Level Design - Les ingrédients

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I AM ERROR
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Level Design - Les ingrédients

Messagepar I AM ERROR » 11 Avr 2011, 15:31

Level Design :les ingrédients




Les ingrédients sont sûrement l’une des choses les plus importantes dans le Level design. C’est aussi des choses qui doivent être utilisées de façon très réfléchie. Un peu comme dans une recette de cuisine : à la base tous les ingrédients sont bons mais si vous les utilisez mal la préparation sera mauvaise.



Commençons par les bases et aspects techniques...!




Quels sont les ingrédients du Level design ?
-Les ennemis,
-Les NPC,
-Les Boss,
-Les obstacles,
-Les décors interactifs,
-Les Check point,
-Les Power up,
-Les Armes,
-Les Collectible.


=> C’est la totalité des éléments interactifs liés au gameplay qu’un Level designer a en sa possession.




Définitions :


-Les ennemis : :ghost:

Rôle : Leur but est de ralentir la progression du joueur.
Identification : Ils doivent être faciles à différentier d’un NPC inoffensif. Ils doivent aussi être facilement différentiables d’un autre type d’ennemi.
Point important : Chaque ennemi doit posséder ses facultés propres : force, faiblesse, habileté, …



-Les NPC : :allo:

Rôle : Ils peuvent être alliés du joueur, arbitres, vendeurs, otages, … Ils peuvent donner des infos ou simplement contribuer à une certaine ambiance (figurants). Ils ne porteront pas atteinte à la vie du joueur. Le joueur ne peut pas les contrôler.
Point important : Un NPC ne peut être un ennemi mais peut être un adversaire. La différence est dans l’affrontement : un combat contre un adversaire est souvent 1 contre 1 (comme dans un jeu de combat).



-Les Boss :gan:

Rôle : Fait office d’examen sur les gameplays et techniques de jeu que le joueur a du apprendre jusqu’à présent. Plus dur qu’un ennemi normal. Il illustre la finalité d’une partie du jeu.



-Les obstacles : :caca:

Rôle : Empêche le joueur d’avancer librement en le bloquant (un mur) ou le tuant (un trou). Ils sont non-interactifs.
Identification : Est souvent un élément du décor ou justifié par le décor. Souvent immobile ou avec des mouvements simples.



-Les décors interactifs : :pioche:

Identification : Tout ce qui est à la base décoratif mais avec lequel joueur peut interagir. Un décor interactif doit être différentiable d’un décor non-interactif. Il peut devenir aussi un obstacle suite à une interaction avec le joueur. (Exemple : Dans Mario Bros les blocs « ? » sont à la base des éléments de décor interactifs mais une fois que le joueur a tapé dedans ils deviennent de simple obstacles.)



-Les Save ou Check point : :wc:

Rôle : Permet au joueur de sauvegarder sa progression momentanément ou de façon permanente. Doit être utilisé entre chaque partie d’un niveau suivant la courbe d’intensité (ce sera un futur sujet).
Sert à ne pas frustrer le joueur inutilement et lui permettre d’arriver à son but plus facilement.



-Les Power up : :tank:

Rôle : Munitions, Vies, Bonus d’invincibilité, Trousse de soin, … Ils permettent d’aider le joueur sur son chemin et de le récompenser. Ils doivent être fournis suivant un rythme logique et pertinent.
Identification : Ils doivent être différentiables du décor. Ils doivent être crédibles avec leurs attributs. (Le joueur doit comprendre rien qu’en regardant l’effet d’un Power Up).
Note : Peuvent être de durée permanente ou temporaire.



-Les Armes : :raeg:

Rôle : Augmente la force du joueur, lui offre de nouvelles possibilités.
Note : Elles sont permanentes. (Une grenade dans un jeu n’est qu’un Power Up et non une Arme).



-Les Collectible : :loupe:

Rôle : Objet sans utilité première devant être collectionner dans le but d’avoir une récompense. Exemple : Une vie au bout de 100 Pièces d’or dans Mario Bros.
Indentification : Doit être facilement différentiable d’une Arme, d’un Power Up dans la même catégorie. (Un bon moyen pour cela : par leur nombre disponible dans un niveau).
Note : Leur collecte peut être facultative. Ils permettent aussi de guider le joueur en formant des directrices par exemple ou simplement en guise d’appât. Servent aussi au Replay value.




C'est tout ?


Oh que non ! :vice:
Après ce chapitre un peu technique je vous parlerai de l’utilisation de ces divers ingrédients dans un niveau de jeu concrètement. Les bons et moins bons exemples. Les choses à éviter et comment bien intégrer les ingrédients.



