Bonnes idées malheureusement bâclées

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Sprite
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Bonnes idées malheureusement bâclées

Messagepar Sprite » 03 Juil 2011, 23:07

Du haut de toute ma mauvaise foi, parce que je suis le premier à faire l'erreur, je dénonce ces abominations vidéoludiques qu'incarne la flemme des développeurs à aller au bout de leurs idées... Faute de moyens, de temps, d'intérêt peut-être ? Je ne connais pas le "pourquoi" mais ça me fout les glandes quand même ! Je sais que je suis le plus gros flemmard qu'à connu le monde du making mais moi au moins, je ne déçois pas des millions de joueurs, namého :boude:

L'idée d'en faire un topic m'est venue après avoir testé (ou rejoué à) trois jeux PS2 les uns à la suite des autres: Devil May Cry 2, Onimusha 2 et le dernier mais pas des moindres, Cold Fear.

D'abord DMC2, je décide de l'acheter car il se fait rare, je l'avais revendu à l'époque mais après je fus triste d'avoir les volets 1,3 et 4 sans le 2 dans ma collection ... A vrai dire je ne savais plus trop pourquoi je ne l'avais pas aimé.
Après dix minutes de jeu j'ai compris ! Bon ok, il apporte son lot de nouveautés par rapport au premier opus mais nom de dieu, pourquoi les chemins praticables sont-ils quatre fois plus larges que l'angle de la caméra ? Bordel, DMC ce sont des décors fixes, comme pour Resident Evil, la caméra était pourtant très bien gérée dans le premier DMC tout comme dans RE, pourquoi est-elle autant à chier dans DMC 2 ? Sans rire ça m'a flingué tout le plaisir de jeu...
Même les boss, on sent que les idées étaient là mais qu'ils ont eu la flemme de vérifier à ce que rien n'entrave le plaisir du joueur, un peu comme s'ils s'étaient dit "aller on va faire comme si ce jeu s'adressait à des hardcore gamers pour justifier les bugs et le manque d'évidence des points faibles des boss", au lieu de corriger ça ! Non sans rire ça m'a déçu, la caméra, les idées de gameplay à moitié exploitées, les boss soit trop nuls (qu'on défonce en bourrinant la touche "carré" à 100mètres de distance) soit trop balèzes (dont on ne devine pas les points faibles et qui réagissent de façon aléatoire)... Capcom, je t'aime bien mais t'as vraiment l'art de fiche en l'air tes licences ... Heureusement que le 3 était très bien, mon préféré d'ailleurs, t'as de la chance, Capcom !

La saga que je préfère de loin de chez Capcom en matière de Beat'em All est Onimusha, j'adore, l'histoire a beau être sacrément clichée j'adhère parfaitement, j'aime les personnages, les décors (bien que copié collé d'un volet à un autre), l'ambiance, le gameplay, l'apparition de Jean Reno en personnage principal dans le 3 ... Bref, j'adore ces jeux !
Par contre, il y a pas mal de trucs que je ne pige pas dans le second opus. Par exemple, pourquoi l'échange d'objets (de cadeaux) est-il super présent au début du jeu mais disparait totalement à partir de 50% de progression ? Pourquoi les boss sont-ils plus durs à battre au début qu'à la fin (ça en fait je sais, c'est parce qu'en améliorant les armes, les attaques spéciales deviennent dévastatrices et elles possèdent chacune leur propre jauge d'énergie, donc il suffit de passer d'une arme à une autre et de n'utiliser QUE les attaques spéciales) ? Pourquoi les énigmes dont la résolution est indispensable à la progression du joueur sont-elles 1000 fois plus nulles que les énigmes secondaires (les coffres-puzzles, j'adore les coffres-puzzles) ? Enfin, ce qui m'a surtout choqué c'était l'échange d'objets qui disparait totalement à un stade du jeu (comme si ils avaient eux-même oublié qu'ils avaient intégré ça au jeu) ainsi que l'argent qui ne sert qu'au début, après on n'en récolte même plus, c'est dire. Bien dommage, ça aurait rallongé considérablement la durée de vie qui est pourtant le problème majeur d'Onimusha 2 (5h pour le finir en mode normal, c'est trop peu)...

Enfin, Cold Fear, qui est, rappelons le pour Magnolia, fruit du travail d'Ubisoft ^^
Je n'accroche pas, je suis certain que ce jeu aurait pu être vraiment terrible et me plaire énormément par son ambiance mais, il y a beaucoup, beaucoup, beaucoup trop de choses qui manquent ou qui ont été maladroitement remplacées par des couillonnades qui servent à rien !

