[RM2K3] FP-RPG

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Gaetz
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Re: [RM2K3] FP-RPG

Messagepar Gaetz » 27 Oct 2011, 08:56

Les prêtres, même non multi-classés guerriers, ont une assez bonne table de progression pour les combats physiques en plus de pouvoir porter de bonnes armures et manier des armes puissantes. Ils sont viables comme soutien physique contrairement aux mages. :awi:
Et surtout, il sont complètement cheatés à partir du niveau 3 : leurs sorts d'augmentation de caracts, qui durent plusieurs heures, peuvent en faire des personnages plus puissants que les guerriers. Fait attention à pas reproduire ce problème avec les sorts de "buff" dans ton jeu.

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Vincent
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Re: [RM2K3] FP-RPG

Messagepar Vincent » 06 Déc 2011, 10:51

J'ai essayé ta démo technique. :)
Ca marche vraiment bien, félicitations ! J'avais essayé de faire pareil sous Rm2k avec pour base les graphismes de Lands of Lore, mais j'avais échoué lamentablement. C'est difficile à faire mine de rien !
Je me suis complétement perdu dans ta map; :oups:

Ca aurait été bien de résumer les contrôles quand la démo se lance. Je n'avais pas lu le topic au moment où j'ai essayé ta démo. :)

Je peux me tromper mais dans tes idées de design, je trouve que le côté générique des concepts revient souvent. Par exemple, il y aura des coffres, des portes... Quand on parcoure ton donjon, tel qu'il est actuellement, on sent déjà une sensation de solitude. Je serais tenté de te conseiller de scénariser à mort pour une meilleure immersion dans ton jeu. Par exemple, dans le mythique Ultima Underworld, les interractions avec les personnages sont une part totalement indispensable du gameplay. Dans UU2, j'ai détesté le monde de l'école de magie car il n'y a personne avec qui discuter.
C'est pas une composante essentielles, par exemple dans les Dungeon Master, il n'y a rien de tout ça, mais il y a une sorte de relation entre le level designer et le joueur à travers les messages et les énigmes disséminées dans le jeu.

Le concept du temps qui s'écoule et qui influence la fin me semble risqué, mais la façon dont tu amènes ça, me donne envie d'y jouer.
- Zelda 1 : exploration avec clés et bombes, power-ups à trouver dans l'exploration
- Shiren the Wanderer : stats att et déf dépendant de l'équipement, les PV dépendant du niveau, régénèrent en marchant ; être pressé par le temps
Les objets seront limités à neuf
Le système de combat : du 1 vs 1, avec trois commandes "pierre-feuille-ciseau" : att normal, attaque spéciale, défense (cf. post au-dessus), les ennemis ayant une tendance à utiliser ces commandes différemment selon leur type, et leur santé (normal, et mourant). Les bosses pourront combattre à la Suikoden, avec des répliques qui indiquent leur prochaine attaque (ou une probabilité d'une certaine attaque).
Tout ça me semble très bien. :)
I love it !
les combats aléatoires
Ca veux dire que les monstres apparaissent de façon aléatoire dans le donjon et que tu peux tomber dessus (façon dungeon master je crois) ou qu'ils apparaissent aléatoirement quand quand tu marches ?

Je ne sais pas à quel point tu as avancé, ni comment tu as programmé ça, mais à la base. Je pense que le design de la petite fenêtre d'action était surtout fait pour parer aux limitations techniques des bécanes de l'époque.
Je pense que ça aurait été beaucoup plus beau si c'était du plein écran avec des huds comme "Legend of Grimrock" qui pête grave ! Ta démo actuellement, je l'ai fait tourner sur mon pc que j'utilise pour développer mon jeu. C'est à dire un équivalent de EEE-PC. Tu as de la marge en terme de performances. ;)

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Zim
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Re: [RM2K3] FP-RPG

Messagepar Zim » 06 Déc 2011, 16:43

Ah oui, mais mon souci, c'est les graphismes. Je pourrais utiliser la fenêtre entière, mais si je n'ai de graphismes dispos que ceux de cette époque, forcément je dois me limiter à leur taille (un simple x2 est trop grand, plus petit ça déforme). Depuis je n'ai pas beaucoup avancé, sinon sur l'interface : comment exploiter au mieux tout cet espace perdu...

