[Dagon] Tests de chipsets custom
Publié : 08 Juin 2016, 20:48
Salut,
Ce topic est dédié à mes créations actuelles, et en ce moment je m'adonne à de la création de chipsets pour un futur projet RM2K3. Rassurez vous, je ne compte pas créér un topic pour chaque type de création, je me contenterai simplement d'éditer le titre du topic par la suite :-P
Pour fixer le contexte, je compte créer une sorte de A-RPG pseudo-labyrinthe où on incarne un pilleur de tombes qui se fait piéger. Le but étant, vous le devinerez, de s'en sortir. Concrètement, l'univers - du moins dans les premiers niveaux - est semi-desértique. Mes tests actuels sont les suivants :
Avancées de sable
C'est donc semi-désertique ; le semi implicite la présence potentielle d'eau, comme vous pouvez le constater dans la dernière avancée de sable. Ma principale difficulté c'est de donner de la profondeur à une avancée de sable dans l'eau.
Mur avec toit continu entouré d'un ravin
Le problème que j'ai (entres autres) et de trouver une palette adéquate, et de faire une transition propre au niveau du trou. J'ai cependant vraiment envie de garder le noir pour ce trou car il donne un bon indicateur de la dangerosité de ce dernier
Murs avec toit séparé, tapissé de sable et entouré d'eau
J'hésite vraiment entre le toit continu ou séparé. Séparé fait bizarre, mais propre comparé au toit continu qui fait assez monotone à mon sens. Nb : le sable tapisse un sol (d'où la profondeur observable du mur dans l'eau).
Bassin
Voilà, j'aimerais vraiment votre avis là dessus et si possible quelques tuyaux. Merci !
Ce topic est dédié à mes créations actuelles, et en ce moment je m'adonne à de la création de chipsets pour un futur projet RM2K3. Rassurez vous, je ne compte pas créér un topic pour chaque type de création, je me contenterai simplement d'éditer le titre du topic par la suite :-P
Pour fixer le contexte, je compte créer une sorte de A-RPG pseudo-labyrinthe où on incarne un pilleur de tombes qui se fait piéger. Le but étant, vous le devinerez, de s'en sortir. Concrètement, l'univers - du moins dans les premiers niveaux - est semi-desértique. Mes tests actuels sont les suivants :
Avancées de sable
C'est donc semi-désertique ; le semi implicite la présence potentielle d'eau, comme vous pouvez le constater dans la dernière avancée de sable. Ma principale difficulté c'est de donner de la profondeur à une avancée de sable dans l'eau.
Mur avec toit continu entouré d'un ravin
Le problème que j'ai (entres autres) et de trouver une palette adéquate, et de faire une transition propre au niveau du trou. J'ai cependant vraiment envie de garder le noir pour ce trou car il donne un bon indicateur de la dangerosité de ce dernier
Murs avec toit séparé, tapissé de sable et entouré d'eau
J'hésite vraiment entre le toit continu ou séparé. Séparé fait bizarre, mais propre comparé au toit continu qui fait assez monotone à mon sens. Nb : le sable tapisse un sol (d'où la profondeur observable du mur dans l'eau).
Bassin
Voilà, j'aimerais vraiment votre avis là dessus et si possible quelques tuyaux. Merci !