RPG : Quelles statistiques garder ?

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AlexRE
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RPG : Quelles statistiques garder ?

Messagepar AlexRE » 26 Mars 2015, 18:25

Hello,

Quand on programme un RPG, chaque personnage possède des statistiques plus ou moins utiles. Je me demande quelles seraient les statistiques essentielles pour créer un bon RPG.

Dans RPG Maker, il y en a finalement peu : Attaque, Défense, Intelligence et Agilité.

Dans Chrono Trigger, il y en a beaucoup plus :
- Attaque
- Defense
- Force
- Précision
- Rapidité
- Magie
- Esquive
- Endurance
- Defense magique
Et dans ce cas là, quelle est la différence entre l'Attaque et la Force ? A quoi sert l'endurance vraiment ? Sans "Force" et "Endurance", je pense qu'il s'agit des mêmes stats que Pokémon.

On parle sur E-m :
Stats de FF6 bidon :

Stamina = ne fait presque rien dans les formules. Est sensé donné plus de HP total aux level ups mais c'est anecdotique, vaut mieux simplement augmenter les HP avec un bonus en %. Le plus utile reste que ça influe sur le nombre de HP gagnés avec Regen, ok, cool... mais ça fonctionne de la même manière pour le Poison. Donc plus on est endurant plus le poison nous fait mal. Et vu qu'on est souvent empoisonné dans le jeu c'est une stat à garder au plus bas. :oscar:

Vigor = de la manière dont les formules d'attaque prennent en compte la stat elle est assez inutile. Un héros avec une haute stat Vigor ne fera pas énormement plus mal qu'un héros avec cette stat basse. Dans FF6 tout se joue avec l'arme et dans la deuxième partie du jeu les armes ont souvent un pouvoir qui ignore tout simplement cette stat, et à ce stade les magies sont bien plus utiles que les attaques physiques.

Speed : Même une stat Speed maxée à coup de Odin ne fera pas une grande différence face à une stat normale. On gagnerait 1/4 de vitesse. Sachant que simplement faire Haste ou porter des Running Shoes doublent la jauge d'ATB c'est pas très utile. Surtout que le temps de faire les actions en combat laisse le temps aux jauges de se remplir. Ce petit 1/4 de bonus ne se verrait qu'avec des héros comme Mog ou Gau lorsqu'ils sont en mode auto. La stat n'a même pas rapport avec les chances de fuite.

Evade = Stat bugée, ignorée dans les formules, donc les items boostant cette stat sont inutiles. (Corrigé dans la version GBA).

MBlock = Stat bugée aussi mais cette fois c'est positif. MBlock est en fait Evade ET MBlock. Donc si on a un MBLock de 50 on a aussi une Evade de 50. C'est donc l'une des stat les plus importantes du jeu.

Je pense que des stats optimales (ni trop, ni trop peu) se rapprochent de Pokémon, mais en prenant en compte de la précision et esquive :
- Attaque
- Defense
- Magie
- Defense magique
- Rapidité
- Précision
- Esquive
Qu'en pensez-vous ? Est-ce qu'une stat de cette dernière liste vous semble inutile ? Est-ce qu'une autre (Endurance par exemple) serait intéressante ?

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Lyonsbanner
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RPG : Quelles statistiques garder ?

Messagepar Lyonsbanner » 26 Mars 2015, 19:24

Ce sujet est intéressant car je me suis beaucoup penché sur la question, d'autant plus que le problème varie toujours d'un jeu à un autre.

Avant propos, je voudrais rectifier une petite erreur. Il ne s'agit pas, à mon sens, de "statistiques" à proprement parler, mais de "caractéristique". En effet, une caractéristique est une spécificité qui fait la force (ou la faiblesse) d'un personnage. Une statistique se réfère plus à un ensemble qui détermine l'aspect général de la force d'un personnage par rapport à d'autres.

Pour la comparaison, je vais me baser sur les caractéristiques tiré du jeu Donjons & Dragons, à savoir : force, dextérité, constitution, intelligence, sagesse et charisme.
Source du messageQuelle est la différence entre l'Attaque et la Force ? A quoi sert l'endurance vraiment ?
Pour commencer, l'endurance pourrait être similaire à la constitution. Il permet d'ajuster la valeur des points de vie d'un personnage et de déterminer si celui-ci est vigoureux. Par exemple, si sa valeur est élevée, il supporte mieux les fortes chaleurs, il récupère d'une maladie très rapidement, il est capable d'ingurgiter une dizaine de bières sans s'écrouler au sol, etc.