Le gameplay a changé depuis (c'est détaillé dans la suite du topic) : il y aurait trois personnages, type guerrier, prêtre, magicien, chacun avec des stats différentes et une capacité spéciale différente, et le jeu consiste à alterner entre les trois, un seul pouvant attaquer à la fois, et les autres récupérant des pvs à l'arrière : donc choisir le meilleur perso pour une situation donnée, et gérer les points de vie de l'équipe sachant qu'une seule mort entraînerait un game-over.

La démo est une démo technique, c'est pour ça que c'est 1) moche 2) labyrinthique au-delà de l'acceptable (je me débrouille pas mieux que toi dedans) 3) sans rien d'autre que marcher.
Je réfléchirai à ce que tu as dit à propos des rencontres uniques, etc. Mais avec des graphismes limités, sahcant que j'ai pris le parti de tout représenter contrairement à des Donjon-RPG plus classiques... Ou bien je devrais peut-être moi-aussi me permettre des descriptions textuelles et ne pas représenter les divers évènements...

De toutes façons, le projet est en suspens, comme tu l'as lu dans mon espace personnel, je vais me concentrer sur mon RPG classique.

Merci pour ton commentaire. :)

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Re: [RM2K3] FP-RPG

Messagepar Vincent » 06 Déc 2011, 17:04

Pour les graphismes, tu ne peux pas prendre des jeux plus récents ou tâcher d'utiliser des textures pour les murs ? Je n'ai pas essayé mais les dernières versions de photoshop permettent de faire de la 3D à ce que j'ai lu. Enfin, je jette des idées comme ça. :flower:

Je n'ai pas trop participé aux débats sur les personnages parce que j'étais trop tenté de troller mon avis n'aurait pas apporté grand chose à la discussion et je considère que c'est du design in fine, ça m'a semblé trop tôt pour rentrer autant dans le détail. :)

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Messagepar Zim » 15 Jan 2015, 15:54

Nemau, un cas incontestable de pertes de couleurs in-game :

Image

Le fichier du fond de combat :
Image

Pas de solution j'imagine. A arranger comme je peux au cas par cas ? (Si t'as des questions à poser pour établir le diagnostic, n'hésite pas. :haut: )

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Messagepar Nemau » 15 Jan 2015, 18:39

Houlà, oui. ><' (là par contre je reconnais que tu n'aurais pas eu ce souci avec XP ou VX Ace)

J'ai une solution, elle n'est pas miraculeuse mais marchera peut-être.

Pour commencer, explication sur le fonctionnement de RM 2000/03 (désolé si jamais je redis des choses que tu avais déjà lues). RM ne modifie pas les couleurs au hasard, il dispose d'une palette de couleurs très précise, contenant grand max environ 1/10ème des 16777216 couleurs normalement disponibles, probablement moins même (j'avais testé un dégradé allant du 0-0-0 au 255-255-255 et non seulement il ne m'a affiché que 64 teintes mais en plus il n'y en a que trois qui étaient du gris pur, bref...). Il faut également savoir que, apparemment, RM n'utilise pas la couleur la plus proche, mais la couleur la plus proche en partant vers le bas (exemple : si ta couleur est du 120,120,120 et que les deux plus proches dont il dispose sont du 118-118-118 et du 121-121-121, il va choisir le 118-118-118). Mais du coup, si dans ton fichier tu utilises directement ses couleurs il ne les modifiera pas, ton fichier sera affichée exactement comme il doit l'être.

Ma solution est donc que tu récupères des couleurs possédées par RM au moyen de multiples dégradés en panoramas (pas besoin de lancer le jeu, les couleurs sont déjà altérées dans l'éditeur), pour ensuite les utiliser dans ton image. C'est réalisable dans la mesure où elle n'est composée que de 7 teintes, tu devrais rapidement arriver (toute proportion gardée) à trouver un jeu de 7 "couleurs RM" fonctionnant pas si mal. Et puis plus tard tu pourras peut-être réutiliser ce jeu pour des images possédant le même nombre de couleurs et ayant à peu près la même teinte (ici, gris légèrement beige). Un conseil sinon : éviter autant que possible les dégradés peu nuancés (genre du gris sombre au noir). L'altération des couleurs par RM se voit peu quand le dégradé est franc (genre du bleu clair au vert foncé), mais c'est un désastre dès que le dégradé est un tant soit peu subtil (comme tu as pu le remarquer).

