Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

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Re: Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Messagepar Vincent » 19 Jan 2012, 15:22

Je n'avais pas tout testé non plus dans la dernière version alors...
Mais ça sera pas pour tout de suite, tout de suite, j'ai un truc sur le feu à finir. :)

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Re: Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Messagepar Vincent » 20 Jan 2012, 10:01

Tu as retiré la difficulté à ce que je vois.
C'est mieux, car c'était pas un vrai niveau de difficulté. :)=
Pour les talents, j'ai pas compris ce que ça impliquait d'avoir 1 ou plusieurs talents.

J'ai commencé à vouloir faire le méchant et j'ai squatté une maison !
Trop fier de moi...
C'est rigolo, un mec vient me dire de dégager. Je lui réponds méchamment.
Il me dit qu'il va me conduire en prison... avec quelle armée ?
Ah merde, c'est le garde.


J'ai essayé le système de réactions des PNJ aux assassinats. C'est rigolo.
J'étais un peu déçu du manque de réaction de certains PNJ qui n'étaient pas concernés car ce n'était pas un membre de leur famille.
Du coup, j'ai commencé à vouloir assassiner tout le village pour les faire réagir. :sky:

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Re: Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Messagepar trotter » 20 Jan 2012, 11:26

Les talents c'est tout simplement dire "je suis quelqu'un de fort/rapide/habile", ça rendra ton perso plus fort/rapide/habile.
C'est pas très clair ?

Tu peux tous les mettre comme n'en mettre aucun. La différence est visible, surtout pour la vitesse de course.

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Re: Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Messagepar Vincent » 20 Jan 2012, 17:05

En fait, ce que je veux dire, c'est qu'au final, ça remplace le choix du niveau de difficulté où tu pouvais avoir 2 talents au niveau facile il me semble.
Là, je peux en prendre un, deux ou peut être encore plus ?
Au final, si j'en prends un seul talent est-ce que ça fait +2 sur ce talent ou juste +1 ?
Dit autrement, si j'en prends plusieurs, est-ce que je suis aussi talentueux sur un talent donné que si j'en ai pris qu'un seul ?

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Re: Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Messagepar trotter » 20 Jan 2012, 17:29

Oui, si tu choisis uniquement la force, tu es aussi fort que si tu avais choisi la force+la vitesse+l'habilité.
On peut commencer avec un perso Force 3, Vitesse 3, Dextérité 3, Chance 3 si on veut, au lieu d'avoir tout à 1.

L'idée c'est de copier ses vrais talents de la vie réelle pour avoir un personnage qui nous ressemble le plus possible.

D'une manière générale dans le jeu j'essaie de rendre confus la séparation personnage/joueur.

Quel est le sexe de votre personnage ? (Fille) Vous êtes sûre ?
Quel est le nom de votre personnage ? (Lola) ...Vous avez choisi "Lola". C'est bon, Lola ?
Vous avez vraiment tous ces talents ? Vous êtes merveilleuse.

Pour la même raison, dans le menu, l'onglet "stats" s'appelle "Vous".

Après c'est du détail, je m'amuse juste un peu avec, comme avec les qualificatifs données au joueur dans l'onglet "vous"... Dans les rêves je vais demander le vrai nom du joueur pour exploiter ça un peu plus.

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Re: Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Messagepar trotter » 26 Fév 2012, 04:57

Bon voilà, les combats devraient être un peu moins confus :

-Une barre de vie et une barre d'énergie.
-Celui qui attaque a un petit flash avant de faire son action.
-Le bouclier donne une chance sur deux de bloquer une attaque. Il a aussi une chance sur X de se briser (selon sa matière -cuir, fer, bois etc).

Je me tate a faire qu'on gagne de l'XP en tuant des ennemis... J'ai envie de faire un donjon à la diablo, plein de squelettes. C'est addictif d'enchainer les combats et de voir la barre d'XP qui monte... mais pas réaliste ?

En même temps on ira pas bien loin, les stats (force, dext, vitesse) sont prévues pour monter à 9 au maximum. Au tout début du jeu on peut avoir 3 en force. A 9, on est un guerrier de légende quasi-invincible.

