Messagepar Zim » 28 Mai 2015, 17:21
L'idée, c'est que quand tu crées ton moteur de jeu, il faut, avant le développement du contenu proprement, tester les limites de ce que tu peux faire avec le-dit moteur.
Concrètement, c'est intégrer tous les éléments de gameplay pour voir s'ils fonctionnent, séparément, ensemble, en petite ou en grande quantité dans un même niveau.
Il va jusqu'à suggérer que les premiers niveaux à réaliser, c'est le premier (qui introduit les premières notions du jeu) et le dernier (qui utilise tous les éléments du jeu) qui seront joués. Et en fait, dans la construction d'une dissertation, on fait pareil, on rédige l'intro, la conclusion, avant le développement. Cela donne une idée précise de ce qu'on peut faire, de ce qu'on ne peut pas faire, et de la manière la plus effective pour arriver de l'un à l'autre (tout le développement d'une dissertation servant à partir de l'intro pour arriver à la conclusion, et dans un jeu du premier au dernier niveau).
Bref, cela permet d'être en situation de maîtrise, au lieu de risquer de mauvaises surprises ou de proposer une progression bancalz au joueur.
Il y a évidemment d'autres méthodes, et celle-ci ne s'applique pas à tous les jeux (dans Polaris par exemple, elle ne marcherait qu'au sein d'une partie, non à l'échelle du jeu entier, puisque chaque partie propose un gameplay différent), mais il me semble utile de la connaître et de l'utiliser à différentes échelles.
Pour info, c'est, d'après ce qu'a montré le monsieur, une méthode utilisée systématiquement par Nintendo.