[Gaetz] Pierres, vent, soleil

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[Gaetz] Pierres, vent, soleil

Messagepar Gaetz » 11 Mai 2011, 05:57

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Ca fait un moment que j'ai envie de publier des articles sur un blog, mais j'ai peur de n'avoir pas le temps et la régularité. Alors je vais commencer ici pour m'entraîner. Bonne lecture !
Dernière édition par Gaetz le 11 Mai 2011, 06:07, édité 4 fois.

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Re: [Gaetz] Pierres, vent, soleil

Messagepar Gaetz » 11 Mai 2011, 06:00

Les trois murs
ou Pourquoi réaliser un rpg amateur est quasiment impossible et comment s'en accommoder

Tu as bien rigolé, la dernière fois qu’un petit jeune a débarqué avec fracas, a proclamé à la face du monde qu’on allait voir ce qu’on allait voir et qu’il s’est planté après une poignée de semaines. Tu n’aurais pas dû. Ce jeune a compris en quelques jours ce que certains mettront des années à accepter : il est quasiment impossible de créer en amateur un bon rpg.

Si c’est ce que tu comptes faire, tu dois savoir que tu prendras en pleine face trois murs et que chacun d'eux est suffisant pour réduire à néant les chances de réussite de ton projet. L’objectif de cet article est de décrire ces murs, afin que tu prépares l’impact.

Ce que je présente ici est issu de mon expérience. C’est donc très subjectif, totalement mettable en cause – surtout quand je prétends tordre le cou à ce que j’estime être des faux problèmes. Ceci dit, ne crois pas que toi, tu seras assez malin pour éviter ces murs. Tu les emboutiras tôt ou tard, comme tout le monde. Alors rentre la tête dans les épaules, serre les dents, fléchis les jambes. On y va.


I. Le premier mur : quantité et complexité

N'importe quel beatnick peut créer un rpg. Il suffit d'ouvrir rpg-maker, de créer un projet, de placer un ennemi qui déclenche un combat, d'aller sur un forum pour comprendre qu'il faut définir une "position de départ" pour que le jeu fonctionne, et voilà, tu as ton rpg. Quand tu tues l'ennemi, tu as gagné.

Il est bien plus difficile de créer un bon rpg. Considère d'une part le problème de la quantité du contenu. Au minimum, il te faut prendre en compte six aspects : technique, graphisme, son, modélisation et ergonomie, scénario, gestion de projet. Tu pourrais consacrer une vie à l'étude de chacun de ces domaines, et tu dois créer du contenu pour chacun d'entre eux. Multiplie la masse de ce contenu par la durée de vie du jeu qui, pour un rpg, doit être raisonnable.

D'autre part, tu dois prendre en compte la complexité de ton rpg. Chacun des six aspects du jeu doit être lié aux autres et, si possible, en se liant doit les renforcer. Gérer cette complexité te demanderas de la réflexion et du travail : l'assemblage que tu choisiras pour ces six aspects a peu de chance d'être optimal dès le départ. Il te faudra le reprendre et l'améliorer, encore et toujours.

L'association de la complexité et d'un contenu conséquent génère une quantité de travail phénoménale. Aux probabilités de sa réalisation, le rpg oppose un labeur considérable. C'est le premier mur que tu rencontreras.

Comme la plupart des développeurs amateurs, tu estimeras cet obstacle négligeable, un petit muret que tu franchiras allègrement... pour aller te planter dans le second mur.

Faisons un petit détour, avant la seconde partie, pour traiter de la question des "objectifs raisonnables". Les "objectifs raisonnables" sont présentés comme un moyen de réduire la hauteur et l'épaisseur du premier mur. En définissant des "objectifs raisonnables", on est sensé réduire la complexité et la taille du jeu, pour se donner des chances plus grandes de le terminer. On nous conseille de de réaliser notre bon jeu moins bon, pour le réaliser un peu plus.

En vérité, il n'y a pas d' "objectif raisonnable" quand on veut créer un bon jeu vidéo - a fortiori un rpg. Quel que soit l'objectif que tu vises, la somme de travail dépassera toujours tes attentes. Et en pratique, toute personne ou toute équipe qui travaille sérieusement sur un jeu vidéo revient naturellement sur ses ambitions initiales, quand elle a réalisé que telle fonctionnalité n'apporte rien, quelle telle autre serait meilleure, que telle troisième est impossible à réaliser en l'état des compétences... L'idée des objectifs raisonnables me parait vide de sens. Si tu veux t'améliorer ou renfoncer la cohésion de ton équipe, il vaut mieux que tu définisses un projet d'entraînement, que tu ne finiras pas, parce que cela demanderait trop de travail.


II. Le deuxième mur : le statut d'amateur

Le deuxième mur est celui contre lequel butent la plupart de tes semblables, les amateurs. Le statut d'amateur se caractérise par la liberté qu'il permet, notamment le temps virtuellement infini qu'il offre pour réaliser ton rpg.