Peut être que je peux faire comme certains MMORPG. On monte son perso au maximum et... c'est là que les choses sérieuses commencent. Nos adversaires ont tous les mêmes stats que nous. Ce ne sont plus les stats qui font la différence, mais les skills, notre build et l'utilisation qu'on en fait...

J'aime bien ça...

Par contre beaucoup d'autres actions sont basées sur la force, la dext et la vitesse. Ca signifie qu'un mec qui veut mieux pêcher des poissons, un marchand qui veut pouvoir porter plus d'objets, quelqu'un qui veut marcher plus vite, quelqu'un qui veut crocheter des serrures plus facilement ou voler des bourses... ils devront aller tuer des squelettes :??:

Non là ya un truc qui va pas.

L'idée de départ c'était de s'entrainer (avec un prof par exemple) pour monter ses stats. Mais j'aimerais bien ce mécanisme addictif de l'xp gagné avec les monstres...

Peut être que les monstres pourraient lâcher du fric ? C'est un peu addictif ça non...?

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Re: Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Messagepar Ensis » 26 Fév 2012, 10:25

Je me tate a faire qu'on gagne de l'XP en tuant des ennemis... J'ai envie de faire un donjon à la diablo, plein de squelettes. C'est addictif d'enchainer les combats et de voir la barre d'XP qui monte... mais pas réaliste ?
Oui les xp ne sont pas réalistes, au même titre que la barre de vie. Et pourtant, ça reste indispensable pour un jeu vidéo, surtout si tu es dans un RPG dont le but premier est de faire évoluer un personnage et non pas seulement le joueur (comme le ferait par exemple d'autres genres tel que le plateforme). Il te faut donc un système qui matérialise cette progression du joueur, que ce soit des xp ou un arbre d'évolution, que ce soit un niveau global ou stat par stat. L'xp n'est donc pas forcément réservé aux monstres tués mais peut aussi convenir à un apprentissage auprès d'un maître ou d'autres conditions extérieures à une zone de combat, comme des quêtes annexes. Entre cette notion d'annexe pacifique et de montée de stats indépendamment des autres, tu te retrouves avec la possibilité de pouvoir te faire un serrurier de génie sans tuer de squelette.

Bon après je dis ça au pif en ayant éffleuré la présentation, mais si un projet d'une telle ampleur (interactions poussées avec chaque pnj, gestion d'une liste d'actions et de réactions, etc) n'a pas encore été faite chez les amateurs/indés et très peu chez les pro, c'est peut-être parce que la masse de travail gargantuesque que cela demande est inaccessible pour des développeurs de garage.
Les talents c'est tout simplement dire "je suis quelqu'un de fort/rapide/habile", ça rendra ton perso plus fort/rapide/habile.
C'est pas très clair ?

Tu peux tous les mettre comme n'en mettre aucun. La différence est visible, surtout pour la vitesse de course.
Hum, sauf que si c'est au joueur de définir les talents, on a un probleme de taille. Le talent ça viendra plus d'une éducation tres précoce dans un domaine (avoir été éveillé très tôt à l'art pour développer l'imagination par exemple) ou une prédisposition génétique (un allèle familiale qui se transmet et donne une spécificité physique, comme une souplesse naturelle où une posibilité d'ouvrir les yeux sous l'eau, ce dont par exemple je suis totalement incapable). Et tout ça, c'est indépendant de la volonté de l'entité incarnée par le joueur, en conséquence de quoi je propose que cela ne dépende que du hasard, aussi bien la répartition des talents que leur nombre (variable entre x-2 et x+2 par exemple). Après, je cherche encore le lien entre un systeme de talent défini par le joueur et la liberté d'action...
Dernière édition par Ensis le 27 Fév 2012, 02:43, édité 1 fois.
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Re: Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Messagepar trotter » 26 Fév 2012, 11:42

Ça c'est juste un moyen de changer la difficulté du début du jeu pour éviter de se faire violer par une grand mère ou un enfant de 5 ans si on a pas envie. Ca permet aussi d'avoir un perso le plus proche possible du joueur, vu qu'il s'incarne lui même.

