[Amalrich] Au pays de l'Oeil

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Re: [Amalrich] Au pays de l'Oeil

Messagepar Amalrich » 12 Avr 2011, 12:17

Lol, je sais pas pourquoi j'ai écrit Hub, c'est pas les nœuds usb ça? XD
Chuis fatigué... :nerdsang:
Dans un jeu d'action, l'état de santé est susceptible de changer à chaque instant, et chaque instant peut-être fatal
=> c'est une info qu'on doit connaitre, de préférence, constamment.
Vu que ce sera pas de l'action pure, j'ai envie que le joueur n'ait rien à l'écran qui ne soit pas du décor ou des persos à moins de le solliciter... C'est pour ça j'ai imaginé un truc avec des cicatrices sur la gueule du héros à la Doom, et puis dans les derniers stades de santé il pourra être ralenti ou voir des genre de trucs en forme de veines à l'écran (par exemple).

Pareil pour les objets, une fois qu'il a l'objet en main, le joueur n'aura plus besoin de regarder le menu, il verra le couteau ou le sandwich dans la main du perso quoi.
En bas à droite, qu'est-ce que c'est ?
Le calice des âmes, il se remplit d'une âme quand on dézingue un boss, ça sert à ouvrir un portail depuis le niveau principal.
Il y avait toujours les ronces...

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Re: [Amalrich] Au pays de l'Oeil

Messagepar Zim » 12 Avr 2011, 12:30

C'est pour ça j'ai imaginé un truc avec des cicatrices sur la gueule du héros à la Doom, et puis dans les derniers stades de santé il pourra être ralenti ou voir des genre de trucs en forme de veines à l'écran (par exemple).
Le ralentir, c'est pas forcément une bonne idée, c'est un peu le moment où le joueur a besoin de toutes ses capacités pour s'en sortir :fufu: (Mieux vaut une indication viseulle qui n'altère pas le gameplay, à moins que ce choix un véritable choix de ta part).
Les autres solutions, ben faudra tester... Il faudra si tu te concentres sur le visage que ce soit bien visible au moment d'urgence (l'avantage, c'est que le joueur a toujours un peil sur le perso, il pensera à regarder là, mais la tête est un peu petite).

As-tu considéré l'emploi restreint de couleurs à la Sin City ? Du rouge sur la gueule du héros, on ne le remarqueerait forcément. Mais le procédé rest peut-être u peu trop lié à Sin City pour être utiliser ailleurs sans impression de plagiat...

Bref, tout cela, tu pourras en juger prototype entre les mains. :)

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Amalrich
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Re: [Amalrich] Au pays de l'Oeil

Messagepar Amalrich » 12 Avr 2011, 13:18

à moins que ce choix un véritable choix de ta part).
a-AH! :nerd:

Euh, eh bien, ralentir le joueur, c'est sûr que c'est de la frustration, de la difficulté, et le mettre en danger encore plus au moment ou il risque de crever. Ça a un côté réaliste et survival, mais c'est sûr aussi que s'il a plus aucun soin sur lui, ça lui fait une belle jambe de marcher à deux à l'heure. A voir.

J'ai pensé aux couleurs restreintes ouais, bon, ça reste encore à voir mais je pense que j'en utiliserai pas...
A moins de trouver une vraie bonne raison. Je vais déjà voir si les dégâts se voient suffisamment bien sur le perso (je peux aussi déchirer les vêtements, faire des taches de sang en script ou trouver d'autres trucs hein), j'aviserai ensuite.
Après, au pire, je pense que ça ferait plutôt crayon de couleur (vu que c'est surtout du noir et du blanc très contrastés dans Sin City, le style n'aurait pas grand chose à voir je pense).
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Re: [Amalrich] Au pays de l'Oeil

Messagepar trotter » 12 Avr 2011, 19:16

Le ralentir, c'est pas forcément une bonne idée, c'est un peu le moment où le joueur a besoin de toutes ses capacités pour s'en sortir
C'est quasi constant dans les jeux : plus on est bon, plus on obtient des avantages qui nous aident à jouer. C'est valable de Mario à Doom en passant par Zelda.
Ca mériterait même un topic tiens...