...Autre solution : il me semble que Cherry a créé un patch permettant (entre autres) d'utiliser un nombre de couleurs illimité (autant de couleurs que l'on veut par fichier image). J'aurais pu commencer par cette solution je crois. xD (n'étant pas fan des patchs, elle ne m'est pas venue à l'esprit tout de suite)

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Messagepar Zim » 15 Jan 2015, 21:09

Merci pour tes explications !

Pour ma part, je suis fan des patch de cherry sauf quand c'est du dynRPG. Tu as un lien pour que j'y jette un œil ? Sinon j'utiliserai (ferai utiliser par Shin) ta méthode, qui me semble la plus judicieuse. ^^

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Messagepar Nemau » 15 Jan 2015, 22:34

Nope je n'ai pas de lien, désolé (les patchs c'est vraiment pas mon domaine, demande sur Oniro au pire). DynRPG j'en ai déjà entendu parler, mais c'est quoi exactement ?

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Messagepar Roi of the Suisse » 16 Jan 2015, 04:29

Après, cette perte de couleurs dégueulasse a un petit charme rétro :nerd:


Ton image de départ est bien en 8 bits 256 couleurs indexées ?
Némau, avec ce que tu racontes sur le dégradé gris qui devient du non-gris, je pense que RM2003 fait un quadrillage tridimensionnel sur les couleurs, et que le dégradé gris (diagonale d'un cube) ne coïncide pas toujours avec les intersections du quadrillage d'où le passage à un non-gris (situé au dessus, en dessous, ou sur les côtés de la diagonale du cube).
Tu as toujours ton image de dégradé ? Je peux peut-être en déduire les couleurs autorisées par RM2003. Au vu de ce que tu racontes (256 possibilités transformé en seulement 64), j'ai l'impression qu'il n'accepte que les couleurs dont les coordonnées sont des multiples de 4 : (0;0;0) est ok, (0;4;8) est ok, mais (0;4;5) est transformé en (0;4;4). Dans ton dégradé, le blanc était-il vraiment blanc ? Ou bien le (255;255;255) est changé en (252;252;252) ?

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Messagepar AlexRE » 16 Jan 2015, 08:37

Nope je n'ai pas de lien, désolé (les patchs c'est vraiment pas mon domaine, demande sur Oniro au pire). DynRPG j'en ai déjà entendu parler, mais c'est quoi exactement ?
=> http://www.guelnika.net/tutoriaux/a-la- ... -de-dynrpg
=> http://www.guelnika.net/tutoriaux/insta ... -5-minutes

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Messagepar Zim » 16 Jan 2015, 15:09

Rots : oui, 8bit, 256 couleurs, RM ne lit que ça. :awi:

Si ton hypothèse est juste, ça faciliterait beaucoup la vie de Shin !

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Messagepar Roi of the Suisse » 16 Jan 2015, 16:32

Ça aurait été génial mais je viens de tester et ce n'est pas ça :cry:

EDIT: Enfin c'est presque ça ! Je pense qu'il y a quand même moyen d'améliorer mon hypothèse pour la rendre exacte.
Je m'explique :
Je commence à inspecter mon dégradé rm2003isé et je vois :
(0;0;0) (0;4;0) (8;8;8) (8;12;8) (16;16;16) (16;20;16)
alors je me dis "Oh supèyre, j'avais donc vu juste ! Le monde est sauvay !" mais malheureusement :
un (33;32;33) sauvage apparait ! Ce ne sont donc pas tous des multiples de 4.
Et en regardant à la fin du dégradé on a du vrai blanc :
(255;255;255).

Seulement en marchant à reculons voilà ce qu'on observe :
(255;251;255) (247;247;247) (247;243;247) (239;239;239)
on avance toujours de 4 en 4.
Je pense donc que la courbe 0 à 252 que j'avais prophétisée a été étirée affinement pour obtenir du vrai blanc (courbe 0 à 255). Cet étirement affine est le responsable de l'apparition de nombres non multiples de 4 aux alentours de 32 !

Après, en voyant des sauts énormes : (123;125;123) à (132;130;132) cela peut être décourageant, mais je pense que ces sauts de 8 ou 9 sont en fait deux sauts de 4 ou 5 effectués d'un coup à cause de la limitation supplémentaire des 256 couleurs par image. Je pense qu'en utilisant un dégradé de noir à gris50% je n'aurais pas eu ces sauts doubles.

