Ah, ça ... c'est le cas de la plupart des articles de mon blog, en fait, en particulier ceux qui traitent de Game Design. J'ai tendance à traiter le public francophone plus comme mes amis, pas forcément versés dans le game-making (ou alors, plus depuis longtemps), tandis que je pars du principe que les anglophones sont plus techniques, mais moins intéressés par ma petite personne. Ça fait une différence sur le ton, parfois aussi la découpe où l'importance que je donne à telle ou telle article dans une langue ou l'autre.Pourquoi l'article sur Link's Awakening est-il en deux langues ? (je veux dire, les parties en anglais ne disent pas la même chose que les parties en français)
Sympa sinon. \o/
Merci ^_^. Link Between Worlds m'avait assez surpris, et plutôt dans le bon sens. Tout au long de l'aventure, je prenais mentalement note de ce que j'aurais pu faire pour avancer plus facilement et la bonne nouvelle, c'est que je ne me retrouvais pas dans des situations impossibles pour autant.Sympa tes articles, j'ai particulièrement aimé l'article sur Zelda et la replay value.
Je trouve ça amusant qu'on fasse un panthéon pour n'y mettre qu'une seule chosequi ne détrônera pas "Link's Awakening" au panthéon de mon jeu de Zelda préféré.
Pareil. xD Encore que, depuis quelques temps, je crois réaliser que ça dépend de l'ordre dans lequel on les lance et/ou de la direction (pour le fait de les envoyer sur les murs je fais ça aussi, mais je suis moins convaincu de l'utilité xD). Reste que, oui, y a des chances que ce soit juste un jeu de hasard. Ça a son charme malgré tout, je trouve. (...sauf quand on speedrune le jeu ! xD) Edit : je viens de vérifier dans un speedrun (téléchargé sur speeddemoarchive donc c'est pas de la gnognotte) et le type s'y prend à une douzaine de fois (soit environ 24 lancés !) avant de réussir. Donc oui, il est à peu près certain que c'est du pur hasard. Le fait de les lancer sur les murs nord ou sud permet simplement de devoir moins marcher pour les reramasser.Les petits chevaux dans LsA j'ai jamais compris comment ça fonctionnait. Pour moi c'est du hasard, donc une non-énigme. Mais par superstition je les lance quand même contre les murs et j'ai l'impression que ça fonctionne mieux...
+1. Le fait que les boss de LsA parlent apporte énormément à l'ambiance angoissante du jeu. Dans LsA, le grand méchant est le Mal, une entité sans forme ni visage ni histoire, donc encore plus affrayante. Et les boss ne sont pas simplement ses sujets, ils sont lui.Dans LsA c'est utile
+1 encore une fois. Je n'ai jamais aimé que dès le début du jeu on t'annonce que tu es l'élu : quel intérêt sérieux ?! Ça revient à dire "on sait d'avance que tu vas gagner, pas besoin de stresser". En fait, rien que cette histoire d'élu, je ne vois pas du tout l'intérêt : ce sont tes actes qui doivent te démarquer du commun des mortels, si c'est une prophétie alakon qui le fait c'est trop facile !Beaucoup de jeux Zelda annoncent leur prophétie dès le début du jeu, et donc peu constituent une enquête. Je pense que le format enquête est très bon pour susciter l'intérêt du joueur.
Hmm. Donc dans ceux en 3D plus réalistes", on au-delà de l'aspect scénaristique, notons aussi que ce qui passe en 2D old-school ne passerait pas en 3D. LsA a un côté cartoonesque (visuellement), voir des animaux et monstres parler n'est du coup pas choquant
Bouaf. J'aurais dit "durs", mais pas "pénibles". ^^encore qu'ils se font déclasser par les pingouins de jeux de cartes dans le panthéon des trucs pénibles.
Ça c'est fantastique, pas "cartoonesque", imho. Je parlais de "côté cartoonesque" pour l'apparence des monstres et PNJ dans LsA.- une lune grimaçante
- une épée qui parle
- un loup-garou
- un hibou qui parle, et l'arbre qui lui repond
Hmm ... en effet. Et le fantastique a ses codes à lui, notamment l'impossibilité de communiquer avec la source du danger (on ne négocie pas avec le jeu de Jumanji).Ça c'est fantastique, pas "cartoonesque", imho. Je parlais de "côté cartoonesque" pour l'apparence des monstres et PNJ dans LsA.
Je suis d 'accord avec toi, c'est la première chose qui m'a choquée en voyant les screens de Cave Story 3D : on ne différencie pas ce qui fait partie du décor lointain et les plateformes praticables, contrairement à l'ancien jeu qui utilisait un système colorimétrique pour que ce soit très clair.
Eh oui ... je prends soin de mes invités d'honneur qui m'écrivent un avis détaillé sur un de mes jeux ^_^Lol il y a même des articles "l'avis de Zim"![]()
Je suis d 'accord avec toi, c'est la première chose qui m'a choquée en voyant les screens de Cave Story 3D : on ne différencie pas ce qui fait partie du décor lointain et les plateformes praticables, contrairement à l'ancien jeu qui utilisait un système colorimétrique pour que ce soit très clair.[/quote]
Je vois. J'essaierai peut-être de faire un post-rétrospective une fois le jeu terminé, alors.Je dirais que c'est plus difficile pour un développeur qui lit ton blog de tirer des principes généraux d'un tel article, contrairement aux autres publications, et qu'il n'a donc pas tellement sa place sous ce tag ?
ouf ? tu croyais que j'envisageais "bilingue" comme (p.ex.) "une entrée pour 'level design' et l'autre pour 'design des niveaux' 0_oSi jamais il y avait les mots en deux langues différentes, ça ferait doublon, je pense que c'est mieux car la plupart de test lecteurs peuvent passer par les mots anglais.
Le design des niveaux, c'est le premier élément de la conception de jeux vidéos (en-dehors des considérations techniques) auquel je me suis intéressé. Je voyais ça comme l'art de faire des maps intéressantes. Si sur papier, ça a l'air cool, c'est que le level design est bon.
...
J'ai mis un moment à réaliser la différence entre le gameplay et le 'monster design'. Certains niveaux, par exemple, deviennent totalement insipide si on change le comportement des monstres qui s'y trouvent (comme la démo de Cave-Story où on ne sait pas toucher les monstres).
Ce serait chouette de les avoir en pop-up, mais je n'ai pas ce niveau de contrôle-là sur le code de blogger. Le mieux que j'ai trouvé, c'est de les mettre suffisament loin dans le passé (fin 2005 vu que j'ai commencé mon blog en 2006) de sorte que ils apparaissent à la fin de l'ensemble des posts de la catégorie correspondante. Avec du coup une petite note d'humour du genre "oui! vous avez lu tous les posts sur Mario! Mais la princesse est dans un autre chateau ..". Ils sont assez peu utiles dans ce sens-là à part pour renvoyer vers des catégories voisines.Effectivement, ça n'aurait pas eu de sens.
Je n'ai pas bien compris où tu mettrais l'explication dans ton dictionnaire de tags, tu ferais une popup ?
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