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Messagepar PypeBros » 09 Nov 2015, 23:02

Salut à tous.

Vous voulez savoir ce qui se trame ici ? Laisser-moi vous conter l'aventure de Level UP!

Bin oui, j'arrive un peu tard, et j'ai déjà un blog. Alors autant créer un espace personnel qui soit le point de rencontre, pour ne pas devenir un nécroposteur même quand je trouve une question qui résonne en moi. Alors voilà, sur mon blog, on trouve par exemple:
(Nawak) Quelle récompense pour le joueur
(Zim) Le coeur du jeu

Et puis parce que vous êtes plus RPG que Mario, si j'ai bien compris,
la replay value dans Zelda:L*
une petite mise au point sur la série "Mario & Luigi"
ravalement de façade de donjon, mon coup de gueule sur le level design des donjons de Oracle of Season.
Que manque-t-il à Phantom Hourglass
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Messagepar Nemau » 14 Nov 2015, 11:32

Pourquoi l'article sur Link's Awakening est-il en deux langues ? (je veux dire, les parties en anglais ne disent pas la même chose que les parties en français)

Sympa sinon. \o/

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Messagepar PypeBros » 14 Nov 2015, 17:07

Pourquoi l'article sur Link's Awakening est-il en deux langues ? (je veux dire, les parties en anglais ne disent pas la même chose que les parties en français)

Sympa sinon. \o/
Ah, ça ... c'est le cas de la plupart des articles de mon blog, en fait, en particulier ceux qui traitent de Game Design. J'ai tendance à traiter le public francophone plus comme mes amis, pas forcément versés dans le game-making (ou alors, plus depuis longtemps), tandis que je pars du principe que les anglophones sont plus techniques, mais moins intéressés par ma petite personne. Ça fait une différence sur le ton, parfois aussi la découpe où l'importance que je donne à telle ou telle article dans une langue ou l'autre.

Je crains fort d'avoir l'un ou l'autre petits travers farfelus de ce genre. J'espère que la lecture est agréable malgré tout.
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Messagepar Vincent » 19 Nov 2015, 13:19

Sympa tes articles, j'ai particulièrement aimé l'article sur Zelda et la replay value. :miam:

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Messagepar PypeBros » 19 Nov 2015, 16:19

Sympa tes articles, j'ai particulièrement aimé l'article sur Zelda et la replay value. :miam:
Merci ^_^. Link Between Worlds m'avait assez surpris, et plutôt dans le bon sens. Tout au long de l'aventure, je prenais mentalement note de ce que j'aurais pu faire pour avancer plus facilement et la bonne nouvelle, c'est que je ne me retrouvais pas dans des situations impossibles pour autant.
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Messagepar Roi of the Suisse » 20 Nov 2015, 10:18

qui ne détrônera pas "Link's Awakening" au panthéon de mon jeu de Zelda préféré.
Je trouve ça amusant qu'on fasse un panthéon pour n'y mettre qu'une seule chose :fufu:

Les petits chevaux dans LsA j'ai jamais compris comment ça fonctionnait. Pour moi c'est du hasard, donc une non-énigme. Mais par superstition je les lance quand même contre les murs et j'ai l'impression que ça fonctionne mieux...

Je ne sais pas si les dialogues avec les boss sont si utiles. En dehors de LsA, seuls les boss finaux (et pré-finaux) parlent. Regarde Ocarina of Time : on s'en fiche que Gohma ou le roi Dodongo ne parlent pas.
Dans LsA c'est utile car tous les personnages du jeu sont ignorants en dehors du hibou, donc faire des boss des sachants est un complément : ça permet d'apporter de l'information au compte-goutte car le jeu est une enquête. Si un personnage allié avant été un sachant, il aurait tout expliqué dès le début et il n'y aurait eu aucune enquête. Le hibou est sachant, mais il ne donne les informations que progressivement aussi, ce qui en fait un personnage très étrange. Beaucoup de jeux Zelda annoncent leur prophétie dès le début du jeu, et donc peu constituent une enquête. Je pense que le format enquête est très bon pour susciter l'intérêt du joueur.