Le ou les talents à choisir :
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Re: Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Messagepar Zim » 27 Fév 2012, 02:13

vissibilité
C'est un mot que tu as inventé ? je ne le connais pas. :??:

Ben un marchand peut devenir plus fort en tuant des squelettes, ouais. Mais aussi en soulevant les marchandises, ou en allant en salle de muscu, solutions moins dangereuses qu'il pourrait préférer. Tuer des squelettes devrait augmenter seulement les stats basiques requises par le combat, et peut-être des stats spécifiques réservées au combat.

Pareil pour la dextérité : tu peux gagner en dextérité globale en faisant du crochetage ou de la couture, mais faire de la couture ne te fait pas directement progresser en crochetage, même si un bonus de dextérité y aide indirectement.

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Re: Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Messagepar trotter » 27 Fév 2012, 16:41

Yes, ça devrait aussi augmenter hors combat.
Ya que ces trois stats (vitesse, force, dextérité) qui comptent des les calculs, j'ai pas fait de sous division selon les métiers.

Finalement à force de pêcher, voler ou crocheter, la dextérité montera. Ca me paraît relativement logique qu'un mec habile de ses mains en couture sois aussi habile de ses mains en crochetage.
Porter beaucoup d'objets montera la force, ce qui semble logique. Et peut être qu'à force de courir, on pourrait améliorer sa vitesse.

Les combats par contre utilisent les trois caractéristiques. Donc je vais faire un système de level up où on a le choix de la caractéristique à améliorer.

-Soit on améliore sa force.
-Soit sa vitesse.
-Soit sa dextérité.

Avec ses trois là, en supposant un joueur qui commence avec tout à 3, il lui faudra passer (3*6) 18 niveaux pour pousser son perso à fond.

-Soit on débloque un skill.
Disons une vingtaine de skills déblocables, allez, on va dire qu'on arrive à 25 niveaux.


-Soit on améliore son total de mana.
De 2 ou 3 seulement sinon c'est abusé, 28 niveaux.

-Soit on améliore son total de point de vie.
Pareil, de 2 ou 3.


Bref, ça fait 30 étapes pour avoir un perso complet, j'aime bien : )

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Re: Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Messagepar Vincent » 29 Fév 2012, 16:44

J'aime bien aussi l'idée des 30 étapes pour avoir un perso complet.
J'ai pu rejouer un peu avant que mon fils n'ait détruit mon PC.
Finalement, j'ai trouvé l'arc et j'ai pu faire la peau à quelques lapins.
C'est l'un des gros atout de ton jeu, il y a toujours quelque chose à faire qu'on a pas encore trouvé/expérimenté.
J'ai trouvé une grotte et j'ai pu combattre une chauve souris, mais je n'ai rien trouvé d'intéressant.
C'était vraiment énorme comme endroit... :shock:
J'ai toujours la sensation de me perdre dans tes maps.

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Re: Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Messagepar trotter » 29 Fév 2012, 17:26

C'est l'un des gros atout de ton jeu, il y a toujours quelque chose à faire qu'on a pas encore trouvé/expérimenté.
Ca fait plaisir.

J'essaie de rendre les grottes un peu plus intéressantes en ce moment, dans l'une ya un "boss" à tuer et ses griffes qui valent chers à la revente, dans une autre j'ai mis des lettres d'un gars qui a vécu dedans... au pire yaura toujours des champignons à cueuillir et je pensais peut être à faire un système de récolte de minerais rudimentaire.
C'était vraiment énorme comme endroit... :shock:
J'ai toujours la sensation de me perdre dans tes maps
Ca aussi ça fait plaisir.

Faut que je repense le tir à l'arc dans les grottes aussi, c'est un peu galère.

Prochain gros système : la cuisine, acheter les ingrédients, mettre les bonnes doses et faire cuire.
Ca permettra l'ajout de livres de recettes avec des vraies recettes :crepe:

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Re: Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Messagepar Vincent » 29 Fév 2012, 17:44

C'est une bonne idée de remplir tes grottes et j'adore le concept des champignons.
Tu as de quoi faire un bon délire.
Ca aussi ça fait plaisir.
Quoi ? Ca te fait plaisir que je me sois perdu dans ta grotte ? :mdr:

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Messagepar trotter » 11 Nov 2015, 13:39

C'est rigolo ça fait presque 4 ans. Alors il s'est passé quoi en 4 ans...