Donc ma théorie améliorée est : les couleurs autorisées sont celles dont les coordonnées sont des multiples de 4, MAIS qui ensuite subissent un étirement affine pour que 252 atteigne 255. (ce qui explique que certains sauts de 4 sont transformés en sauts de 5)
:loupe:
J'ajoute aussi que l'observation semble permettre d'affirmer cela : la première et dernière coordonnées (rouge et bleu) font leurs sauts en même temps, mais la deuxième coordonnée (vert) est désynchronisée de ses deux soeurs.

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Messagepar Roi of the Suisse » 16 Jan 2015, 17:16

J'obtiens cette liste de sauts de taille non multiples de 4 :
Pour le rouge et le bleu : entre 24 et 33, entre 57 et 66, entre 90 et 99, entre 123 et 132, entre 156 et 165, entre 189 et 198, entre 222 et 231.
Pour le vert : entre 60 et 65, entre 125 et 130, entre 190 et 195.

Image

J'ai du mal à trouver "4" ou "20" chez rouge ou bleu. Il y a des sauts de taille 8 que je n'ai pas pu détecter avec cette première approche au modulo 4.
EDIT: J'ai peur que pour rouge et bleu les sauts soient de 8 (ou 9 pour les exceptions listées) et que pour vert les sauts soient de 4 (et 5 pour les exceptions listées). Pourquoi ce choix ? Peut-être parce que l'oeil humain est plus sensible au vert ? Je ne sais pas.
Ça fait 32 valeurs différentes pour rouge et bleu, et 64 valeurs pour vert.

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Messagepar Nemau » 16 Jan 2015, 18:40

AlexRE > merci !
Ton image de départ est bien en 8 bits 256 couleurs indexées ?
Le problème des couleurs ne vient pas de là. Ni du fait d'ajouter la ressource via l'importateur ou en la c/c directement, j'avais essayé les deux et ça ne change rien.
Tu as toujours ton image de dégradé ?
Yep :

Image

(c'est agrandi x2)
Au vu de ce que tu racontes (256 possibilités transformé en seulement 64), j'ai l'impression qu'il n'accepte que les couleurs dont les coordonnées sont des multiples de 4 : (0;0;0) est ok, (0;4;8) est ok, mais (0;4;5) est transformé en (0;4;4).
Hélas, si c'était si simple. ^^' Vois par toi-même avec l'image ci-dessus, c'est le vrai merdier. Ah bin, owned.
Je pense qu'en utilisant un dégradé de noir à gris50% je n'aurais pas eu ces sauts doubles.
Là je pense que tu te trompes (ah moins que je n'ai pas bien compris ce que tu voulais dire). RM ne calcule aucune palette en temps réel, il possède simplement une palette de couleurs bien précise. Pour en avoir le cœur net j'ai fait le test du dégradé 0;0;0 > 127;127;127 (128 teintes), et j'ai obtenu exactement les mêmes 128 premières couleurs de mon dégradé précédent.

Très bon boulot sinon. On va finir par percer le mystère des couleurs RM puis donner notre nom à ça : l'algorithme RotS-Nemau (ça le fait moins que "Einstein–Rosen" mais bon =>[]). Enfin, je reconnais que le plus gros du boulot c'est toi. x)


Un truc rigolo : avec RM, les dégradés sont... dégradés. :coco: (en fait pratiquement toutes les couleurs le sont, mais à l'œil nu ça se voit surtout sur les dégradés ^^)

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Messagepar Zim » 17 Jan 2015, 01:10

Hum, ok.
Je ne sais pas trop comment aider, mais je suis vos réflexions avec attention. :awi:

En tout cas, je vise une sortie de la première démo publique en fin de semaine prochaine ! (Je ferai une présentation en bonnet du forme pour l'occasion.)

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Messagepar Nemau » 17 Jan 2015, 01:36

Voudras-tu un de mes petits béta-tests made in Nemau ? <3 =>[]

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Messagepar Zim » 17 Jan 2015, 01:39

Pourquoi pas, mais je crains que tu ne trouveras pas grand-chose à redire (défi !).

(Sauf éventuellement des choses qui ne dépendent pas de ma volonté, mais des limites de RM2K3... même si ça a été ma volonté de choisir RM2K3, certes.)

Mais pour info, j'ai repéré un bug tout à l'heure, ça m'a surpris.

