J'ai essayé ta démo technique.
Ca marche vraiment bien, félicitations ! J'avais essayé de faire pareil sous Rm2k avec pour base les graphismes de Lands of Lore, mais j'avais échoué lamentablement. C'est difficile à faire mine de rien !
Je me suis complétement perdu dans ta map;
Ca aurait été bien de résumer les contrôles quand la démo se lance. Je n'avais pas lu le topic au moment où j'ai essayé ta démo.
Je peux me tromper mais dans tes idées de design, je trouve que le côté générique des concepts revient souvent. Par exemple, il y aura des coffres, des portes... Quand on parcoure ton donjon, tel qu'il est actuellement, on sent déjà une sensation de solitude. Je serais tenté de te conseiller de scénariser à mort pour une meilleure immersion dans ton jeu. Par exemple, dans le mythique Ultima Underworld, les interractions avec les personnages sont une part totalement indispensable du gameplay. Dans UU2, j'ai détesté le monde de l'école de magie car il n'y a personne avec qui discuter.
C'est pas une composante essentielles, par exemple dans les Dungeon Master, il n'y a rien de tout ça, mais il y a une sorte de relation entre le level designer et le joueur à travers les messages et les énigmes disséminées dans le jeu.
Le concept du temps qui s'écoule et qui influence la fin me semble risqué, mais la façon dont tu amènes ça, me donne envie d'y jouer.
- Zelda 1 : exploration avec clés et bombes, power-ups à trouver dans l'exploration
- Shiren the Wanderer : stats att et déf dépendant de l'équipement, les PV dépendant du niveau, régénèrent en marchant ; être pressé par le temps
Les objets seront limités à neuf
Le système de combat : du 1 vs 1, avec trois commandes "pierre-feuille-ciseau" : att normal, attaque spéciale, défense (cf. post au-dessus), les ennemis ayant une tendance à utiliser ces commandes différemment selon leur type, et leur santé (normal, et mourant). Les bosses pourront combattre à la Suikoden, avec des répliques qui indiquent leur prochaine attaque (ou une probabilité d'une certaine attaque).
Tout ça me semble très bien.
I love it !
les combats aléatoires
Ca veux dire que les monstres apparaissent de façon aléatoire dans le donjon et que tu peux tomber dessus (façon dungeon master je crois) ou qu'ils apparaissent aléatoirement quand quand tu marches ?
Je ne sais pas à quel point tu as avancé, ni comment tu as programmé ça, mais à la base. Je pense que le design de la petite fenêtre d'action était surtout fait pour parer aux limitations techniques des bécanes de l'époque.
Je pense que ça aurait été beaucoup plus beau si c'était du plein écran avec des huds comme "Legend of Grimrock" qui pête grave ! Ta démo actuellement, je l'ai fait tourner sur mon pc que j'utilise pour développer mon jeu. C'est à dire un équivalent de EEE-PC. Tu as de la marge en terme de performances.