En gros :
-Multiples équilibrage et aide pour rendre le jeu plus facile et plus gratifiant ;

-On gagne des niveaux en tuant des ennemis ce qui permet de débloquer des techniques de combat ou améliorer ses stats :
Image Image

-Une option "observer" pour analyser la force des ennemis avant de les combattre :
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-Apparence pour la majorité des PNJs :
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-Scènes pornographiques interactives si le mode adulte est activé :
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-Une option pour ne pas avoir "attaquer" et "voler" si on veut jouer gentil à fond :
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-Marche dans l'herbe :
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-Un boulot dans une auberge.

-Customisation de la maison :
Image
Image

-On peut courir après les lapins et les attraper. Les poissons se laissent pêcher facilement. Ya des canards.

-Il y a maintenant DEUX variables pour gérer la faim : après 72 heures on commence à mourir de faim mais plus besoin de manger 12 lapins pour être calé (3 suffisent).

Une carte des trucs à faire :
Image

C'est toujours une version de test donc pas pour les joueurs, pas la peine de tester si vous avez testé une ancienne version.

http://s140685957.onlinehome.fr/lar/2015_11_11b_LAR.zip

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Messagepar Vincent » 12 Nov 2015, 11:58

Beaucoup de changements en effet, pas évident de faire des dessins pour la majorité des PNJ.
Sympa le fait de marcher dans l'herbe.
La meilleure idée reste la carte des trucs à faire, je me souviens que je me sentais un peu perdu. Ca serait peut être bien d'aller plus loin encore ? :)

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Messagepar Lyonsbanner » 14 Nov 2015, 18:40

J'ai testé le jeu pour la première fois.
Comme j'ai le soucis du détail, je vais faire part de mes avis même sur des choses qui peuvent paraître insignifiantes.

- Dans l'écran de personnalisation du prénom de l'avatar, le curseur rouge qui glisse de lettre en lettre est original. Je suppose que c'est un moyen d'éviter que le curseur bouge trop vite ou d'appuyer plusieurs fois dans le même sens pour atteindre un caractère, mais étant habitué aux curseurs instantanés, j'ai l'impression que son déplacement est lent.

- Lorsque je veux sortir d'une maison je ne vois pas trop où se trouve la sortie. Bien sûr, il me suffit de me rappeler où elle se trouve mais dans le cas où il y en aurait d'autre, ce n'est pas évident.

- L'idée d'être lâché dans un monde où il faut se débrouiller par soi-même me plait bien. Mais parfois, le feedback du jeu à tendance à manquer. Par exemple, je n'arrive pas à savoir ce que je peux revendre chez le marchand ou trouver un moyen de cuisiner la viande que mon héros a chassé. Le temps de trouver l'information en cherchant un peu partout pour savoir comment faire, mon héros a faim.

Après, je ne suis pas allé plus loin que ça. Mais si tu veux que j'essaie quelque chose de spécifique, je suis partant.
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Messagepar trotter » 15 Nov 2015, 12:45

Merci pour ton retour ça fait plaisir.

-Le curseur c'est pour habituer le joueur aux touches et au déplacement du personnage. Il faudrait aussi que j'explique la touche "echap" et le système pour entrer un nombre (j'avais pensé demander l'âge du joueur m'enfin bof).
-A quelle maison tu penses ? Normalement il y a toujours un tapis et un renfoncement pour indiquer la sortie mais j'ai peut être oublié sur une.
-On ne peut pas encore cuisiner. Je sais pas trop quoi faire pour le marchand, l'idéal ça serait de n'afficher que les objets qu'il veut acheter mais ça sera chiant à programmer.

Le travail de boniche en haut à gauche a besoin de test (c'est sans doute très buggué), sinon l'agriculture en achetant la ferme à l'est du village.

