![Image](http://s15.postimg.org/jmht7a4e3/wolfrpgmaker.png)
Ca marche !!
Wolfenstein + Rpgmaker + DynRPG = WolfRpgmaker
![Rage quit :raeg:](./images/smilies/hammer.gif)
![Miam :miam:](./images/smilies/miam.gif)
![Rage quit :raeg:](./images/smilies/hammer.gif)
Pfff, comme si des gens programmaient des moteurs iciWork in Progress (screenshots, musiques, moteurs...)
Code : Tout sélectionner
void ScaleShape (int xcenter, int shapenum, unsigned height, uint32_t flags)
{
t_compshape *shape;
unsigned scale,pixheight;
unsigned starty,endy;
word *cmdptr;
byte *cline;
byte *line;
byte *vmem;
int actx,i,upperedge;
short newstart;
int scrstarty,screndy,lpix,rpix,pixcnt,ycnt;
unsigned j;
byte col;
#ifdef USE_SHADING
byte *curshades;
if(flags & FL_FULLBRIGHT)
curshades = shadetable[0];
else
curshades = shadetable[GetShade(height)];
#endif
shape = (t_compshape *) PM_GetSprite(shapenum);
scale=height>>3; // low three bits are fractional
if(!scale) return; // too close or far away
pixheight=scale*SPRITESCALEFACTOR;
actx=xcenter-scale;
upperedge=viewheight/2-scale;
cmdptr=(word *) shape->dataofs;
for(i=shape->leftpix,pixcnt=i*pixheight,rpix=(pixcnt>>6)+actx;i<=shape->rightpix;i++,cmdptr++)
{
lpix=rpix;
if(lpix>=viewwidth) break;
pixcnt+=pixheight;
rpix=(pixcnt>>6)+actx;
if(lpix!=rpix && rpix>0)
{
if(lpix<0) lpix=0;
if(rpix>viewwidth) rpix=viewwidth,i=shape->rightpix+1;
cline=(byte *)shape + *cmdptr;
while(lpix<rpix)
{
if(wallheight[lpix]<=(int)height)
{
line=cline;
while((endy = READWORD(line)) != 0)
{
endy >>= 1;
newstart = READWORD(line);
starty = READWORD(line) >> 1;
j=starty;
ycnt=j*pixheight;
screndy=(ycnt>>6)+upperedge;
if(screndy<0) vmem=vbuf+lpix;
else vmem=vbuf+screndy*vbufPitch+lpix;
for(;j<endy;j++)
{
scrstarty=screndy;
ycnt+=pixheight;
screndy=(ycnt>>6)+upperedge;
if(scrstarty!=screndy && screndy>0)
{
#ifdef USE_SHADING
col=curshades[((byte *)shape)[newstart+j]];
#else
col=((byte *)shape)[newstart+j];
#endif
if(scrstarty<0) scrstarty=0;
if(screndy>viewheight) screndy=viewheight,j=endy;
while(scrstarty<screndy)
{
*vmem=col;
vmem+=vbufPitch;
scrstarty++;
}
}
}
}
}
lpix++;
}
}
}
}
Un boulot de titan, mais ça rend nettement mieux. Les ombres sont calculées, ou juste dessinées ?Je me retape toutes les textures de mes persos pour leur donner un "faux cell-sading" qui rend mieux ingame que mes précédentes textures "hand painted".
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C'est une bonne idée, mais j'ai peur que les joueurs confondent l'effet avec du clipping ^^ (Et Dieu sait qu'ils sont pénibles avec ça...)Sinon, pour un effet "dans une BD", ça peut toujours être sympa d'avoir le décor qui se dessine au fur et à mesure que l'on progresse dedans
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