En tant qu'amateur, tu penses que le temps est ton allié, que, même si la tâche à accomplir est immense, tu pourras la niveler par le travail, au fur et à mesure. Tu crois que les gens qui t'accompagnent réfléchissent de manière similaire - que vous travaillerez indéfiniment sur le même jeu, jusqu'à ce qu'il soit achevé.

Tu n'as pas totalement tort, mais tu devrais te méfier. Le temps n'est pas ton allié ; il n'est pas ton ennemi d'ailleurs, il fait juste son boulot : il passe. L'erreur c'est de croire qu'il passe et que tu es immobile. Avec le temps viennent les évènements, rencontres, changements, problèmes qui relèguent, au fur et à mesure, ton projet de jeu vidéo au second plan, puis au troisième, puis quelque part où tu ne le verras plus trop. Comme un poster qui, quand tu étais ado, hurlait ton identité à la face de ceux qui passaient dans ta chambre, et qui aujourd'hui fait partie des meubles.

A l'effet du temps, particulièrement sensible, il faut ajouter celui de ton environnement - ton entourage, envers lequel tu as des responsabilités croissantes, et la société en général, avec ce qu'il s'ensuit de métier, argent, statut. Le second mur est constitué par les obstacles que dresse tout ce qui est extérieur au projet contre celui-ci. C'est la réaction mécanique des choses contre ce qui prétend les changer.

Contrairement au professionnel, qui travaille dans une institution qui le protège relativement des aléas, tu seras sensible aux effets du temps et de la vie. Tu ne peux pas aller contre. Tu n'as pas les moyens et le poids nécessaire pour te protéger contre l'extérieur, comme une entreprise. Tu peux tout de même t'en inspirer, en définissant une organisation suffisamment forte pour que ton projet avance vite et évite ainsi une partie des effets du temps et des choses, et suffisamment souple pour résister quand il y sera exposé. En accompagnant le temps et les choses, en prenant l'habitude de faire progresser ton rpg dans cet environnement instable, tu utiliseras le temps pour accumuler le travail, et la vie pour t'enrichir et te renforcer. Tu trouveras peut-être une brèche dans le second mur et tu pourras te diriger vers le troisième. Ne sois pas pressé, tu ne le manqueras pas.

Avant que tu ailles t'y emplafonner, je te propose un détour par le concept de hobby. Un hobby, habituellement, est une activité que l'on exerce en plus de son travail, dans le but de se détendre. Il me semble difficile de considérer la création d'un rpg comme un véritable hobby, à cause de la somme de travail qu'il représente. Il y a certes des moments de joie pure, quand le jeu prend forme, quand on teste ce qu'a réalisé l'équipe pour la première fois, quand on obtient des retours des joueurs. Mais 95% du temps, il s'agira de concasser méthodiquement la montagne de travail que tu te seras imposé toi-même. Si tu veux un hobby, choisis le badminton !


III. Le troisième mur : celui que l'on porte en soi

Par rapport à ce mur, les deux autres valent tripette. Je ne dis pas que c'est contre lui que finissent la plupart des amateurs - la plupart des amateurs ne l'atteignent pas. Mais c'est lui qui enterre définitivement les projets.

Ce mur, c'est ta propre incapacité à réaliser ton projet. Ne nie pas, tu vas voir. Cette incapacité prend plusieurs formes :
- Incapacité à faire progresser ton projet. Que ce soit pour tenir un délai ou réaliser un point technique ardu, il y a des moments où le temps, l'énergie ou le talent te manqueront.
- Incapacité à te passer des autres. Quand tu te rends compte que tu n'es pas capable toi-même d'organiser ton travail ; quand tu es démoralisé parce qu'un membre de l'équipe vient d'annoncer son départ, et qu'il emporte avec lui une part essentielle du projet...
- Incapacité plus fondamentale à dépendre de toi-même, à être ton propre moteur. La nécessité d'extérioriser les étapes du projet (en créant un planning, en annonçant une démo sur un forum pour matérialiser l'attente des joueurs...) en est une illustration. En effet, puisque le projet est ton fait, tu ne devrais pas avoir à t'imposer de contraintes extérieures pour avancer. C'est pourtant la seule méthode que tu as trouvé.

Ces incapacités sont naturelles et explicables. Elles ont pour cause partielle ta jeunesse : tu n'as pas l'habitude de réfléchir à long terme, avec le temps. Elles proviennent surtout de ton éducation. Dans notre société, on ne t'a jamais appris à regarder en toi, à trouver ta propre énergie et à la développer. Au contraire, de la maternelle au monde du travail, tu as été habitué à dépendre de l'extérieur : d'un maître, d'un prof, d'une équipe ou d'un chef. Il n'y a rien de surprenant à ce que tu ne trouves pas la force de réaliser ton projet : tu ne sais pas où la chercher.

Mais tu ne penseras pas à ces explications. Tout ce que tu verras, confronté au mur de tes propres limites, c'est que ton rpg n'avance plus. Tu en tireras une panoplie de sentiments néfastes :

Le doute. Tu n'es plus certain d'être capable de faire ce que tu voulais faire, et tu te dis que le projet que tu as choisi n'était pas le bon. Le doute vient de ce que tu ne comptes pas sur le travail et le temps pour repousser tes propres limites.