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Re: [Amalrich] Au pays de l'Oeil

Messagepar I AM ERROR » 12 Avr 2011, 19:29

plus on est bon, plus on obtient des avantages qui nous aident à jouer. C'est valable de Mario à Doom en passant par Zelda.
Ca mériterait même un topic tiens...
Ca a déjà été couvert plus ou moins dans ce topic.
Le « But, Challenge et Récompense » qui est intrinsèque à n'importe quel jeu.

Sinon ralentir ou pas le joueur, les deux idées marchent en elles-mêmes, tout dépend le genre de jeu et l’expérience globale que tu veux créer.

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Re: [Amalrich] Au pays de l'Oeil

Messagepar trotter » 12 Avr 2011, 19:59

Ca parle pas trop de ça...
Par exemple, Doom offre des armes et des armures aux joueurs qui explorent la map à fond et tuent plus de monstres. Donc le bon joueur arrivera au niveau suivant avec un meilleur équipement que le mauvais. Pareil pour Zelda et ses quarts de coeur. Mario c'est encore plus visible, souvent je galérais comme petit mario alors qu'au même endroit un meilleur joueur balancera des boules de feu pour se dégager le chemin.

Plus t'es bon=plus le jeu devient facile, plus t'es mauvais=plus il devient dur... Ya quand même un paradoxe là.
T'imagine si c'était comme ça dans les jeux de société ? "Les blancs ont 10 pions en plus que les noirs, on offrent deux reines aux blancs !".

AVM suit tout à fait cette logique, Zim peut pas lui reprocher.

(Ok, je fais un sujet)
Dernière édition par trotter le 12 Avr 2011, 20:09, édité 2 fois.

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Re: [Amalrich] Au pays de l'Oeil

Messagepar Zim » 12 Avr 2011, 20:07

En fait, ce problème que tu soulèves est traité ici : http://www.lesforges.org/afficher.php?art=32

Limite, si tu veux discuter du sujet, tu peux ouvrir un topic dans la section article, avec un lien vers les Forges (ne pas recopier le contenu, quoi, sinon ce serait du vol), pour ensuite que les gens puissent commenter.

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Re: [Amalrich] Au pays de l'Oeil

Messagepar Amalrich » 12 Avr 2011, 22:35

Plus t'es bon=plus le jeu devient facile, plus t'es mauvais=plus il devient dur
Oué, c'est l'idée. L'inverse peut se défendre aussi à vrai dire, mais c'est plus à laisser au choix du joueur, qui prendra la difficulté plus élevée si il s'en sent les cuyes.

Je compte récompenser les joueurs aventureux par des loots aussi, genre on pourrait jouer comme un lâche en fuyant les hommes-ronces (ou en attendant caché dans un placard ou un truc du style, éventuellement) ou alors se résoudre à les larder et dans ce cas on pourrait gagner plein de cafards (qui permettent d'avoir les sandwiches (soins) par voie d'échange). Je compte aussi récompenser les explorateurs avec des secrets, des indices sur l'histoire et des objets pour les quêtes parallèles (qui permettraient de gagner la meilleure arme du jeu, par exemple).
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Re: [Amalrich] Au pays de l'Oeil

Messagepar Amalrich » 13 Avr 2011, 18:34

OK, double post de la mort! (j'ai l'impression que la suppression+édit ne motive pas grand monde...) :d
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Bon, les dessins sont mal faits mais osef, c'est histoire de vous parler de mon idée... En fait, les stats dépendraient clairement des armes qu'on utilise, je pense que ça sera pas indiqué en jeu d'ailleurs, le joueur devra se démmerder vis-à-vis de l'ordre d'obtention et de la gueule des armes pour se faire une idée.
Genre y'aurait l'attaque (ATK), la vitesse du héros avec (normal N ou ralenti -1), la fréquence de frappe (FRQ), la portée (POR). Sachant que les "valeurs" sur le dessins sont pas définitives du tout et ne veulent de toute façon pas dire grand chose vu que je sais pas si c'est faisable en programmation sur RM.
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Re: [Amalrich] Au pays de l'Oeil

Messagepar Zim » 13 Avr 2011, 18:51

S'il y a des types d'arme différents, y a-t-il des types d'ennemis également diffiérents, plus ou moins sensibles à certaines armes ? Soit que tu décides, un peu arbitrairement (rien de mal à ça) que tel ennemi reçoit plus de dommages frappé par une hachette que par un hachoir à force égale (encore qu'il y a un peu trop de types d'arme pour ça), soit que certains ennemis sont plus facilement défaits si l'on est plus rapide qu'eux, ou si on a de l'allonge, etc.