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Messagepar Nemau » 20 Nov 2015, 12:16

Les petits chevaux dans LsA j'ai jamais compris comment ça fonctionnait. Pour moi c'est du hasard, donc une non-énigme. Mais par superstition je les lance quand même contre les murs et j'ai l'impression que ça fonctionne mieux...
Pareil. xD Encore que, depuis quelques temps, je crois réaliser que ça dépend de l'ordre dans lequel on les lance et/ou de la direction (pour le fait de les envoyer sur les murs je fais ça aussi, mais je suis moins convaincu de l'utilité xD). Reste que, oui, y a des chances que ce soit juste un jeu de hasard. Ça a son charme malgré tout, je trouve. (...sauf quand on speedrune le jeu ! xD) Edit : je viens de vérifier dans un speedrun (téléchargé sur speeddemoarchive donc c'est pas de la gnognotte) et le type s'y prend à une douzaine de fois (soit environ 24 lancés !) avant de réussir. Donc oui, il est à peu près certain que c'est du pur hasard. Le fait de les lancer sur les murs nord ou sud permet simplement de devoir moins marcher pour les reramasser.
Dans LsA c'est utile
+1. Le fait que les boss de LsA parlent apporte énormément à l'ambiance angoissante du jeu. Dans LsA, le grand méchant est le Mal, une entité sans forme ni visage ni histoire, donc encore plus affrayante. Et les boss ne sont pas simplement ses sujets, ils sont lui.

Au-delà de l'aspect scénaristique, notons aussi que ce qui passe en 2D old-school ne passerait pas en 3D. LsA a un côté cartoonesque (visuellement), voir des animaux et monstres parler n'est du coup pas choquant.
Beaucoup de jeux Zelda annoncent leur prophétie dès le début du jeu, et donc peu constituent une enquête. Je pense que le format enquête est très bon pour susciter l'intérêt du joueur.
+1 encore une fois. Je n'ai jamais aimé que dès le début du jeu on t'annonce que tu es l'élu : quel intérêt sérieux ?! Ça revient à dire "on sait d'avance que tu vas gagner, pas besoin de stresser". En fait, rien que cette histoire d'élu, je ne vois pas du tout l'intérêt : ce sont tes actes qui doivent te démarquer du commun des mortels, si c'est une prophétie alakon qui le fait c'est trop facile !

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Messagepar PypeBros » 20 Nov 2015, 20:05

Ah les petits chevaux... C'est vrai que je les évite si possible, ceux-là. Je ne les pense pas aléatoires mais ils restent difficiles à contrôler, encore qu'ils se font déclasser par les pingouins de jeux de cartes dans le panthéon des trucs pénibles. J'essaie perso de lancer les chevaux entre un mur et un bloc. J'ai pas essayé d'ajuster la direction du lancer à leur état initial, tiens...

Note que le monologue des boss de Zola est souvent court, parfois juste ''gré! Un intrus!". Mais pour moi l'effet est très différent d'un sous-titre 'dodongo'.

Je n'avais pas noté le côté enquête du jeu - et de minish cap, mon autre Zelda fétiche - par rapport aux épisodes plus canoniques mais auxquels j'ai moins accroché. A méditer.

A noter qu'elu n'implique pas forcément sûr de gagner. J'invite à la lecture des David Eddings où le héros est le seul capable de terrasser n'a-qu'un-oeil, mais s'il ne parvient pas a suivre l'entièreté de la prophétie, le résultat de la rencontre sera laissé au hasard.
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Messagepar PypeBros » 20 Nov 2015, 20:18

u-delà de l'aspect scénaristique, notons aussi que ce qui passe en 2D old-school ne passerait pas en 3D. LsA a un côté cartoonesque (visuellement), voir des animaux et monstres parler n'est du coup pas choquant
Hmm. Donc dans ceux en 3D plus réalistes", on a
- une lune grimaçante
- une épée qui parle
- un loup-garou
- un hibou qui parle, et l'arbre qui lui repond
,..
Je crois que donner la parole aux boss n'aurait pas été impossible: on reste dans un univers de fantasy. Il doit y avoir une autre raison mais elle m'échappe. Qqch lié aux restrictions du GameBoy
un peu comme la richesse s musiques de Mario land qui contrebalance l'absence de couleurs.
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Messagepar Nemau » 23 Nov 2015, 19:36

encore qu'ils se font déclasser par les pingouins de jeux de cartes dans le panthéon des trucs pénibles.
Bouaf. J'aurais dit "durs", mais pas "pénibles". ^^
- une lune grimaçante
- une épée qui parle
- un loup-garou
- un hibou qui parle, et l'arbre qui lui repond
Ça c'est fantastique, pas "cartoonesque", imho. Je parlais de "côté cartoonesque" pour l'apparence des monstres et PNJ dans LsA.

