Reinhardt Reinhardt (shmup fini)

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roger
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Reinhardt Reinhardt (shmup fini)

Messagepar roger » 24 Jan 2015, 10:48

Salut les gens !

Après mon premier chef-d'oeuvre je compte bien aller plus haut et plus fort avec un shoot them up.
Avec des images mieux que mes gribouillis à la souris, avec pas des couleurs quand même faut pas déconner, mais des niveaux de gris (ho ho !).
Ca parle de la seconde guerre mondiale, et des hauts et bas faits d'un pilote allemand nommé Reinhardt Reinhardt.
C'est un jeu qui alternera séquences de shmup et dialogues évoquant les errements affectifs et sexuels du héros, ainsi que son rapport à la notoriété guerrière.
Bref, de la baston, de l'amour, et de la psychologie.

Images :

titre :

Image


écran de jeu (c'est en cours de travail, donc c'est moche, surtout au niveau du sol je sais)

Image


https://turboroger.wordpress.com/
Dernière édition par roger le 31 Juil 2015, 13:46, édité 1 fois.

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Zim
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Reinhardt Reinhardt (projet de shmup)

Messagepar Zim » 24 Jan 2015, 14:33

Ben... Je sais pas trop.

J'adore les shumps. Mais dans ce genre de jeu, je joue surtout, uniquement, pour l'action spectaculaire : pas pour l'histoire, et encore moins l'histoire du personnage-joueur (ça aliène le joueur, qui se retrouve spectateur plutôt que véritablement acteur, puisque ce qui se passe dans sa tête diffère beaucoup de ce qui se passe dans la tête du joueur). Pour être honnête, dans un shmup je me contente de passer les dialogues pour en arriver au jeu.

Vouloir alterner gameplay et narration me semble maladroit. Les vinaigrettes, ça existe, et c'est bon. Pourquoi vouloir donner alternativement une cuillerée de vinaigre, une cuillerée d'huile ? Ca peut tout de même être un choix pertinent, mais rarement tout de même (surtout si tu crées un déplaisir chez le joueur, qui lui veut juste jouer à un shmup : il se sentirait trompé s'il était forcé de se taper de longues cinématiques régulièrement).

Il y aurait deux voies que je proposerais (sans savoir si elles sont viables).
- Sigma Star Harmony de Wayfoward, sur GBA, alterne entre shmup - sans narration - et exploration type action-RPG. Dans les phases d’exploration, on contrôle le personnage (on a un rapport plus personnel, qui invite à vouloir le connaître mieux, qu'on a moins en dirigeant sa grande machine de métal), l'intrigue se déroule par les dialogues, mais ça reste des segments jouables. La première solution serait donc d'alterner entre les phases de shmup dans le ciel, et la vie à terre, dans la caserne, où le héros redevient un simple humain avec ses problème (d'ailleurs, je pense là au jeu Tail Concerto où on dirige un chien policier dans un robot, qui parfois sort de son robot), dans le maniement même du personnage ça peut-être intéressant de contraster la sensation de liberté et de puissance dans le ciel, et la fragilité, la lenteur sur le sol. Cf. aussi l'Albatros de Baudelaire).
- faire que la narration se surimpose aux phases de shoot. Ce pourrait être intéressant (même si je ne vois pas encore comment) de créer une sorte de distanciation du joueur par rapport à l'action, qu'il s'absorbe - que le personnage-joueur s'absorbe- dans ses pensées, tout en détruisant mécaniquement ses ennemis. Il y aurait là quelque chose d'intéressant sur les actions inhumaines et terribles du héros, et ses pensées personnelles et dérisoires. Un tel jeu toutefois ne serait sans doute pas à concevoir comme un shmup traditionnel, où tout est fait pour s'impliquer dans l'action.

