Je trouve que c'est plein d'incorrections et de phrases tordues ! Mais si ça t'a interessé, c'est coolC'est bien écrit, et c'est intéressant.
Clairement, c'est un titre provocateur. Je veux dire que c'est très très très difficile, pour des amateurs, de finir un bon jeu vidéo, particulièrement un rpg.-Ya une contradiction entre "pourquoi il est impossible de créer un RPG" puis "n'importe qui peut créer un RPG". On dirait que tu essaies de faire un titre choc, tu devrais peut être parler de l'impossibilité de faire des "bon" RPG" dès le début (mais on t'opposera alors "c'est quoi que tu entends par bon ?")
Oui oui, je suis pas aussi pessimiste que ça dans la vrai vie. Faut pas croire que c'est moi qui parle dans l'article. Je veux juste mettre en lumière les difficultés, alors je force le trait.-L'article est assez pessimiste, des (bons) RPG amateurs, yen a (j'essaie de te proposer des RPG qui semblent coller à ta définition) :
Aëdemphia, les Laxius Power, les jeux de Dastrem, Ahriman's Prophecy, Mystic Slayer...
Là aussi j'exagère. J'écris ça pour prévenir les gens qui "rêvent" de créer un jeu vidéo, et qui se rendent pas compte de la répétitivité de ce genre d'activité, surtout quand le jeu est long comme quand le cas des rpgs.Tu dis que créer un RPG n'est pas un hobby, ce n'est pas amusant. Eh bien, ça dépend tout simplement des gens.
J'suis d'accord avec toi Mais y'a des jours où Sylvanor doit pas se marrer.Je me demande si ya vraiment des gens qui se forcent à créer des RPG alors que ça ne les amuse pas, ça serait triste quand même.
Non, je pense que ce que j'écris là est valable quand on crée un jeu tout seul. Bosser en équipe a des inconvénients (la gestion, la fragilité des équipe d'amateurs...) mais aussi beaucoup d'avantages. Notamment, c'est une grande source d'émerveillement de voir ce que les autres font.-Tu ajoutes un problème supplémentaire en présupposant que le développeur travaille en équipe, pourtant, j'ai l'impression que c'est une minorité (dans la commu RPG maker en tout cas). Rajoute "en équipe" dans ton sous titre, peut être.
Tu as raison, les deuxième et troisième murs découlent du premier. C'est parce que un bon rpg représente une somme de travail énorme que tenter de le réaliser va à l'encontre de la société, et te confronte à tes propres limites. J'ai distingué ces murs en fonction de leur "emplacement" : le premier est situé dans le projet lui-même (il est objectif), le second dans l'environnement, le troisième en nous-même.-Le troisième mur et le premier me semblent assez proches, finalement ("créer un bon RPG demande du travail et tu n'as pas les épaules pour").
Pareil avec des potes. De mon côté je comprends pas comment ils peuvent passer 72 heures d'affilée à faire combattre des figurines sur une table.(Personnellement je prends beaucoup de plaisir à bosser sur Lije. Mais quand ma copine me voit passer cinquante heures à copier-coller sous toshop des sprites rippés pour tester mon système de combat, elle comprend pas.)
T'es dur (ya mon jeu quand même).Et dans la page des jeux finis, y'a pas mal de croutes. Je veux dire : de travaux d'amateur qui, comparés à des travaux professionnels, n'ont pas beaucoup d'intérêt.
Et pour une grande partie ce ne sont pas des RPGs, n'en ont pas la complexité (plus complexes techniquement peut-être, mais cette technique ne représente qu'un sixième des aspects nommés par Gaetz : technique, graphisme, son, modélisation et ergonomie, scénario, gestion de projet). Le temps et le travail qu'un RPG demande explique pourquoi la plupart des jeux amateurs ou indépendants sont des jeux principalement d'action, de plate-forme, de réflexion, bien plus faciles à gérer (je précise au cas où que je ne juge absolument pas la qualité d'un jeu relativement à la quantité de travail qu'il exige, tant que le plaisir de jeu est là, le jeu est bon).Et dans la page des jeux finis, y'a pas mal de croutes. Je veux dire : de travaux d'amateur qui, comparés à des travaux professionnels, n'ont pas beaucoup d'intérêt.
A la fois on finit par oublier son projet de jeu, du simple fait qu'on a tendance à finir par se désintéresser de ce qui est loin de nous (éloigné par des tâches plus urgentes), et à s'en désintéresser d'autant plus que c'est loin de nous ; et aussi parce que l'on change. Cet écueil-là n'est pas si grave si on se contente de donner aux joueurs ce qu'ils veulent, mais s'il y a un investissement affectif dans le projet, si l'on y met de soi, on risque, à changer peu à peu, de découvrir que le jeu qu'on développe ne dit plus rien de nous, car il dit quelque chose de celui qu'on a été.L'erreur c'est de croire qu'il passe et que tu es immobile. Avec le temps viennent les évènements, rencontres, changements, problèmes qui relèguent, au fur et à mesure, ton projet de jeu vidéo au second plan, puis au troisième, puis quelque part où tu ne le verras plus trop. Comme un poster qui, quand tu étais ado, hurlait ton identité à la face de ceux qui passaient dans ta chambre, et qui aujourd'hui fait partie des meubles.