La honte. L'impossibilité de tenir les objectifs que tu t'es toi-même fixés, ou qui ont été fixés par l'équipe, peut entraîner la honte. C'est un sentiment doublement douloureux puisque toute tentative d'en supprimer la cause ne fait que le renforcer. Si c'est le retard qui crée la honte, tu te rendras compte que le retard ne se rattrape jamais. Si c'est l'incompétence, tu ne deviendras pas miraculeusement compétent. Si c'est la paresse - perdre 50h de temps libre à regarder les 120 premiers épisodes de Bleach -, travailler sur le projet ne changera rien au passé.

Le stress. Le second mur, les obligations sociales et personnelles, vont te détourner de ton jeu. Malgré toi, tu te sentiras frustré d'abandonner ce que tu avais prévu de faire, surtout si tu travailles en équipe. Ça peut te gâcher la vie.

La culpabilité. C'est un sentiment spécifique à ceux qui coordonnent des projets amateur. Plus que tout autre, tu as conscience de la quantité de travail à accomplir pour réaliser ton rpg, et de la fragilité d'un projet amateur face à ce travail. Si tu es un peu humain, tu t'en voudras t'avoir embarqué tes équipiers dans cette galère, de leur demander des efforts constants et des sacrifices dont tu mesures la douleur, puisque tu les pratiques toi-même. Mais l'humanité ne permet pas de terminer un projet, il faut la laisser de côté.

L'orgueil. La difficulté inhérente à la création d'un jeu, l'effort constant que tu fournis peuvent t'amener à surestimer ton propre travail. Il y a une fierté légitime à créer un jeu vidéo. Mais cette fierté peut avoir deux conséquences malheureuses : le perfectionnisme malsain et le refus de la critique. D'un côté, le perfectionnisme malsain va te pousser à travailler encore et encore ton jeu, ou une partie de ton jeu. L'idée que tu te fais de ta création est telle que tu ne jugeras jamais le résultat satisfaisant. C'est pourquoi ton projet n'aboutira pas. De l'autre côté, le refus de la critique te fermera aux retours des joueurs. Tu jugeras que l'image qu'ils te renvoient du jeu ne correspond pas à la réalité, et tu te barricaderas dans ton idée. C'est une erreur particulièrement grave dans un jeu vidéo, où l'essentiel réside dans l'interaction entre le jeu et le joueur, non dans la vision du développeur. Note que ces deux erreurs sont commises aussi par des professionnels, comme en témoignent Duke Nukem Forever ou Daikatana.

La déprime et l'oubli. Il viendra un moment où travailler sur ton rpg ne sera plus un plaisir. Tu avanceras parce que tu auras l'envie abstraite que le jeu soit fini, mais tu ne trouveras pas en toi de raisons valables à cela. Ce seront alors ta volonté et ta résistance qui seront attaquées. Cela peut avoir des conséquences physiques ou mentales : stress, tensions, incapacité d'avancer efficacement sur le projet, distraction systématique, mauvaise humeur... Si cet état persiste et devient trop douloureux, si ta résistance n'est pas assez grande, ton corps se protègera tout seul : tu oublieras ce qui faisait l'importance de ce projet pour toi, et tu abandonneras.

Il n'existe aucun moyen d'éviter ces sentiments. Tout amateur qui crée un jeu vidéo - et je crois toute personne qui crée quelque chose qui en vaut la peine et qui réclame du travail - passe par chacun de ces états, à des degrés divers, plusieurs fois. Les artistes sont peut-être mieux armés pour résister, parce qu'ils ont l'habitude de travailler avec eux-même ; mais les biographies des plus grands montrent que ces émotions ne leur sont pas étrangères.

En fait, l'unique solution, c'est de mettre ton égo de côté, d'encaisser, de te ménager du repos de temps en temps et de continuer.

Et la motivation dans tout ça ? La motivation est un enthousiasme que tu peux avoir au début d'un projet, parce qu'en créant quelque chose, tu exprimes une part de ta nature et que cela rend joyeux. Mais une fois que tu auras pris en face les trois murs que sont la masse de travail, ton statut d'amateur et ton propre égo, ce ne sera plus la motivation qui te fera avancer. Ce sera quelque chose de plus profond, ancré en toi et qui se forge quand tu travailles sur ton projet.



***
Une fois encastré dans les trois murs, quelles sont les chances de réussites d'un projet de jeu vidéo amateur ? Très faibles. Quelles sont les probabilités de voir arriver au bout un rpg, qui demande encore plus de travail ? Elles sont quasi-nulles.

C'est pourquoi il faut travailler hors des probabilités, avec de l'organisation, de la volonté, de la personnalité, des gens à qui on doit faire confiance. Accepter de rencontrer ses propres limites et, avec le secours du temps qui approfondit la ténacité quand on ne baisse pas les bras, les dépasser. Créer des jeux - une occupation aussi innocente qui mène à de telles extrémités - ça peut valoir le coup.