Un article sur la narration qui pourrait t'intéresser :
http://www.lesforges.org/article/narrat ... to=article

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Messagepar roger » 24 Jan 2015, 14:57

En fait vu que je suis débutant le jeu ne sera vraisemblablement pas un super shmup, donc le truc ne sera pas trépidant ni passionnant à ce égard, c'est acquis. D'où l'idée de mettre un truc en plus, un peu bizarre, d'en faire quelque chose d'étrange et pas trop commun à défaut d'être parfaitement abouti. Si c'est raté c'est pas grave :D
Tes pistes ne sont pas sans intérêt, mais je vais être limité par le temps et l'énergie que je compte passer sur le jeu (donc pas d'exploration au sol, ça restera basique, un peu de textes et quelques images fixes), et aussi par mes capacités techniques :D
Mais je vois que tu as compris l'esprit à défaut d'être convaincu du résultat.

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Reinhardt Reinhardt (projet de shmup)

Messagepar Nemau » 24 Jan 2015, 23:19

un pilote allemand nommé Reinhardt Reinhardt
Django nazified. :youhou:

Bon courage pour ce projet.

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Messagepar Reven Niaga » 26 Jan 2015, 10:34

Parce que j'ai tendance à toujours me poser les questions les plus stupides qui soit :

Pourquoi Reinhardt Reinhardt ? Pourquoi a-t-il le même nom et nom de famille, à la même orthographe ?

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Messagepar Roi of the Suisse » 26 Jan 2015, 10:50

Reinhardt Reinhardt c'est le nazi qui court après Jacob Jacob :

Image

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Messagepar Reven Niaga » 26 Jan 2015, 13:41

Je ne connais pas du tout !
J'aurais appris quelque chose. :shock:

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Messagepar I AM ERROR » 26 Jan 2015, 14:17

Aleterner les phases de gameplay avec de l'histoire ok, seulement si c'est totalement "skipable". C'est à dire que lorsque que commence la cut scène on puisse la zapper par l'appuie d'une touche comme tout bons jeux arcade.

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Messagepar roger » 26 Jan 2015, 17:59

Ah moi non plus je ne connais pas Jacob Jacob.
Reinhardt Reinhardt j'ai choisi ça comme ça, ça ne fait référence à rien de spécial, ça donne un côté un peu idiot et pop, genre "Duran Duran" ou "Radio Gaga".

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Messagepar Roi of the Suisse » 27 Jan 2015, 04:32

Aleterner les phases de gameplay avec de l'histoire ok, seulement si c'est totalement "skipable". C'est à dire que lorsque que commence la cut scène on puisse la zapper par l'appuie d'une touche comme tout bons jeux arcade.
Ouais, mais si on peut skipper les phases d'histoire, il faut aussi pouvoir skipper les phases de gameplay pour ceux qui ne veulent que l'histoire ! :youhou:

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Messagepar Dastrem » 28 Jan 2015, 03:46

Je plussois RotS. :tricot:

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Messagepar Lyonsbanner » 28 Jan 2015, 10:29

Et aussi un bouton pour accéder directement aux crédits de fin. :flute:

Bon, on va a arrêter d'être méchant, sinon on va le décourager, le pauvre.

Tiens au fait, ça me fait penser aux contenus bonus qu'on peut obtenir à la fin d'un jeu. Je me demande si ça vaut le coup d'ouvrir un sujet là-dessus. :note:
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Messagepar AlexRE » 28 Jan 2015, 15:34

Et aussi un bouton pour accéder directement aux crédits de fin. :flute:
Haha, le type qui passe à la fois le gameplay et l'histoire... atterrit directement à la fin. C'est débile. :fufu:

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Messagepar Roi of the Suisse » 28 Jan 2015, 15:48

C'est pour quand on n'a pas trop le temps de jouer :oups:

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Messagepar roger » 01 Fév 2015, 12:11

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Messagepar Nemau » 01 Fév 2015, 22:42

Enregistre plutôt tes screens en PNG 24 bits (full colors), là avec un JPG aussi compressé on ne peut même pas lire ce qui est écrit en haut à gauche.

