tu utilises quel RPG Maker?

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Re: [Zim]

Messagepar Zim » 12 Jan 2012, 19:23

RM2K3 malheureusement, ce qui réduit de beaucoup la flexibilité pour adapter le logiciel à mes envies.
Mais graphiquement, j'en ai besoin, des graphismes type Snes sur RMVX rendent vraiment pas terribles (multipliés par 2 ou non)...
Mais heruesmeent grâce à Cherry, je peux me permettre quelques libertés avec ses modifications de l'exe.

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Re: [Zim]

Messagepar Zim » 18 Jan 2012, 05:36

Attention, pavé indigeste :

Des changements de gameplay :

- j'abandonne le système de classe, mais je garde la distinction bâton/orbe (au moins ça m'aura servi à ça de me prendre la tête :F , ainsi qu'à revoir le système de magie comme je vais vous le montrer ensuite). En effet :
1) je trouvais dommage finalement de restreindre les possibilités stratégiques de l'équipement, ça ne va pas du tout avec l'idée d'un gain de puissance une telle perte (même si on gagnait en revanche un nouveau sprite plus classe... mais ça rajoutait du boulot surtout :F )
2) je ne pouvais pas non plus faire en sorte que l'on en gagne : car ça signifierait que dans une bonne moitié du jeu, certaines pièces d'équipement sont inaccessibles (soit parce qu'il faut attendre avant d'utiliser les armes plus puissantes, ce qui va contre mon idée de liberté de gameplay ; soit parce qu'on ne peut utiliser que certains types : mais c'est assez illogique que quelqu'un qui sait manier l'épée doive attendre avant d'apprendre à manier la hache, alors que leur maniement n'est pas si différent... Ce genre de choses fonctionnerait s'il y avait plein de persos différents, mais là ça pose une limite arbitraire qui n'apporte rien)
3) il manquait la possibilité de micro-manager les probabilités de gains de stats (mieux vaut pouvoir le faire tout le temps qu'à un seul moment dans le jeu).
A la place, les probabilités de gains seront modifiées par l'équipement porté : ainsi, porter une grosse armure tendra à faire gagner plus de défense et moins d'agilité, une épée de la force, une hache encore plus de force mais moins d'agilité, un bâton de l'intelligence, etc. Je garde les quatre grandes classes par contre avec leurs restrictions d'équipement propres, ainsi que le gain de stat point par point plutôt que niveau par niveau.

- le système de magie : je vous avais fait part de mon souci avec la stat Intelligence, qui renforçait les sorts de dégâts et de soins, mais pas les altérations de statut, ce qui rendait le bonus en intelligence relativement peu intéressant et donc la classe magicien toute entière puisque la magie est commune à tous. J'avais émis l'hypothèse que plus on avait d'intelligence, plus on pouvait apprendre de sorts, mais sans que ce soit affecté par l'équipement (trop galère à géré pour le joueur, et pour moi d'ailleurs). Une autre que les mps étaient fonction de l'intelligence, et modifiables par l'équipement en augmentant celle-ci (sinon à quoi sert de porter des bâtons magiques ? et même la stat intelligence d'ailleurs). Mais quand on va dans le sous-menu d'équipement, qu'on change une pièce d'équipement, si on retourne dans le menu principal, il est impossible de recalculer le nombre de mps : il faut absolument repasser par la map en cours pour lancer un évènement parallèle. A la limite, je pouvais reprogrammer tout le menu, me servir de patchs non-publiés de Cherry... De plus, ce n'était pas très élégant que les mps augmentent par l'équipement, alors que les hps restent inaltérés (sachant que je maintiens l'augmentation des hps en relation avec la défense naturelle, et des mps avec l'intelligence naturelle). Beaucoup de soucis pour rien (pour un défaut avant tout esthétique, mais qui m'énerverait beaucoup).
Finalement j'ai pris le problème à l'envers : j'ai essayé de résoudre mon souci avec les magies d'altération de statut (pour les faire dépendre de la stat intelligence). Bon je vais passer les détails techniques, mais en remplaçant les sorts de manière invisible (même nom, même description) une fois sur la map, je peux faire un système de précision hybride, basé sur la précision de la compétence (qui augmente à mesure que l'intelligence augmente, grâce aux remplacements de sorts) et de la résistance des ennemis à cette compétence (qui augmente en l'évaluant d'après leur stat intelligence) : ce qui permet des sorts pour utilisateurs moyens qui fonctionnent de manière relativement fiable mais quand même assez aléatoire contre les ennemis à bas-niveau, mais pas à haut-niveau, et pour les utilisateurs doués de manière parfaitement fiable contre les ennemis faibles, et relativement fiable contre les forts. Comme ça les magies sont utiles pour tous, mais pas au même degré.

Sinon j'ai beaucoup affiné le scénario et la structure globale, mais mon message est déjà bien assez long, et puis ça n'est pas encore définitif même si c'est en bonne voie. ^^


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