PS : je m'excuse pour les incorrections et les phrases bancales, je corrigerai au fur et à mesure. Trop de programmation ces derniers temps, c'est mauvais pour la langue française ^^. Merci de me signaler ce qui n'est pas clair !
Dernière édition par Gaetz le 11 Mai 2011, 07:57, édité 1 fois.

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Re: [Gaetz] Pierres, vent, soleil

Messagepar trotter » 11 Mai 2011, 07:54

C'est bien écrit, et c'est intéressant. J'aime bien comment tu expliques qu'on sache pas où chercher le moteur et les quelques conseils qui en ressortent.

Si tu permets, quelques remarques :
-Ya une contradiction entre "pourquoi il est impossible de créer un RPG" puis "n'importe qui peut créer un RPG". On dirait que tu essaies de faire un titre choc, tu devrais peut être parler de l'impossibilité de faire des "bon" RPG" dès le début (mais on t'opposera alors "c'est quoi que tu entends par bon ?").

-L'article est assez pessimiste, des (bons) RPG amateurs, yen a (j'essaie de te proposer des RPG qui semblent coller à ta définition) :
Aëdemphia, les Laxius Power, les jeux de Dastrem, Ahriman's Prophecy, Mystic Slayer...

Des bons jeux amateurs, il y en a aussi des tas, voilà une partie des jeux réalisés depuis 2009 sur oniro :
http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=14891

-Tu dis que créer un RPG n'est pas un hobby, ce n'est pas amusant. Eh bien, ça dépend tout simplement des gens. Si si, pour certains, créer une map peut être amusant, comme créer un PNJ (lui définir une apparence, une personalité), ou créer un scénario, ou même programmer. Bref, ça me fait penser au modélisme, ça m'a l'air très chiant vu de l'extérieur, mais ceux qui en font trouvent ça fun. "Vous voulez monter votre propre hélicoptère ? Je vous préviens, hormis les moments où vous le faites voler, c'est du travail CHIANT", c'est faux, certains kiffent de construire le chassis, de souder, de sélectionner les composants les plus légers. Et d'autres trouvent le badminton chiant comme la pluie.
Je me demande si ya vraiment des gens qui se forcent à créer des RPG alors que ça ne les amuse pas, ça serait triste quand même.

-Tu ajoutes un problème supplémentaire en présupposant que le développeur travaille en équipe, pourtant, j'ai l'impression que c'est une minorité (dans la commu RPG maker en tout cas). Rajoute "en équipe" dans ton sous titre, peut être.

-Le troisième mur et le premier me semblent assez proches, finalement ("créer un bon RPG demande du travail et tu n'as pas les épaules pour").

Voilà, voilà.

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Re: [Gaetz] Pierres, vent, soleil

Messagepar Gaetz » 11 Mai 2011, 08:27

C'est bien écrit, et c'est intéressant.
:shock: Je trouve que c'est plein d'incorrections et de phrases tordues ! Mais si ça t'a interessé, c'est cool
-Ya une contradiction entre "pourquoi il est impossible de créer un RPG" puis "n'importe qui peut créer un RPG". On dirait que tu essaies de faire un titre choc, tu devrais peut être parler de l'impossibilité de faire des "bon" RPG" dès le début (mais on t'opposera alors "c'est quoi que tu entends par bon ?")
Clairement, c'est un titre provocateur. Je veux dire que c'est très très très difficile, pour des amateurs, de finir un bon jeu vidéo, particulièrement un rpg.
-L'article est assez pessimiste, des (bons) RPG amateurs, yen a (j'essaie de te proposer des RPG qui semblent coller à ta définition) :
Aëdemphia, les Laxius Power, les jeux de Dastrem, Ahriman's Prophecy, Mystic Slayer...
Oui oui, je suis pas aussi pessimiste que ça dans la vrai vie. Faut pas croire que c'est moi qui parle dans l'article. Je veux juste mettre en lumière les difficultés, alors je force le trait.

Maintenant Aëdemphia n'est pas fini (et quand on lit les interview de Sylvanor sur Pandora, on voit qu'il y a une réelle souffrance à porter seul un tel projet - c'est entre autres en pensant à lui que j'ai écrit l'article), Laxius power franchement graphiquement c'est pas top et je me suis ennuyé dans la première demi-heure de Laxius Force (mais faut que j'essaye les autres), Mystic Slayer a été présenté comme un jeu d'entraînement si je me souviens bien...

Et dans la page des jeux finis, y'a pas mal de croutes. Je veux dire : de travaux d'amateur qui, comparés à des travaux professionnels, n'ont pas beaucoup d'intérêt.
Tu dis que créer un RPG n'est pas un hobby, ce n'est pas amusant. Eh bien, ça dépend tout simplement des gens.
Là aussi j'exagère. J'écris ça pour prévenir les gens qui "rêvent" de créer un jeu vidéo, et qui se rendent pas compte de la répétitivité de ce genre d'activité, surtout quand le jeu est long comme quand le cas des rpgs.