L’intégration des ingrédients dans un jeu est sûrement l’une des choses les plus implorantes. La façon dont le level designer mettra dans son niveau les différents ingrédients sera décisif sur la compréhension du joueur.

Il ne faut pas sous-estimer cela. Il faut penser que l’on invite le joueur dans un monde qu’il ne connait pas et donc il faut lui apprendre les choses comme à un « nouveau né » afin qu’il comprenne la structure du jeu. Le joueur n’est jamais bête, ça peut être dur à avouer, mais si un joueur ne comprend pas un ingrédient, c’est que le travail du level designer est mal fait.

Le but n’est pas de montrer au joueur qu’on peut le perdre… C’est tout le contraire !


Nous verrons donc cela dans le prochain chapitre !
Si vous avez des questions entre temps, n'hésitez pas !

:note:

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Coco
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Re: Level Design - Les ingrédients

Messagepar Coco » 11 Avr 2011, 20:01

C'est vraiment intéréssant, j'attends la suite avec impatience :sun:

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Vexkar
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Re: Level Design - Les ingrédients

Messagepar Vexkar » 06 Mai 2011, 12:38

J'adore la cuisine :amoureux:
Merci pour l'article, ça permet de "décrypter" ce qui est souvent instinctif et flou lorsque l'on est seulement joueur ou amateur.
-Les Boss :gan:

Rôle : Fait office d’examen sur les gameplays et techniques de jeu que le joueur a du apprendre jusqu’à présent. Plus dur qu’un ennemi normal. Il illustre la finalité d’une partie du jeu.
Un peu comme les Boss d'un Zelda ou l'on doit souvent trouver comment utiliser l'objet (ou les objets) récemment acquis ?

Si j'ai bien suivi, un bon Boss de fin de jeu serait plutôt un Boss qui nous demande d'utiliser la majorité des techniques du jeu, ou qui peut-être vaincu de plusieurs façon différentes (laissant ainsi le joueur utiliser sa méthode préférée).

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I AM ERROR
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Re: Level Design - Les ingrédients

Messagepar I AM ERROR » 06 Mai 2011, 14:03

Un peu comme les Boss d'un Zelda ou l'on doit souvent trouver comment utiliser l'objet (ou les objets) récemment acquis ?
Oui MAIS... disons que dans les Zelda à partir de OoT cette technique a carrément été appliquée de façon mécanique, je dirai même "maladive". Il ne faut pas qu'un jeu semble "trop logique", que "comme par hasard" l'objet pour tuer le boss se trouve juste avant ce boss.

En fait les Zelda récents sont les jeux qui illustrent le mieux ce cas d'école mais ça reste un cas d'école et à mon sens ne devrait pas transparaître d'une manière évidente et systématique dans un jeu.



Tu as une bonne vision pour le boss de fin, en effet.

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Re: Level Design - Les ingrédients

Messagepar Lothindil » 09 Nov 2012, 16:39

-Les Armes : :raeg:

Rôle : Augmente la force du joueur, lui offre de nouvelles possibilités.
Note : Elles sont permanentes. (Une grenade dans un jeu n’est qu’un Power Up et non une Arme).
Questions :
Qu'en est-il des armes à munitions ? (cas assez typique des arcs à flèches)

Et des armes avec usures ?

En outre, nouvelles possibilités ou nouvelles puissances ? Je pense typiquement aux armes dans les MMORPG et dans pas mal de rpg où on change d'arme assez souvent pour en avoir des avec de meilleurs caractéristiques...

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Re: Level Design - Les ingrédients

Messagepar Lyonsbanner » 11 Nov 2012, 19:39

Pour moi, une arme à munitions, c'est une arme qui ne peut être utilisée qu'un certain nombre de fois.
Comme tu le dis, dans les RPG, les MMORPG et autres jeux de rôles type Donjons & Dragons, un arc +2 est plus efficace qu'un arc +1, c'est une arme permanente... mais qui a besoin de quelque chose d'autre pour fonctionner et qui est temporaire (rendant de ce fait, l'utilisation de l'arc "temporaire" mais dont la possession est "permanente"). Donc pour moi les munitions jouent le rôle de Power Up, à l'instar des grenades.

ça expliquerait les armes à usure, sauf qu'au lieu d'avoir un nombre limité de flèche, il ont un nombre limité de "point de résistance".

Après, on peut compliquer la chose. Car les flèches sont (en général) inutilisables sans arc et inversement. Tandis que la grenade peut être lancée telle quelle, mais elle peut encore être plus efficace avec un lance-grenade, offrant une nouvelle possibilité d'utilisation qui est l'augmentation de la portée de tire dans ce cas là.
Votre signature ici.


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