Merci, tout ça est bien plus clair pour moi.
Présentation de l'amplification de sorts
Le mieux que j'ai trouvé, c'est qu'après la sélection du sort, et avant la sélection de la cible, je propose au joueur de choisir l'intensité du sort.
Ce serait pas terrible, cependant, niveau gameplay, qu'une étape de choix supplémentaire s'ajoute après obtention d'un objet "amplificateur". C'est pourquoi je pense que cette possibilité sera offerte dès le début.
Et pour ma part, plus il y a d'étapes, moins j'aime, mais celle-ci est indispensable je crois (au début, je voulais donner l'option d'augmenter l'efficacité au moment de la sélection de la cible, avec la touche haut et en faisant clignoter plus vite et ou en rouge l'ennemi, mais ce n'était pas adapté au sort de soin, qui n'a pas d'étape de ciblage. Malgré tout, le joueur pourra accélérer lancer un sort simple sans avoir à passer par la sélection d'intensité, en maintenant shift au moment de sélectionner le sort.
Pour la présentation, j'hésite :
Spoiler: |
|
![Image](http://image.noelshack.com/fichiers/2015/08/1424220095-amplisort.png) |
Je préfère le terme "intensité", parce qu'il occupe plus d'espace, et qu'il est plus role-play. Mais la barre dans l'image de gauche est moche. Mais celle à droite serait trompeuse : j'ai l'impression d'un sort trois fois plus efficace, ce qui n'est pas le cas. Mais peut-être que ça évoque bien l'idée d'excès, au moins. L'image au centre avec "coût", j'aime pas le terme marchand et le fait que ce soit court. J'ai pensé à mettre le nom du sort sinon, mais bon, c'est moins clair, et "Cura" est un nom court aussi. Des préférences ? D'autres idées ?
En bonus, j'ai mis l'image des commandes de base. Je n'aime pas que "Assaut" soit le seul de taille différente, et je n'aime pas que Défense soit le seul qui ne commence pas par A. :( Mais c'est pas grave, je suppose.
La carte de l'étage
J'ai longtemps hésité à en mettre. L'idéal serait une carte qui se trace toute seule à mesure qu'on marche, mais le nombre d'images affichables ne le permet pas. Et tracer un plan pas à pas est ultra-pénible (certains le font, mais s'arrêter à chaque pas, très peu pour moi).
Pourtant, un plan est important :
1) pour reprendre une partie (on stocke l'itinéraire dans sa mémoire à court terme, une semaine après c'est déjà parti, et la reprise peut être très difficile - on se perd, on retourne dans des endroits vides, etc.)
2) en jouant à Doom et Heretic, j'ai remarqué qu'il était très amusant d'obtenir en fin de niveau son plan, et de voir tous les secrets qu'on a manqués : le défi étant de les avoir trouvés tous, et puis ensuite c'est amusant de revisiter les lieux, en sachant exactement où aller pour avoir sa petite récompense.
Je pense donc permettre au joueur d'obtenir le plan complet. Il faut seulement que ce soit tard. j'ai fait l'erreur, pour Shining in the Darkness (parce que d'ailleurs, j'avais fait une pause, et cherchais à retrouver mon chemin) de consulter les plans du donjon. Les voir ainsi exposés m'a tout simplement coupé l'envie d'explorer : j'avais connaissance de chemins, des objets, gros spoil quoi. Peut-être une carte à trouver plus ou moins difficilement dans la dernière section de l'étage... ou en accédant à la mémoire des bosses une fois qu'on les a vaincus... pas trop d'idées.
Un autre avantage est que, comme dans Zelda, il sera possible de consulter l'écran de carte sans la carte : je pourrais ainsi situer un minimum le joueur dans l'espace : il verra la direction vers laquelle il regarde, et s'il est plutôt au nord, à l'ouest, au centre, etc. de la carte.