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Messagepar Nemau » 17 Jan 2015, 02:00

Pourquoi pas, mais je crains que tu ne trouveras pas grand-chose à redire (défi !).
C'est ce que j'ai pensé aussi. A la rigueur des bugs (encore que, je pense que tu es quelqu'un de rigoureux donc je ne devrais pas en trouver des masses). Les fautes de français par contre, je vais devoir être particulièrement attentif si je veux en trouver éventuellement une. ^^

Mais cette fois-ci, vu que ce n'est pas une version finale, je ferai d'abord la démo une première fois en mode joueur (=/= béta-testeur), afin de te donner un premier avis, de joueur.

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Messagepar Roi of the Suisse » 17 Jan 2015, 03:58

Hum, ok.
Je ne sais pas trop comment aider, mais je suis vos réflexions avec attention. :awi:
Bah je dirais que le boulot est fini :
Sauts de 8 pour rouge et bleu sauf les sauts de 9 que j'ai mentionnés, sauts de 4 pour vert sauf les sauts de 5 que j'ai mentionnés.
Shin a juste besoin de ça pour connaître les couleurs légales.
:kaeru:

S'il veut une formule mathématique pour ne pas avoir à retenir les sauts anormaux :
Pour rouge et bleu il y a 32 valeurs (n va de 0 à 31), les valeurs sont v = 8*n + n/4 (division est euclidienne).
Pour vert il y a 64 valeurs (n va de 0 à 63), les valeurs sont v = 4*n + n/16 (division euclidienne).

Par exemple si n=21,
v(rouge,bleu) = 8*21 + 21/4 = 168 + 5 = 173
v(vert) = 4*21 + 21/16 = 84 + 1 = 85
la couleur [n;n;n] est (173;85;173).

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Messagepar Roi of the Suisse » 17 Jan 2015, 05:49

Si je n'ai pas fait d'erreur, voici la liste des 32*64*32=65536 couleurs autorisées par RM2003 :

Image

Autre rangement peut-être plus ergonomique :

Image

L'idéal ce serait de présenter la liste sous forme d'une brique de taille 32*64*32 et non d'un carré de taille 256*256, mais je ne sais pas faire d'images tridimensionnelles avec photoshop.

Image

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Messagepar Roi of the Suisse » 17 Jan 2015, 07:04

Voici une image qui ne contient que des couleurs autorisées, mais sans garantie que toutes les couleurs autorisées y soient (il en manque, par exemple les gris) :

Image

Sa fonction est seulement d'aider un dessinateur à choisir une couleur autorisée.

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Messagepar Zim » 17 Jan 2015, 11:55

Image
Celle-ci me semble pas mal utilisable, sinon. Elle est plus complète ?
Dans tous les cas, c'est déjà méga-utile.
Je vous remercie beaucoup beaucoup tous les deux ! :flower:

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Messagepar Roi of the Suisse » 17 Jan 2015, 12:15

Oui les deux listes au dessus de Vladimir sont complètes.

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Messagepar Zim » 25 Jan 2015, 05:39

J'ai fait quelques recherches sur tout ça :
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_mo ... 16-bit_RGB
http://en.wikipedia.org/wiki/High_color

Rots, je me demande laquelle des deux images est la plus juste par rapport à RM2K3 : la tienne, ou celle-ci ?
Image
(On ne retrouve pas tout à fait les mêmes couleurs.)

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Messagepar Nemau » 26 Jan 2015, 02:02

Amusant que tu uppes ce topic maintenant, vu que je viens justement de tester une des planches de Suisse. \o/

Alors, j'ai testé au pif un carré de 16*16 pixels (256 couleurs) sous RM, celui-là pour être précis :

Image

Puis j'ai comparé pas mal de couleurs du résultat sous RM avec les couleurs originales (j'ai fait une quinzaine de comparaisons, au moins) et toutes correspondaient exactement. Donc ta palette semble bonne Suisse, GG !

Maintenant, je n'affirme rien à 100% non plus, n'ayant testé qu'un échantillon (lui-même testé partiellement). De plus, si jamais toutes les couleurs de ta palette correspondent effectivement, il reste la possibilité que ta palette ne contienne pas toutes les couleurs supportées par RM. Je vais faire un autre test pour vérifier ça (je vais 256coloriser une image pleine de couleurs, la mettre dans RM, puis avec la sélection par couleur de PSP9 je verrai vite si les couleurs obtenues sont également sur ta palette).

Zimsse > tu soulèves une question pertinente. J'attends de voir ce qu'en pense Suisse.


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