La force dans D&D, permet de transporter plus d'objet en terme de poids dans son inventaire, mais également d'attaquer avec plus de précision et infliger plus de dégâts.
Pour la réponse à ta question, l'attaque pourrait se traduire ainsi : "les chances de pouvoir toucher mon adversaire". Autrement dit : le jet d'attaque.
Ensuite, il y a les dégâts qui sont déduit des points de vie de l'adversaire : le jet de dégât.
Et la force détermine l'issue des deux jets.


Pour la suite, je vais prendre un autre exemple qu'est Sword of Mana. Les seules caractéristiques présentes dans la fiche de personnage sont : Force Défense, Intelligence, Résistance et Agilité. Elles reprennent les mêmes que dans Pokémon pour ainsi dire.
Sword of Mana n'est pas un RPG tactique (au tour par tour) mais un RPG en temps réel, ce qui fait que les caractéristiques comme la précision ou l'esquive n'ont pas vraiment de raison d'exister puisque cela dépend de l'habileté du joueur. Dans pokémon, ces caractéristiques sont nécessaires voire indispensables, à l'instar des chances des "coups critiques".
La question que je me pose est la suivante : Pourquoi certaines caractéristiques sont-elles cachées ?
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Gaetz
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RPG : Quelles statistiques garder ?

Messagepar Gaetz » 27 Mars 2015, 10:35

Pour moi, il faut que tes statistiques servent et soient utiles pour le joueur dans le type de tactiques sur tu proposes.

La plupart des rpg classiques proposent un système de shifumi élémentaire + des attaques physiques, géré dans le temps par un ATB. Il y a donc des statistiques d'attaque et de résistance physique (pour les attaques) et magiques (pour les éléments), avec un score de rapidité (pour l'atb), de dextérité (précisiond es coups) et d'esquive (pour éviter les coups). La plupart de ces rpg distinguent en plus l'attaque de l'arme et la force issue des caractéristiques - perso je trouve cette distinction superflue. Plus les PV et les PM.

Dans league of legends, qui est un bon système, tout se fait sur la distinction entre dégâts physiques et magiques, et l'utilisation de la défense physique ou magique. Beaucoup de défense (qui réduit les dégats en pourcentages) implique que même les scores d'attaques élevés ne font pas beaucoup de dégâts. Il ont donc créé deux nouveaux score d'attaque, qui sont les scores de pénétration (magiques et physique), qui permettent d'ignorer les défenses avant d'appliquer les dégâts. Ils ajoutent un pourcentage de coups critiques là-dessus. Plus les PV et les PM.

L'essentiel, c'est que chaque caractéristique ait un sens pour ton joueur, et un impact tactique équivalent.

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Lyonsbanner
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RPG : Quelles statistiques garder ?

Messagepar Lyonsbanner » 27 Mars 2015, 12:56

Bien que les caractéristiques dans LoL soient assez explicitent et composent l'essentiel de ce que le joueur doit savoir, la distinction entre attaque physique et magique est très confus.

Par exemple, Ziggs (un personnage qui joue avec des explosifs) inflige des dégâts magiques grâce à ces compétences... alors que c'est juste des bombes, concrètement ça n'a rien de "magique". C'est plus dû à un aspect de Gameplay qu'autre chose car il possède une réserve de mana afin de ne pas abuser de ses compétences à volonté. Ensuite, Katarina (une fine lame) ne possède pas de mana, mais ses compétences infligent des dégâts magiques. Pourquoi ? Parce qu'elle joue un rôle d'assassin contre ceux qui possède une bonne résistance physique. Et pour finir dans l'incohérence, Ezreal (un type avec un gant magique qui tire des projectile magique) possède une compétence qui lui permet de tirer un projectile magique qui inflige des dégâts... physiques. Là par contre, je n'ai pas d'explication, à part que c'est censé jouer avec des effets à impact, mais là encore, ça reste flou.
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Gaetz
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RPG : Quelles statistiques garder ?

Messagepar Gaetz » 27 Mars 2015, 20:50

Clairement, pour LoL, le but n'est pas l'implication, mais la tactique. LoL est un jeu de stratégie. L'attribution des compétences au physique ou au magique ne sert que dans le jeu abstrait qu'est le jeu de stratégie. Une jeu de "rôle" nécessite plus d'éléments d'implication.


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