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Messagepar PypeBros » 23 Nov 2015, 22:21

Ça c'est fantastique, pas "cartoonesque", imho. Je parlais de "côté cartoonesque" pour l'apparence des monstres et PNJ dans LsA.
Hmm ... en effet. Et le fantastique a ses codes à lui, notamment l'impossibilité de communiquer avec la source du danger (on ne négocie pas avec le jeu de Jumanji).

Pourtant, je pense qu'on peut s'accorder sur le fait que Wind Waker est cartoonesque, y compris dans ses monstres, même si ça reste discutable pour ses boss. Pourtant ici non plus, pas de parole dans la bouche des monstres. Il y a une volonté évidente de faire naître de l'anxiété chez le joueur dans la mise en scène du début du combat. Je crois que les phrases de défi des boss de Z:LA avaient le même objectif, à moyens réduit. Il est vrai que la personnalité de Ganon est fort différente de celle du Cauchemar de Z:LA, et on peut très bien imaginer que le contrôle que Ganon exerce sur eux les prives de toute volonté propre.

N'empèche, de mon point de vue, ça a un impact fort sur la façon de ressentir l'adversaire. Il n'est pas un personnage. Le type de combat n'est pas semblable à celui m'opposant à Vega dans Street Fighter ou la combinaison de l'IA et du pseudo-dialogue crée l'illusion d'un adversaire. C'est un peu comme si on avait rendu Dark Vador muet... ça n'aurait plus vraiment été Dark Vador.
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Messagepar Zim » 25 Nov 2015, 17:12

Il est cool ton blog ! Pas de commentaire particulier à faire, disons que ce sont des choses auxquelles j'avais déjà réfléchies avant (infériorité du LD de OoS et OoA ; non-linéarité de Zelda 1, ALttP et ALBW ; la valeur de la récompense, parfois dérisoire en soi, mais qui sert surtout à marquer le fait qu'on a découvert une zone secrète, etc.), sauf celle qu'avait faite Nemau sur les différences entre l'anglais et le français.
En tout cas je me le suis mis en favori, et je le lirai régulièrement. :)

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Messagepar Roi of the Suisse » 26 Nov 2015, 13:44

Lol il y a même des articles "l'avis de Zim" :fufu:
Je suis d 'accord avec toi, c'est la première chose qui m'a choquée en voyant les screens de Cave Story 3D : on ne différencie pas ce qui fait partie du décor lointain et les plateformes praticables, contrairement à l'ancien jeu qui utilisait un système colorimétrique pour que ce soit très clair.

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Messagepar PypeBros » 26 Nov 2015, 18:34

Lol il y a même des articles "l'avis de Zim" :fufu:
Eh oui ... je prends soin de mes invités d'honneur qui m'écrivent un avis détaillé sur un de mes jeux ^_^
Je suis d 'accord avec toi, c'est la première chose qui m'a choquée en voyant les screens de Cave Story 3D : on ne différencie pas ce qui fait partie du décor lointain et les plateformes praticables, contrairement à l'ancien jeu qui utilisait un système colorimétrique pour que ce soit très clair.[/quote]
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Messagepar PypeBros » 24 Jan 2016, 18:15

Petite annonce, j'ai passé pas mal de temps à finir les traductions d'une nouvelle catégorie: Game design sans entrer dans les détails de mes propres progrès en développement de jeu. Je l'ai baptisé "#designclass". Par contre, je n'arrive pas à décider si ce genre de révision du design suite à un commentaire mérite d'en faire partie. Un avis ?
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Messagepar Zim » 26 Jan 2016, 09:15

Je dirais que c'est plus difficile pour un développeur qui lit ton blog de tirer des principes généraux d'un tel article, contrairement aux autres publications, et qu'il n'a donc pas tellement sa place sous ce tag ?