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Messagepar Lyonsbanner » 17 Nov 2015, 20:10

Concernant les sorties, en fait j'aurais parfois tendance à les confondres avec une simple niche (même s'il n'en existe pas) ou renfoncement. Il y a bien un paillasson dans la maison des Blouasson ou à l'auberge mais il a la même couleur que le sol, donc il ne se voit pas très bien. Et c'est pire dans les grottes. Ce n'est pas la même chose avec une porte qui est un élément de gameplay visible qui incite le joueur à s'approcher et à essayer de l'ouvrir. D'ailleurs, c'est pour ça que dans Pokémon, une flèche apparaît pour indiquer la sortie ou encore dans Fantasy Life une bulle montrant une porte avec le bouton associé pour interagir avec elle.

J'ai essayé d'effectuer le travail de serveur et le barman a dit que le travail commençait à 10h. Mon héros est arrivé le lendemain à 11h, mais il n'y a pas le moindre sujet de conversation à propos du job, ni même pour manifester le retard. Après, je n'y suis pas retourné car je trouve le voyage à pied long.

J'ai ensuite acheté la ferme et j'ai commencé à faire de l'agriculture, mais là j'ai un problème. Le jeu me parle d'arrosoir : comment arroser, combien de fois par jour, il faut le remplir, etc. Mais jusqu'à maintenant je n'ai pas trouvé d'arrosoir du tout.

Les touches de raccourcis sont pratiques, mais l'assignation est un peu floue. Plutôt que de faire choisir un chiffre avec les touches fléchées, pourquoi ne pas saisir directement le chiffre voulu ?
D'autre part, je n'ai pas trouvé d'indication qui rappelle quel objet est déjà assigné à quelle touche.

Concernant la maison abandonné, j'ai trouvé le trésor. Cependant, le sujet de conversation reste disponible. Est-ce qu'il y a encore quelque chose à faire ?

À un moment donné, j'ai reparlé à la grand-mère où le sujet de conversation "Vous avez dit à Josie d'annuler ?" est de nouveau disponible et quand je le sélectionne, la conversation s'arrête nette.



C'est moi ou j'ai l'impression que le jeu tourne autour de la conquête de Josie ? Les étapes du jeu sont intéressantes et je sens une certaine progression de la "quête".

En revanche, pourquoi avoir fait le monde aussi grand ? J'ai bien trouvé quelques baies en me perdant dans la forêt mais le reste de l'environnement me paraît très vide.

Ah oui ! Un dernier truc que j'ai remarqué lorsque je sauvegarde pour la première fois, le compteur de PV... explose : genre 3576 ou 4196.


Dans l'ensemble, le jeu est assez accrocheur une fois que j'ai bien compris comment fonctionne l'univers.
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Messagepar trotter » 17 Nov 2015, 20:31

Ah cool beaucoup d'infos et de truc à faire merci. Ca faisait longtemps qu'une personne extérieure m'avait pas fait de rapport, surtout quelqu'un qui joue pour la première fois.

En vrac :
-A l'arrière de la ferme "parle" à l'eau pour l'arrosoir.
-RPG Maker ne permet malheureusement pas de faire saisir un chiffre.
-Le monde est pas fini.
-Non il n'y a rien d'autre à faire concernant la maison avec le trésor, ça ne s'efface pas c'est un bug. Le menu sujet doit être reprogrammé pour fonctionner comme les objets.
-La conquête de Josie c'est une quête assez longue si on joue un mec c'est vrai. Ya pas vraiment de quête principale. Si tu jouais une fille tu ne l'aurais pas.

Attention, Josie ne viendra pas encore te rendre visite (c'est en cours de programmation) : à un moment elle dira qu'elle viendra "peut être" et c'est tout, ça finit là.
J'ai essayé d'effectuer le travail de serveur et le barman a dit que le travail commençait à 10h. Mon héros est arrivé le lendemain à 11h, mais il n'y a pas le moindre sujet de conversation à propos du job, ni même pour manifester le retard. Après, je n'y suis pas retourné car je trouve le voyage à pied long.
Là c'est grave mais j'arrive pas le reproduire : (
Le chemin est un peu long jusqu'à ce second bar,mais si un jour tu passes devant, tu pourras me dire s'il te tutoie où s'il te vouvoie (il passe du tutoiement au vouvoiement quand il nous a embauché) ?
Ou alors tu as essayé de parler à Norio directement et pas à travers le comptoir ?

Merci encore.

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Messagepar Lyonsbanner » 18 Nov 2015, 00:57

Ah ok ! Effectivement, je peux prendre de l'eau comme ça.