(Personnellement je prends beaucoup de plaisir à bosser sur Lije. Mais quand ma copine me voit passer cinquante heures à copier-coller sous toshop des sprites rippés pour tester mon système de combat, elle comprend pas.)
Je me demande si ya vraiment des gens qui se forcent à créer des RPG alors que ça ne les amuse pas, ça serait triste quand même.
J'suis d'accord avec toi :) Mais y'a des jours où Sylvanor doit pas se marrer.
-Tu ajoutes un problème supplémentaire en présupposant que le développeur travaille en équipe, pourtant, j'ai l'impression que c'est une minorité (dans la commu RPG maker en tout cas). Rajoute "en équipe" dans ton sous titre, peut être.
Non, je pense que ce que j'écris là est valable quand on crée un jeu tout seul. Bosser en équipe a des inconvénients (la gestion, la fragilité des équipe d'amateurs...) mais aussi beaucoup d'avantages. Notamment, c'est une grande source d'émerveillement de voir ce que les autres font.

Et puis je parle de création de jeu en général, qui se fait le plus souvent en équipe, pas seulement de rpg-maker.
-Le troisième mur et le premier me semblent assez proches, finalement ("créer un bon RPG demande du travail et tu n'as pas les épaules pour").
Tu as raison, les deuxième et troisième murs découlent du premier. C'est parce que un bon rpg représente une somme de travail énorme que tenter de le réaliser va à l'encontre de la société, et te confronte à tes propres limites. J'ai distingué ces murs en fonction de leur "emplacement" : le premier est situé dans le projet lui-même (il est objectif), le second dans l'environnement, le troisième en nous-même.

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Re: [Gaetz] Pierres, vent, soleil

Messagepar trotter » 11 Mai 2011, 08:57

(Personnellement je prends beaucoup de plaisir à bosser sur Lije. Mais quand ma copine me voit passer cinquante heures à copier-coller sous toshop des sprites rippés pour tester mon système de combat, elle comprend pas.)
Pareil avec des potes. De mon côté je comprends pas comment ils peuvent passer 72 heures d'affilée à faire combattre des figurines sur une table.
Et dans la page des jeux finis, y'a pas mal de croutes. Je veux dire : de travaux d'amateur qui, comparés à des travaux professionnels, n'ont pas beaucoup d'intérêt.
T'es dur (ya mon jeu quand même).

Plus sérieusement c'est vrai que c'est loin des standards professionels, et c'est pas un problème à mon avis. On a autre chose, on est au contact direct des auteurs quand on joue, on entre dans leur univers et pas dans un univers formaté pour plaire aux acheteurs, je trouve ça vraiment sympa. Bon, après, les auteurs n'arrivent pas toujours à faire passer leur message à cause d'un manque de technique (lié au logiciel ou au talent de developpeur), c'est dommage.

Pour les dev qui se forcent, c'est dommage, je crois que le joueur sent quand on se force à créer le jeu. Dès que ça commence à me gonfler perso je passe à autre chose, tant pis si je reviens au jeu deux mois plus tard, c'est ça aussi d'être amateur comme t'as dis.
Un autre problème de cette approche (outre la vie qui laisse de moins en moins de temps comme tu as dis) c'est qu'on gagne en maturité mais pas le jeu. Si on l'a commencé en plein pendant l'adolescence, la médiocrité/naiveté du truc peut finir par nous sauter au yeux et pas nous encourager à continuer.

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Re: [Gaetz] Pierres, vent, soleil

Messagepar Zim » 11 Mai 2011, 09:10

Et dans la page des jeux finis, y'a pas mal de croutes. Je veux dire : de travaux d'amateur qui, comparés à des travaux professionnels, n'ont pas beaucoup d'intérêt.
Et pour une grande partie ce ne sont pas des RPGs, n'en ont pas la complexité (plus complexes techniquement peut-être, mais cette technique ne représente qu'un sixième des aspects nommés par Gaetz : technique, graphisme, son, modélisation et ergonomie, scénario, gestion de projet). Le temps et le travail qu'un RPG demande explique pourquoi la plupart des jeux amateurs ou indépendants sont des jeux principalement d'action, de plate-forme, de réflexion, bien plus faciles à gérer (je précise au cas où que je ne juge absolument pas la qualité d'un jeu relativement à la quantité de travail qu'il exige, tant que le plaisir de jeu est là, le jeu est bon).

A propos de l'influence du temps qui passe :
L'erreur c'est de croire qu'il passe et que tu es immobile. Avec le temps viennent les évènements, rencontres, changements, problèmes qui relèguent, au fur et à mesure, ton projet de jeu vidéo au second plan, puis au troisième, puis quelque part où tu ne le verras plus trop. Comme un poster qui, quand tu étais ado, hurlait ton identité à la face de ceux qui passaient dans ta chambre, et qui aujourd'hui fait partie des meubles.
A la fois on finit par oublier son projet de jeu, du simple fait qu'on a tendance à finir par se désintéresser de ce qui est loin de nous (éloigné par des tâches plus urgentes), et à s'en désintéresser d'autant plus que c'est loin de nous ; et aussi parce que l'on change. Cet écueil-là n'est pas si grave si on se contente de donner aux joueurs ce qu'ils veulent, mais s'il y a un investissement affectif dans le projet, si l'on y met de soi, on risque, à changer peu à peu, de découvrir que le jeu qu'on développe ne dit plus rien de nous, car il dit quelque chose de celui qu'on a été.
Il y a des seuils critiques : entrée dans l'adolescence, sortie de l'adolescence, entrée dans le monde du travail, découvrir l'amour, fonder une famille pour les plus communs, et d'autres propres à chacun. Il y a aussi les changements imperceptibles, comme ceux du vaisseau de l'Argos, qui de réparation en réparation devient complètement autre sans jamais avoir cessé d'être lui-même. Lorsqu'on devient étranger à son projet de jeu, le continuer n'a plus de sens, et même en détruit le sens.

