La quatrième magie du joueur, Lumen, peut aveugler une cible. Sauf cas particulier, la technique a 75% de chances de réussir.
Si la technique réussit, l'adversaire a 50% de chances de rater un coup non-magique contre le joueur.
Sachant que sauf cas particulier, joueur et ennemis ont 90% de chances de réussir un coup normal, combien de tours l'aveuglement doit durer pour que le ratio coups infligés/coups reçus soit en faveur du joueur ? Et/ou alors si le sort est multicible, combien de cibles ?
S'il n'y a qu'un seul montre, à partir de
3 tours, le tour dépensé par le joueur pour lancer le sort sera rentabilisé pour gâcher un tour chez le monstre. Mais je conseille de faire durer le sort un tout petit peu plus, par exemple 4 tours, pour que l'effet soit vraiment visible.
De même, à partir de 3 monstres, le tour dépensé par le héros pour lancer le sort sera rentabilisé par un echec chez un des monstres en un seul tour.
0.75*0.5*0.9 = 0.3375 (un peu plus d'un tiers) donc le tour dépensé par le joueur correspond à 33,75% d'échec chez le monstre. Tu peux obtenir le même résultat en utilisant le binôme de newton pour calculer l'espérance (loi de Bernoulli) : l'espérance dépasse 1 à partir de 3 tours.
Avec un tour l'espérance est à 0.33 (désavantageux pour le joueur), avec deux tours l'espérance est à 0.66 (désavantageux pour le joueur), avec quatre tours l'espérance est à 1.33 (significativement avantageux pour le joueur).
En approximant la situation comme ça :
J'aurais pu mettre une formule plus complexe avec un binôme de Newton, ça aurait fait très joli, mais il se trouve que par malchance l'espérance d'une loi de Bernoulli vaut tout simplement la probabilité de succès.
Après ce que je dis là c'est si le héros, après avoir tenté le sort mais qu'il rate, se dit "oh lala ce sort est nul je vais plutôt attaquer". Par contre, si le joueur insiste et retente le sort à chaque tour jusqu'à ce qu'il réussisse, l'espérance de 1 en trois tours passe à 1.2 en trois tours, et 1.6 pour quatre tours au lieu de 1.33.
En approximant la situation comme ça :
Sachant que les deux types de joueurs existent et que ça ne change pas beaucoup l'espérance, je maintiens le 3 ou 4 (avec une légère préférence pour le 4 afin que le sort soit visiblement utile, le 3 étant aussi utile qu'inutile).
Sinon, pour le titre du jeu, je pensais à quelque chose comme "le temple du dieu dormant", "le sommeil du dieu ancien". En anglais ça pète mieux (Shrine of the Slumbering God, Slumber of the Ancient God), mébon.
En anglais ça rend vraiment mieux. Je veux dire par là qu'en français c'est pas terrible.
On va t'aider à trouver un beau titre
Tes exemples sont à 7 syllabes découpés en 3 syllabes puis 4 syllabes, c'est assez chaotique rythmiquement. Et surtout c'est trop long. Au contraire, par exemple, "l'antre du dort-dieu" c'est du 5 syllabes avec le repos sur la dernière syllabe, ce qui sonne mieux car rythmiquement ça correspond à la mélodie la plus simple dans une mesure à 6 temps. Bon par contre c'est débile comme titre.
Si on prend "Kujira no Hara" ça fait 1 2 3 *repos* 1 2 3 *repos*, soit une double anapeste.
Bref, à mon avis ça passe pour un sous-titre (précision secondaire que les gens oublient), mais pour un titre (identité du jeu, ce que les gens doivent retenir) je trouve ça risqué.