Pour le job au bar, le seul sujet concernant le travail est d'aller chercher des champignons. Le barman tutoie le héros. Je lui ai toujours parlé à travers le comptoir.

Du coup, j'ai relancé une nouvelle partie. Arrivé à 10h30, c'est bon, le travail a commencé.
Je suis allé voir sa femme, le héros a mis sa tenue et j'ai fais le travail automatique (d'ailleurs, contrairement au job d'arrachage des mauvaises herbes où il me disait de faire d'abord le job en manuel, ça ne me la pas fait pour le job de serveur). Ensuite, ça a buggé. Déjà, j'avais beau faire "Echap", le menu ne s'ouvrait plus. Le héros avait la tenue et la femme m'avait demandé d'aller voir son mari qui m'avait demandé de revoir sa femme... et celle-ci demandait au héros de se déshabiller... pour essayer la tenue de travail... et... du coup mon héros est coincé dans l'auberge en se promenant à poil. :mdr:


Pour le travail du désherbage, le mini-jeu en manuel est trop long, je trouve.


J'ai un peu essayé les combats, il n'y a pas un moyen de les fuir ?
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Messagepar trotter » 18 Nov 2015, 18:39

Echap puis courir si l'ennemi te poursuit.
Je regarde pour le reste merci encore.

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Messagepar trotter » 19 Nov 2015, 18:52

d'ailleurs, contrairement au job d'arrachage des mauvaises herbes où il me disait de faire d'abord le job en manuel, ça ne me la pas fait pour le job de serveur).
C'était ça le souci. Quand on fait manuel une première fois l'automatique marche par la suite.
Merci beaucoup !
Pour le travail du désherbage, le mini-jeu en manuel est trop long, je trouve.
C'est euh pour montrer que ce genre de travail c'est chiant on voit pas la fin mais finalement on fini par arriver au bout soulagé...
Ok...
Je pense que va falloir réduire la durée sinon personne fera en mode manuel...

Mais c'est embêtant parce que je voulais donner cette sensation d'ennui et de chiantise au joueur. Peut être que certaines émotions ne doivent pas être diffusées.

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Messagepar trotter » 19 Nov 2015, 19:28

Par exemple :
-se perdre dans une grotte c'est chiant ;
-se perdre dans la forêt c'est chiant ;
-devoir manger c'est chiant ;
-la nuit complètement noire c'est chiant ;
-arriver à l'heure aux rendez vous c'est chiant ;
-le travail agricole ou de nettoyage c'est chiant ;
-devoir payer son loyer à temps c'est chiant ;
-faire la cuisine ça sera chiant ;

Mais c'est fait exprès ! C'est une simulation de vie !

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Messagepar Nemau » 19 Nov 2015, 23:45

Y a-t-il une jauge de pipi ? :mdr:

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Messagepar trotter » 21 Nov 2015, 11:55

Trop dur à programmer (pipi n'importe où, réaction des gens, et le caca ?) puis ça me fait pas trop rêver. Peut être plus tard.

Lyonsbanner :
-J'ai changé l'aide pour l'agriculture, au lieu de
1. Acheter des graines.
2. Semer.
3. Arroser tous les jours
4. Récolter.
J'ai remplacé l'étape 3 par "3. Prendre de l'eau à la rivière et arroser.", en espérant que ça soit assez clair.

-J'ai diminué la durée du mini jeu de désherbage chez Dimitri, ça peut se finir en 40 secondes au lieu de 120.

-On est maintenant obligé de travailler au moins une fois manuellement chez Norio ce qui corrige le bug que tu as trouvé.

-"Vous avez dit à Josie d'annuler" sans réponse de la grand mère : ok.

-Sujet qui ne s'efface pas une fois le coffre ouvert avec le coffre OK.

-Une indication de sortie dans les grottes. Malheureusement je peux pas faire plus lumineux, c'est du blanc pur... a moins de passer par une image qui reste en position fixe m'enfin bon ça devient compliqué. On verra les réactions des joueurs :
Image
Image
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J'ai pas trouvé ni pu reproduire le bug du compteur de PV qui explose, ni pour le boulot qui démarre pas à 11h.


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