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Re: [Gaetz] Pierres, vent, soleil

Messagepar trotter » 11 Mai 2011, 09:48

Hé Zim, espèce de copiteur (c'est marrant de comparer nos façons de dire la même chose dans nos derniers paragraphes) !

(Et puis on a l'air malin à parler de vie qui nous laisse de moins en moins de temps libre... en postant un mercredi matin sur un forum.)

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Re: [Gaetz] Pierres, vent, soleil

Messagepar Gaetz » 11 Mai 2011, 10:42

Dès que ça commence à me gonfler perso je passe à autre chose, tant pis si je reviens au jeu deux mois plus tard, c'est ça aussi d'être amateur comme t'as dis.
Oui, alors que je fonctionne pas du tout comme ça. Je crois que ça dépend des objectifs.

Il est important pour moi que les différents aspects d'un jeu vidéo soient travaillés sur Lije, et que le jeu fasse envie à des joueurs "neutres", qui ne sont pas recrutés parmi des développeurs ou les fans inconditionnels du rpg. Du coup, ça fait énormément de choses à gérer pour l'équipe - et beaucoup de travail à titre personnel. Comme c'est intéressant mais j'ai pas non plus envie d'y les 10 prochaines années, je bosse sur Lije dès que je peux dégager du temps libre et que je suis pas trop crevé. Et on s'accorde un mois de vacances en aout, en plus des vacances que l'on prend avec le boulot ou les études.
Un autre problème de cette approche (outre la vie qui laisse de moins en moins de temps comme tu as dis) c'est qu'on gagne en maturité mais pas le jeu. Si on l'a commencé en plein pendant l'adolescence, la médiocrité/naiveté du truc peut finir par nous sauter au yeux et pas nous encourager à continuer.
A la fois on finit par oublier son projet de jeu, du simple fait qu'on a tendance à finir par se désintéresser de ce qui est loin de nous (éloigné par des tâches plus urgentes), et à s'en désintéresser d'autant plus que c'est loin de nous ; et aussi parce que l'on change. Cet écueil-là n'est pas si grave si on se contente de donner aux joueurs ce qu'ils veulent, mais s'il y a un investissement affectif dans le projet, si l'on y met de soi, on risque, à changer peu à peu, de découvrir que le jeu qu'on développe ne dit plus rien de nous, car il dit quelque chose de celui qu'on a été.
C'est pour ça que les "objectifs raisonnables" sont haïssables, même si je n'ai pas trop voulu développer ce point. Un *bon* (ou *qui-tente-d'être-bon*) jeu vidéo amateur prend tellement de temps à faire et requiert tellement de travail qu'il vaut mieux toucher juste du premier coup. Donc il faut creuser profond dans ce qu'on a envie d'exprimer pour que le projet nous soit utile, créativement parlant, et soit utile au joueur. Il faut aussi que le projet soit capable de nous suivre quand on évolue. Dans Lije, j'essaye d'exprimer des choses qui sont importantes pour moi - même si ça ne sera pas extrêmement apparent dans le premier épisode. C'est vraiment LA raison qui fait que je veux boucler ce projet.

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Re: [Gaetz] Pierres, vent, soleil

Messagepar trotter » 11 Mai 2011, 10:53

Quels sont les jeux que tu considères comme bons d'ailleurs ?

(J'aimerais bien beta tester Lije d'ailleurs.)

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Re: [Gaetz] Pierres, vent, soleil

Messagepar Gaetz » 11 Mai 2011, 14:08

Quels sont les jeux que tu considères comme bons d'ailleurs ?
J'ai vraiment aimé Half Elf Iliana, Aëdemphia, Ascendence et Réincarnations quand j'y ai joué. Il faut que je joue à Off, tout le monde en dit le plus grand bien.