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Re: [Amalrich] Au pays de l'Oeil

Messagepar Amalrich » 13 Avr 2011, 23:01

S'il y a des types d'arme différents, y a-t-il des types d'ennemis également diffiérents, plus ou moins sensibles à certaines armes ?
A vrai dire je pense pas que ce soit des types d'armes différents, je veux dire c'est pas forcément couteau/lance/hache. Je voulais plutôt faire des armes ayant chacune des stats qui peuvent convenir à différents joueurs et différentes situations de manière à ce que chaque arme ait son utilité (ne serait-ce qu'à un moment donné dans le jeu). Par exemple un joueur un peu flippé ou qui aime bien ne pas trop se mouiller prendra la fourchette, le gros bourrin se battra à la hache (je pense augmenter les dégâts de la petite hache et diminuer l'allonge de la hache de guerre). C'est plus un choix de combat de la part du joueur.
Je veux pas trop partir dans des trucs compliqués ou des armes élémentaires.
soit que certains ennemis sont plus facilement défaits si l'on est plus rapide qu'eux, ou si on a de l'allonge, etc.
Ce serait plutôt un truc dans le genre ouais...

Mais j'aime bien faire que les armes soient bizarres, genre des outils de cuisine, des trucs de chevalier, une hache de bûcheron, je trouve ça amusant pour le joueur.
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Re: [Amalrich] Au pays de l'Oeil

Messagepar Amalrich » 22 Avr 2011, 00:03

Ok j'ai réfléchi à un projet que je pourrais boucler pour les Alex de cette année, ça me dirait bien de participer alors j'ai imaginé un genre de RPG minimaliste et conceptuel sans combats ni dialogue.
Et c'est là où c'est spécial, ça vous choquerait, qu'il n'y ait pas de dialogue dans un jeu? Sachant qu'il y aura peut-être des pnj humains... J'ai pensé qu'ils pourraient parler par des genre de rébus dans des bulles, laissés à la libre interprétation du joueur.

Ça s'appellerait Tabidatsu, je vous en dirai plus par la suite.
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Mais j'abandonnerai peut-être comme une merde alors ne vous enflammez pas.
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Re: [Amalrich] Au pays de l'Oeil

Messagepar Zim » 22 Avr 2011, 12:29

Ce serait un autre jeu que le précédent auquel tu réfléchissais ?

Un RPG sans dialogues ? Pourquoi pas. :) Cela demande par contre un gros travail de mise en scène pour donner à imaginer ce qu'ils disent : animation des persos, musiques...

Quand tu parles de rébus, tu penses à quelque chose comme

Buzz et Bell de Sergio Aragones ?

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Sempé ?

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Re: [Amalrich] Au pays de l'Oeil

Messagepar Zim » 22 Avr 2011, 12:41

Il existe un RPG sans paroles. Ou plutôt un chapitre (le plus réussi d'après moi) : le chapitre de l'Homme des Cavernes dans Live-a-live. Tu en as un exemple dans l'intro du chapitre : beaucoup d'animation, des bruitages, des bulles avec des images simples (smileys, personnages, nourriture)...


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Re: [Amalrich] Au pays de l'Oeil

Messagepar Amalrich » 22 Avr 2011, 15:15

Ce serait un autre jeu que le précédent auquel tu réfléchissais ?
Bah l'idée c'est de maker un jeu pour les Alex, vu que mon autre projet est tellement ambitieux que je le finirai pas dans quelques années, c'est autre chose.

Je veux pas partir dans des trucs trop chronophages, je veux faire un jeu d'ambiance qui va à l'essentiel, épuré, peu interactif, libre d'interprétation.
Pour les dialogues, ouais je sais pas trop encore, je crois que ça va se décider au feeling.
Ce serait pas un jeu classique, ça m'emmerde, à chaque fois j'y reviens... Je veux que ce soit spécial genre Ico, SotC, Yume Nikki, j'aime ce genre de choses. En plus Knytt Stories m'a marqué récemment (merci encore) et je me demande si je pourrais pas m'inspirer un peu du style niveau graphismes.
Voilà le probable écran titre en tout cas, je vais essayer de faire des graphismes dans la même veine, en chipset ou en pano, ou les deux.
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Oui oui, j'avais la flemme de boucler le gif mais l'idée est là.
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