Ah oui? Ok, je vais voir ce que je peux faire.on dirait que le corps est trop en avant
Oui ben les contours c'est pour être sûr que le sprite soit visible sur une map en fait (comme dans Mario & Luigi RPG). Pour les couleurs, 8 me semble beaucoup. J'essaie de me limiter à 4 par couleur au gros maximum.C'est très sympathique ce que tu fais en PArt. Si je peux te donner un conseil, fixe toi un nombre de couleur maximum qui varie selon la taille de tes sprites. Pour le 8x8 (8 couleurs), le 16x16 (16 couleurs) et le 32x32 (32 couleurs). N'hésite pas aussi à te faire une palette avant ca avec à chaque fois 8 dégradés (maximum) et les même valeur de luminosité. Enfin, essaie d'éviter les contours noirs (même si c'est difficile, je le conçois).
Oui, la démarche c'était ma première tentative, mais je voulais quand même la mettre ici pour montrer l'amélioration . Tu critiques pas la bonne version je pense là =-):stuff
Oui, je suis d'accord, on dirait une tête d'alien. En même temps, j'ai pris une référence:le crâne si développé vers l'arrière doit sacrément le déséquilibrer, à la Humpty-Dumpty, et c'est pas sûr que ce soit voulu, et de face il a l'air très musclé, mais pas de profil (lui donner une allure moins longiligne ?)
Tu na placé la côte vétébral torp à l'avant, ce qui fait que ton perso à presque pas de menton et la partie partie d'avant du crâne en général, du coup on dirait qu'il a un visage plat et un arrière plus développé alors que sur un vrai humain ça s'équilibre plus, le devant (mâchoire etc) et plus large que le derrière si tu place la colonne vértébrale sur le dessin de la tête de mortComme tu peux voir, le derrière du crâne est vachement développé. J'ai peut-être pas pigé un truc par contre.
C'était juste histoire de te prendre de haut (traduction : je voulais replacer une des expressions sur lesquelles tu tripais un moment :p ).Il a une démarche un peu gogole.
Ah ouais, du coup tu as pas tort. Rah, que faire! C'est vachement plus facile d'animer avec un truc humanoïde pour les références et l'anatomie. Honnêtement, je suis déchiré sur la question.Sinon pour moi, l'aspect slime est totalement passé à la trappe, t'aurais voulu faire un ninja en costume que t'aurais pas mieux fait. :/
Ouarf, oui, à bien y regarder c'est vrai en fait xD. Les bras et les jambes balancent déjà conjointement de mon point de vue. Je vois pas trop ce que tu veux dire sur le coup (quoique je voudrais bien, hein, je demande que ça!)Le dernier essai est le plus probant, par contre il a une démarche de femmelette je trouve (je sais pas si ça passe en québecois, lolz), il fait un peu frivole... C'est peut-être l'idée que tu veux donner, dans ce cas pas de soucis, sinon je te suggère de lui faire balancer bras et jambes conjointement, ça lui donnera un air plus déterminé.
Hmmm, non, je crois que j'avais mal identifié la source du problème et que je me craquais un peu ( ), je pense que le soucis vient plus des bras qui partent en arrière, tout pointus, genre fille de FF ainsi que les pieds, qui sont pas mal pointus aussi...Ouarf, oui, à bien y regarder c'est vrai en fait xD. Les bras et les jambes balancent déjà conjointement de mon point de vue. Je vois pas trop ce que tu veux dire sur le coup (quoique je voudrais bien, hein, je demande que ça!)
Bah, tu renomme ton jeu en Ninja-Chan et c'est réglé !Ah ouais, du coup tu as pas tort. Rah, que faire! C'est vachement plus facile d'animer avec un truc humanoïde pour les références et l'anatomie. Honnêtement, je suis déchiré sur la question.
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