Y'a quelques jeux qui m'ont plu aussi, ou quelques moments de jeu que j'ai beaucoup aimé (des ambiances de Nivalis ou de Omega Cerberus, la partie totalement horrible avec la petite fille ou beaucoup plus drôle avec le gars au chapeau dans Dark Soul, la partie avec Enid Blyton et l'école dans Oui-oui et le chien qui saute, la structure de l'épisode 1 de Arcanae : Impure de dawn), mais soit les jeux n'étaient vraiment pas assez finis, soit ils ne cherchaient pas à faire un jeu long (Nivalis ou A:I).
(J'aimerais bien beta tester Lije d'ailleurs.)
Ben là je dois intégrer les interfaces au proto 2 du système de combat. Normalement, le proto 3, prévu pour la fin du mois, contiendra ce qui sera visible dans la démo de juillet. Y'aura donc besoin de beta-testeurs début juin. Les béta tests des premières maps du prologue commenceront début juillet, si ça t'intéresse itou :)

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Re: [Gaetz] Pierres, vent, soleil

Messagepar Kyalie » 11 Mai 2011, 15:58

Je ne suis pas d'accord avec toi, Trotter ; je n'ai joué qu'à Aë et LP dans ce que tu cites. Alors autant Aë est un vrai RPG amateur, un scénario intéressant, un gameplay très riche, des graphismes et musiques entièrement personnels.
Autant LP... Les artworks sont TRES moches, les graphs et musiquesdu repompé d'un peu partout, le gameplay archaïque. Et je n'ai pas eu le temps de m'intéresser au scénario.

Pour le 2e point, créer un RPG n'est pas amusant sur le long terme. C'est comme moi qui fait de la 3D au boulot à la chaîne ; de temps en temps ça peut être marrant, mais au final c'est du travail répétitif, avec des trucs que t'as pas envie de faire mais qui sont nécessaires, et dont tu ne vois la fin qu'après très longtemps. Bref c'est du travail. J'adore jouer au tennis 1h par semaine, sûrement que j'aimerais 3h par semaine, mais si je devais faire ça toute la journée sur des années, je verrais ça comme un travail à effectuer - et encore, au tennis, il y a de la découverte puisque tu peux ne pas toujours affronter les mêmes adversaires.

Et je confirme ce que dit Gaetz concernant Nonor, pour avoir droit à ses confessions sur Papymaking : il en peut plus d'Aë et du jeu vidéo en général.

Quant à la différence entre amateur et professionnel, je ne vois pas pourquoi il faudrait être plus indulgent pour un jeu amateur. Tu es perfectionniste ou tu l'es pas. Tu fais un jeu mauvais ou un jeu bon. C'est le résultat qui importe au final.

(On notera qu'il est plutôt rassurant que Gaetz et moi ayons la même vision des choses :P)

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Re: [Gaetz] Pierres, vent, soleil

Messagepar I AM ERROR » 11 Mai 2011, 17:16

Pour Laxius Power, je rejoint l'avis de Kyalie (surtout les artworks lol) mais comment, dans ce cas, expliquer que les jeux soient si populaires ? A ce que je sache ils marchent vraiment beaucoup au près des joueurs...

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Re: [Gaetz] Pierres, vent, soleil

Messagepar Fawzi Allouache » 11 Mai 2011, 17:41

Il est très interessant ton article Gaetz, surtout la manière dont tu le mènes.

Je pense que pour se lancer dans un quelconque projet, avant même de savoir utiliser des outils ou des logiciels, il faut se connaitre soi-même. Bien entendu, les éléments extérieurs jouent aussi un rôle très important mais ils ne sont pas le principal problème de l'abandon (si l'on se connait assez, on doit être capable de surmonter ce problème). Le RPG appelle ces problèmes à leur maximum car il requiert énormément de travail imaginatif (scénario/univers/dialogues).

Suis-je capable d'assumer techniquement (programmation/graphismes)?
Suis-je capable d'ordonner mes idées? (Réflexion puis conception)?
Suis-je assez patient pour mener à bien ce projet? (savoir définir le temps que prendra son projet et si on l'assumera)?

Voilà les questions que doivent se poser chaque créateur amateur de JV.
Si l'on estime ne pas être encore prêt pour le moment, il suffit de revoir ses ambitions car connaitre ses limites nécessite du travail qui mènera à l'analyse.

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Re: [Gaetz] Pierres, vent, soleil

Messagepar Gaetz » 11 Mai 2011, 18:34

(On notera qu'il est plutôt rassurant que Gaetz et moi ayons la même vision des choses :P)
Et encore, j'ai essayé de rester soft dans l'article ;)
mais comment, dans ce cas, expliquer que les jeux soient si populaires ? A ce que je sache ils marchent vraiment beaucoup au près des joueurs...
C'est vrai que Laxius power n'a (a priori) ni le scenar, ni le mapping, ni le graphisme, ni le gameplay, ni la technique pour lui. Mais il a une autre qualité, qui est essentielle : il dure. Même si le monde que propose Indinera n'a pas l'air folichon à première vue, les gens sont contents de le retrouver à chaque épisode, de retrouver leurs personnages ou de comprendre des bouts du scenar selon un autre angle (enfin je suppose). Il y a une communauté autour des Laxius. Si Indy vend ses jeux à 30€, il n'a pas besoin qu'elle soit très nombreuse pour en vivre.
Bien entendu, les éléments extérieurs jouent aussi un rôle très important mais ils ne sont pas le principal problème de l'abandon (si l'on se connait assez, on doit être capable de surmonter ce problème).
L'article est pessimiste et veut montrer que les obstacles les plus difficiles sont en soi. Mais c'est vrai qu'on aurait pu le rendre optimiste, en montrant, comme tu le proposes, comment la connaissance de soi peut permettre de franchir les deux autres obstacles.