Oui, alors que je fonctionne pas du tout comme ça. Je crois que ça dépend des objectifs.Dès que ça commence à me gonfler perso je passe à autre chose, tant pis si je reviens au jeu deux mois plus tard, c'est ça aussi d'être amateur comme t'as dis.
Un autre problème de cette approche (outre la vie qui laisse de moins en moins de temps comme tu as dis) c'est qu'on gagne en maturité mais pas le jeu. Si on l'a commencé en plein pendant l'adolescence, la médiocrité/naiveté du truc peut finir par nous sauter au yeux et pas nous encourager à continuer.
C'est pour ça que les "objectifs raisonnables" sont haïssables, même si je n'ai pas trop voulu développer ce point. Un *bon* (ou *qui-tente-d'être-bon*) jeu vidéo amateur prend tellement de temps à faire et requiert tellement de travail qu'il vaut mieux toucher juste du premier coup. Donc il faut creuser profond dans ce qu'on a envie d'exprimer pour que le projet nous soit utile, créativement parlant, et soit utile au joueur. Il faut aussi que le projet soit capable de nous suivre quand on évolue. Dans Lije, j'essaye d'exprimer des choses qui sont importantes pour moi - même si ça ne sera pas extrêmement apparent dans le premier épisode. C'est vraiment LA raison qui fait que je veux boucler ce projet.A la fois on finit par oublier son projet de jeu, du simple fait qu'on a tendance à finir par se désintéresser de ce qui est loin de nous (éloigné par des tâches plus urgentes), et à s'en désintéresser d'autant plus que c'est loin de nous ; et aussi parce que l'on change. Cet écueil-là n'est pas si grave si on se contente de donner aux joueurs ce qu'ils veulent, mais s'il y a un investissement affectif dans le projet, si l'on y met de soi, on risque, à changer peu à peu, de découvrir que le jeu qu'on développe ne dit plus rien de nous, car il dit quelque chose de celui qu'on a été.
J'ai vraiment aimé Half Elf Iliana, Aëdemphia, Ascendence et Réincarnations quand j'y ai joué. Il faut que je joue à Off, tout le monde en dit le plus grand bien.Quels sont les jeux que tu considères comme bons d'ailleurs ?
Ben là je dois intégrer les interfaces au proto 2 du système de combat. Normalement, le proto 3, prévu pour la fin du mois, contiendra ce qui sera visible dans la démo de juillet. Y'aura donc besoin de beta-testeurs début juin. Les béta tests des premières maps du prologue commenceront début juillet, si ça t'intéresse itou(J'aimerais bien beta tester Lije d'ailleurs.)
Et encore, j'ai essayé de rester soft dans l'article(On notera qu'il est plutôt rassurant que Gaetz et moi ayons la même vision des choses :P)
C'est vrai que Laxius power n'a (a priori) ni le scenar, ni le mapping, ni le graphisme, ni le gameplay, ni la technique pour lui. Mais il a une autre qualité, qui est essentielle : il dure. Même si le monde que propose Indinera n'a pas l'air folichon à première vue, les gens sont contents de le retrouver à chaque épisode, de retrouver leurs personnages ou de comprendre des bouts du scenar selon un autre angle (enfin je suppose). Il y a une communauté autour des Laxius. Si Indy vend ses jeux à 30€, il n'a pas besoin qu'elle soit très nombreuse pour en vivre.mais comment, dans ce cas, expliquer que les jeux soient si populaires ? A ce que je sache ils marchent vraiment beaucoup au près des joueurs...
L'article est pessimiste et veut montrer que les obstacles les plus difficiles sont en soi. Mais c'est vrai qu'on aurait pu le rendre optimiste, en montrant, comme tu le proposes, comment la connaissance de soi peut permettre de franchir les deux autres obstacles.Bien entendu, les éléments extérieurs jouent aussi un rôle très important mais ils ne sont pas le principal problème de l'abandon (si l'on se connait assez, on doit être capable de surmonter ce problème).
C'est vrai qu'une soixantaine de téléchargements par mois et ça lui fait un salaire correct.Il y a une communauté autour des Laxius. Si Indy vend ses jeux à 30€, il n'a pas besoin qu'elle soit très nombreuse pour en vivre.
Beuh, comme vous êtes méchants. Essayez vraiment les jeux de Dastrem en tout cas, il fait son modeste mais c'est certainement l'un des makers les plus productifs de la commu.(On notera qu'il est plutôt rassurant que Gaetz et moi ayons la même vision des choses :P)
Et encore, j'ai essayé de rester soft dans l'article
Revenir vers « Espaces personnels »
Utilisateurs parcourant ce forum : Aucun utilisateur inscrit et 88 invités