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Messagepar PypeBros » 26 Jan 2016, 20:24

Je dirais que c'est plus difficile pour un développeur qui lit ton blog de tirer des principes généraux d'un tel article, contrairement aux autres publications, et qu'il n'a donc pas tellement sa place sous ce tag ?
Je vois. J'essaierai peut-être de faire un post-rétrospective une fois le jeu terminé, alors.
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Messagepar Vincent » 28 Jan 2016, 10:58

Je rejoins Zim sur le fait que c'est plus difficile de tirer les enseignements de cet article, mais j'ai bien aimé lire la démarche derrière.
Pour moi, pas de problème particulier avec le tag. :)

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Messagepar PypeBros » 12 Avr 2016, 18:45

Tiens, au moment où j'essayais de faire une version .epub de mon blog (pour ma liseuse), j'avais introduit le "tagtionary". Oui, c'est bêtement un dictionnaire des tags principaux. Mais voilà, il est en anglais uniquement. Handicapant, pour un blog par ailleurs bilingue ?
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Messagepar Vincent » 15 Avr 2016, 08:28

Si jamais il y avait les mots en deux langues différentes, ça ferait doublon, je pense que c'est mieux car la plupart de test lecteurs peuvent passer par les mots anglais.

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Messagepar PypeBros » 15 Avr 2016, 21:18

Si jamais il y avait les mots en deux langues différentes, ça ferait doublon, je pense que c'est mieux car la plupart de test lecteurs peuvent passer par les mots anglais.
ouf ? tu croyais que j'envisageais "bilingue" comme (p.ex.) "une entrée pour 'level design' et l'autre pour 'design des niveaux' 0_o
non, ça ce serait effectivement lourd, ça ferait doublon et ce serait un cauchemard à traiter.

Je pensais plus simplement à une seule entrée, baptisée "Level Design" (p.ex.) mais dont le texte explicatif serait lui traduit en Français, genre
Le design des niveaux, c'est le premier élément de la conception de jeux vidéos (en-dehors des considérations techniques) auquel je me suis intéressé. Je voyais ça comme l'art de faire des maps intéressantes. Si sur papier, ça a l'air cool, c'est que le level design est bon.
...
J'ai mis un moment à réaliser la différence entre le gameplay et le 'monster design'. Certains niveaux, par exemple, deviennent totalement insipide si on change le comportement des monstres qui s'y trouvent (comme la démo de Cave-Story où on ne sait pas toucher les monstres).
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Messagepar Vincent » 18 Avr 2016, 10:27

Effectivement, ça n'aurait pas eu de sens.

Je n'ai pas bien compris où tu mettrais l'explication dans ton dictionnaire de tags, tu ferais une popup ?

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Messagepar PypeBros » 18 Avr 2016, 19:19

Effectivement, ça n'aurait pas eu de sens.

Je n'ai pas bien compris où tu mettrais l'explication dans ton dictionnaire de tags, tu ferais une popup ?
Ce serait chouette de les avoir en pop-up, mais je n'ai pas ce niveau de contrôle-là sur le code de blogger. Le mieux que j'ai trouvé, c'est de les mettre suffisament loin dans le passé (fin 2005 vu que j'ai commencé mon blog en 2006) de sorte que ils apparaissent à la fin de l'ensemble des posts de la catégorie correspondante. Avec du coup une petite note d'humour du genre "oui! vous avez lu tous les posts sur Mario! Mais la princesse est dans un autre chateau ..". Ils sont assez peu utiles dans ce sens-là à part pour renvoyer vers des catégories voisines.

Mais tous ces posts-tagtionnaire sont aussi repris sous la catégorie "tagtionnaire", triés par erdro euqitébahpla, ce qui permet de regarder un peu le menu d'une manière plus confortable ce qui se cache dans le blog. plus en tout cas qu'en cliquant au hasard sur la "tour des tags"

Petit exemple en image
Image
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Messagepar Roi of the Suisse » 20 Avr 2016, 21:28

C'est un widget de blogspot ? Tu as choisi explicitement un filtre sur les mots anglais les plus utilisés du blog ? Ou bien c'est toi qui les énumères manuellement ? :loupe:

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Messagepar Vincent » 21 Avr 2016, 07:02

Ah, je comprends mieux, c'est très sympa comme ça en effet.
Par contre, si tu veux un blog bilingue, je ne comprends pas pourquoi tu ne l'appliques pas aux explications ?
Ceci étant dit, je pense que ce n'est pas un problème dans le sens où le lecteur voulant approfondir ces sujets devra de toute façon passer par l'anglais à un moment ou un autre...


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