Quel paradoxe ? Un nul trouvera une chose à faire dure, un bon trouvera cette chose facile. C'est la logique même. Le jeu ne devient pas plus dur si on est nul, c'est le joueur qui est trop nul pour le challenge.Plus t'es bon=plus le jeu devient facile, plus t'es mauvais=plus il devient dur... Ya quand même un paradoxe là.
Explorer de fond en comble une map a vraiment rapport avec le talent du joueur ? Rien n'est prouvable. Tu fais l'amalgame de joueur patient et bon joueur. Des bons joueurs à Doom n'ont même pas besoin des upgrade "bonus".Doom offre des armes et des armures aux joueurs qui explorent la map à fond et tuent plus de monstres : le bon joueur arrivera au niveau suivant avec un meilleur équipement.
Punir les "bons joueurs" donc ?-Utiliser un bonus avantageux (la fleur de mario, la bulle de sonic...) fait perdre des points.
Il y en a des milliers peut être. Mais débloquer du contenu ne devrait pas en faire parti, ça n'a rien à voir avec le gameplay, c'est juste une technique de pauvre pour allonger la durée de vie. Si certains joueurs arrivent à être pris par cette illusion tant mieux mais ça ne devrait pas être considéré comme une récompense car c'est à la base une contrainte (on ne donne pas au joueur tout ce qu'il devrait avoir).Magnolia dans son article sur les récompenses ne donne pas d'autres exemples de récompense que les points, mais yen a un autre à mon avis encore plus motivant : Gagner une course débloque des circuits.
Achievement = débloquer du contenu. Donc en effet c'est nul souvent.Bref, un jeu avec des points, des achievements, c'est un jeu qui ne se suffit pas à lui même, courir après les points est un signe de faiblesse du jeu, de fégnantise du développeur
On tue les Koopa qui sont plus ou moins invincibles sinon, pareil pour les plantes carnivores, etc.on ne tue pas plus d'ennemis, on les tue juste plus facilement. Récupérer une fleur devrait faire surgir des ennemis de toute part (un peu comme quand on récupère une arme dans doom).
J'ai l'impression que je me suis mal exprimé dans le premier post, l'exemple avec les échecs me semblait pourtant assez clair, dommage : le jeu devient effectivement plus facile si on est bon car on a des bonus.Quel paradoxe ? Un nul trouvera une chose à faire dure, un bon trouvera cette chose facile. C'est la logique même. Le jeu ne devient pas plus dur si on est nul, c'est le joueur qui est trop nul pour le challenge.
A la fois permettre aux mauvais joueur de continuer le jeu et à la fois aux bons joueurs d'engranger plus de points.Punir les "bons joueurs" donc ?
Mmm... Tu dis le contraire dans ton article (et c'est le seul exemple que tu donnes) :Mais les points ont un rôle différent dans chaque jeu et ne sont pas la récompense mais un indice visuel d'où se trouve le joueur vis à vis de cette récompense.
But : Terminer la course en vie et bien placé
Challenge : Traverser les obstacles de la piste et dépasser ses concurrents
Reward : Des Points pour le classement général suivant notre place dans les arrivées.
Ca se passe comme ça dans DOOM ou Quake (mais pas assez de nouveaux ennemis pour être pénalisant ceci dit).Si un Power up doit rendre la vie plus dure au joueur (apparition d'ennemis si Mario récupère la Fleur) ça n'a aucun sens.
Magnolia, tu n'as pas compris le but de ce topic.Quel paradoxe ? Un nul trouvera une chose à faire dure, un bon trouvera cette chose facile. C'est la logique même. Le jeu ne devient pas plus dur si on est nul, c'est le joueur qui est trop nul pour le challenge.
Hmm... je suis d'accord que ça signifie que le jeu ne se suffit pas en lui-même, mais pas que ce soit une faiblesse.Bref, un jeu avec des points, des achievements, c'est un jeu qui ne se suffit pas à lui même, courir après les points est un signe de faiblesse du jeu, de fégnantise du développeur, le jeu devient "gagner des points" et plus "tuer des ennemis".
Si, ça a à voir avec le gameplay. C'est même une des structures fondamentales du jeu-vidéo, avec l'utilisation de bosses : tant qu'on ne réussit pas à vaincre le boss, on n'aura pas accès à la suite du jeu. cela n'a rien à voir avec une volonté de rallonger la durée de vie : cela à avoir avec une gestion de la difficulté, où l'on attend que le joueur ait le niveau pour le challenge de la suite du jeu avant de le lui proposer.Mais débloquer du contenu ne devrait pas en faire parti, ça n'a rien à voir avec le gameplay, c'est juste une technique de pauvre pour allonger la durée de vie. Si certains joueurs arrivent à être pris par cette illusion tant mieux mais ça ne devrait pas être considéré comme une récompense car c'est à la base une contrainte (on ne donne pas au joueur tout ce qu'il devrait avoir).
Alors est-ce que tu peux développer ta réponse ? Je ne ne saisis pas le rapport entre ta réponse et sa question, et trotter non plus apparemment, ce qui est ballot si tu cherches à lui répondre.J'avais compris, merci, Zim, et je maintient ce que je disais donc.
Bon bah voilà, mon jeu devrait plaire à pas mal de gens...Bref, on a plusieurs types de récompenses déjà :
-La satisfaction qu'apporte la résolution d'un niveau.
-Faire un meilleur score.
-Découvrir la suite du jeu.
-Débloquer des petits trucs genre persos, costumes, making off.
-Gagner des objets (armure, vie, arme) permettant de progresser plus facilement dans le jeu.
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