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Re: [Gaetz] Pierres, vent, soleil

Messagepar Kyalie » 11 Mai 2011, 18:49

Il y a une communauté autour des Laxius. Si Indy vend ses jeux à 30€, il n'a pas besoin qu'elle soit très nombreuse pour en vivre.
C'est vrai qu'une soixantaine de téléchargements par mois et ça lui fait un salaire correct.

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Re: [Gaetz] Pierres, vent, soleil

Messagepar Dastrem » 11 Mai 2011, 19:12

LP, c'est un mix entre Western RPG et J-RPG...
Grosse liberté, beaucoup de donjons et d'explorations, le gameplay est simple et le jeu est assez difficile, ça crée une sorte d'addiction à force :)

(Je le sais, puisque la semaine où j'ai jouer la première fois, j'ai séché l'école juste pour jouer au jeu xD)

La popularité n'a rien à voir avec le style "ecchi"...
Et on ne grind pas dans ce jeu, le leveling est long, mais c'est genre... normal, on passe notre temps à explorer des donjons et à améliorer nos personnages.
Aucun besoin de grind.

C'est tout de même vrai que l'univers puisse sembler assez générique, bien que pas vraiment je trouve...

C'est moins générique que WoW (qui est copier sur LOTR) ^^''

Ensuite, ça c'était le 1.

Je sais pas pour ceux sur RMXP, je suppose qu'ils sont + semblable au premier.
Le 2 est linéaire, et peut être chiant.
Le 3 est beaucoup trop libre je trouve, c'est genre... "trop"
Le 3 est trop à droite dans ce graph :) :
http://i75.photobucket.com/albums/i300/ ... eTrad2.png
Le 2 est trop à gauche. ^^

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Re: [Gaetz] Pierres, vent, soleil

Messagepar trotter » 11 Mai 2011, 20:02

(On notera qu'il est plutôt rassurant que Gaetz et moi ayons la même vision des choses :P)
Et encore, j'ai essayé de rester soft dans l'article ;)
Beuh, comme vous êtes méchants. Essayez vraiment les jeux de Dastrem en tout cas, il fait son modeste mais c'est certainement l'un des makers les plus productifs de la commu.

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Re: [Gaetz] Pierres, vent, soleil

Messagepar Gaetz » 12 Mai 2011, 05:35

Non mais c'est pas pour être méchant. Je pense que c'est très dur de réussir un jeu vidéo, que ça demande beaucoup de travail et une sagesse qu'on a pas forcément quand on est des ptits jeunes comme nous.

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Re: [Gaetz] Pierres, vent, soleil

Messagepar trotter » 12 Mai 2011, 11:32

Bon, disons "durs" alors.

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Re: [Gaetz] Pierres, vent, soleil

Messagepar Gaetz » 23 Mai 2011, 08:31

Beta test du système de combat de Lije

Dans un peu plus d'une semaine, j'aimerais effectuer les beta-tests du système de combat de Lije. Il s'agira du système qui sera présent dans la démo de Juillet, simplifié par rapport à celui qui existera dans le jeu final, mais qui représentera assez bien le dynamisme que l'on veut créer. Je cherche 10 béta-testeurs maximum.

L'objectif est d'obtenir votre ressenti en terme d'ergonomie et de plaisir de jeu, d'équilibrer la vitesse du combat, et de récupérer vos idées d'amélioration. Vous attendez pas à devoir trop réfléchir, ça sera assez peu tactique.

Zim et trotter disaient être intéressés. D'autres amateurs ?

Configuration minimale : windows vista ou seven, une carte graphique qui supporte les shaders 2.0 (directX 10). Jouable à la manette Xbox ou au clavier.

Ps : je poste pas de vidéo, parce que la semaine qui reste va servir à améliorer l'ergonomie justement. Et puis ça gâcherait le plaisir :D

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Re: [Gaetz] Pierres, vent, soleil

Messagepar Zim » 23 Mai 2011, 12:11

Toujours intéressé pour ma part. ^^

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Re: [Gaetz] Pierres, vent, soleil

Messagepar Kyalie » 23 Mai 2011, 17:15

Donc en fait, ayant XP, je pourrai pas tester Lije ? X)

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Re: [Gaetz] Pierres, vent, soleil

Messagepar Gaetz » 23 Mai 2011, 21:36

(En fait y'a moyen de configurer le projet pour qu'il tourne sous xp + directX 9 - avec une carte graphique quand même - mais pour éviter les problèmes je demande des beta testeurs qui ont directX 10 en natif, sous vista et seven)

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Re: [Gaetz] Pierres, vent, soleil

Messagepar trotter » 24 Mai 2011, 14:45

PC pas assez costaud non plus, dommage : (
(Chipset graphique intel et XP)

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Re: [Gaetz] Pierres, vent, soleil

Messagepar trotter » 27 Mai 2011, 16:02

Et ce me fait vaiment chier, et pour toi aussi. Mine de rien tu te coupe d'une bonne partie des PC, les vieux pourris certes, mais aussi les netbooks.


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