(ça me fait penser à un concept de jeu où il faudrait nettoyer PNGworld de la pollution des méchants JPGmonsters - ça me fait aussi penser à je-sais-plus-quelle-chanson de je-sais-plus-quel-groupe-de-metal qui se termine volontairement par une compression numérique de plus en plus forte xD)

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Messagepar roger » 02 Fév 2015, 11:20

ici c'est mieux :

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Messagepar Zim » 02 Fév 2015, 16:46

Il faudrait d'une manière ou d'une autre que le vaisseau du joueur se repère mieux. Et les ennemis. Et les projectiles. La lisibilité est essentielle dans un shmup, comme il faut réagir en une fraction de seconde en tenant compte de multiples éléments. Traiter différemment les sprites (genre un contour de couleur, vu que tu mets déjà de la couleur dans le HUD) ou alléger le fond ?

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Messagepar roger » 02 Fév 2015, 17:31

Peut-être que je vais essayer d'éclaircir le fond sous les nuages et d'assombrir les aéronefs.

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Messagepar AlexRE » 02 Fév 2015, 19:04

Il faudrait le voir animé pour qu'on puisse se faire une idée, aussi. Là, sur une image fixe, c'est beaucoup plus confus. Si le fond en dessous du vaisseau bouge à une vitesse différente dudit vaisseau, ces deux entités se distinguent plus que sur une image fixe.

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Messagepar Lyonsbanner » 02 Fév 2015, 20:57

J'ai dû bien regarder pendant une bonne minute pour comprendre ce qu'il y a sur l'image.
C'est vrai que si c'était animé, peut-être que ça sauterait au yeux.
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Messagepar I AM ERROR » 02 Fév 2015, 21:51

Pourquoi ne pas opter pour la couleur ? Le N&B aplatit encore plus facilement les éléments.

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Messagepar roger » 02 Fév 2015, 21:57

Effectivement, je ne suis pas objectif certes mais il me semble qu'avec le mouvement l'image est assez lisible. Mais bon ça manque de contraste certainement.
Pour la couleur je ferai sans parce que ça me semble encore plus dur à gérer pour quelqu'un qui n'a aucune compétence graphique comme moi.

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Messagepar Reven Niaga » 03 Fév 2015, 11:09

Source du message Pour la couleur je ferai sans parce que ça me semble encore plus dur à gérer pour quelqu'un qui n'a aucune compétence graphique comme moi.
Oui et non, le noir et blanc a ses propres difficultés. Les gens ont souvent tendance à sous-estimer le noir et blanc. Pour en faire quelque chose de lisible et profond, ça reste à mon avis tout aussi dur que la couleur. Les difficultés sont juste différents.
La couleur, si on peut effectivement mal les marier, peut quand même être plus simple, si tu veux vraiment juste faire quelque chose pour t'entraîner et qui n'a pas comme but d'être super joli ou qqch de pro. C'est plus facile de contraster avec des couleurs, qu'avec du noir et blanc. Enfin, ce n'est que mon avis. J'exerce plus dans le domaine graphique et dessin que le jeu-vidéo, donc je peux tout aussi bien me tromper :fufu:

Mais pareil, sur l'image je pris un moment à répérer le vaisseau. Mais si ça rend bien en mouvement, c'est le principal . :)

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Messagepar Lyonsbanner » 03 Fév 2015, 12:08

En fait, le noir et blanc aurait été parfait s'il n'y avait pas d'arrière-plan du tout. Je me souviens avoir joué à Xenon 2 où le fond était noir et seul les obstacles et les ennemis étaient mis en valeur. (Mais c'est après coup que je me suis rendu compte qu'à l'époque, mon PC était pas assez puissant pour afficher les couleurs pour ce jeu... Mais ça donne bien l'idée). L'ensemble des éléments était visible et c'était très jouable.
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