1) Pas de carte pour se repérer. Pourtant dans un jeu au level design qui compte des portes qui se ressemblent toutes par dizaines pour un seul couloir, je pense que ne pas y avoir intégré de carte pour se repérer est une preuve que les développeurs de chez Ubi sont de gros sadiques pervers !
2) Ces quoi ces pièces qui ne servent strictement à rien ? Prenons Resident pour exemple, chaque pièce sert à quelque chose, que ce soit pour progresser tout simplement, trouver des objets ou contribuer au sentiment d'immersion, chaque pièce a son utilité ! Là, la première pièce dans laquelle je rentre ne me propose aucune interaction, j'aimais bien l'ambiance de cette pièce avec la pluie sur le hublot et les vagues qui se déchainent au loin, je me suis dit "si les autres pièces inutiles du jeu proposent cette ambiance alors ça va" mais même pas. Il y a même des endroits où une scène se déclenche montrant un mec qui court se réfugier dans une chambre en fermant la porte derrière lui, naturellement vous allez le suivre en espérant faire progresser le scénario et NOTHING, nada, juste un bête ennemi que vous auriez bien pu vous passer de tuer en n'entrant pas dans cette chambre... Je vais pas toutes les énumérer car il y en a un paquet.
3) Du coup le manque d'interaction avec le décors se fait ressentir, exit les fouilles du décors pour trouver des informations ou s'immerger davantage, ils n'ont pas pris la peine d'assigner des textes aux objets du décors, ça flingue carrément l'ambiance :/
4) La caméra, nom de dieu ! On sent clairement l'influence de RE4 alors pourquoi ne pas avoir utilisé le même système ? Pourquoi cette caméra affreusement pas intuitive qui nous oblige à avancer en maintenant la touche L1 pour viser (seul moyen d'y voir quelque chose).
5) Je passerai sur toutes les super idées mal exploitées comme l'apparition en masse trop brutale des ennemis qui donne une autre tournure à l'ambiance (dieu que je hais ça), les pièges à ennemis qui finalement ne font du tort qu'à votre barre de santé et les petites séquences "QTE" où la plupart du temps vous vous en sortez sans trop savoir comment vous avez fait ni pourquoi ^^

Bref, je suis dégouté, ce jeu aurait facilement pu être une véritable tuerie mais, faute de bons beta-testeurs ou faute d'autre chose, chaque bonne idée intégrée au jeu (et il y en a) est flinguée par une mauvaise idée. La mise en scène est de plus en plus bâclée au fur et à mesure qu'on avance ... C'est saoulant ce genre de truc, si le jeu avait été juste pourri je n'aurais même pas râlé mais là, non, il aurait vraiment pu être bon ! C'est ça que j'appelle "Bonnes idées malheureusement bâclées".

Désolé pour le topic super long mais il fallait que j'écrive tout ça histoire de passer mes nerfs :D

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Zim
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Re: Bonnes idées malheureusement bâclées

Messagepar Zim » 04 Juil 2011, 00:22

J'essaie de trouver un jeu avec des "bonnes idées malheureusement bâclées", et j'en trouve pas. :o
Soit que le jeu est pourri sur tous les plans, ou que la bonne idée qui aurait pu être développée a été maquillée de manière à ne pas faire penser qu'elle a été insuffisamment développée... Hum... je sèche, mais ce que tu dis pour Onimusha 2 et Cold Fear a l'air vrai.

Quant à la caméra de Devil May Cry 2, je n'y pas grand-chose, mais vu le nombre de jeux où les joueurs pestent contre elle, je me dis que ce n'est pas dû forcément à un bâclage : que ce doit être un des aspects les plus complexes de la gestion des mondes en 3D complexes.

...

Ah si j'ai trouvé, Black Sigil sur DS, un RPG de très belle allure, très prometteur, mais qui a clairement manqué d'un béta-test efficace, tant la gestion de la difficulté est mauvaise : on oscille entre des combats hyper-faciles et hyper-durs dans les rencontres aléatoires, qui elles mêmes sont largement trop nombreuses. Il y a un manque de finition évident, mais non en fait, ça ne va pas dans l'idée de "bonne idée malheureusement bâclée", hum...

Du côté RM doit y en avoir plus. :awi:

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Shin
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Re: Bonnes idées malheureusement bâclées

Messagepar Shin » 04 Juil 2011, 08:11

Hum, je suis pas sûr qu'il y a besoin de chercher sous RM.

Dans le genre, ça me fait penser à Unlimited Saga, sur la question de la roue. Bien implémenté, ça peut donner des merveilles comme dans un Shadow Hearts 2, mais là, c'est catastrophique. La roue tourne trop vite, ce qui fait qu'elle est vraiment aléatoire (et donc inutile) au lieu de fournir un petit challenge question timing au joueur. De plus, les attaques sont trop longues et les combats sont fastidieux à regarder. Il aurait suffi de redoser la vitesse dans les deux cas et ça aurait déjà beaucoup mieux. De plus, les variations de dégâts sont tellement minimes qu'au final, on tape au hasard. On a aussi droit à cette roue hors des combats et c'est une horreur : recommencer 6 fois une épreuve de roue pour simplement désarmer le piège d'un malheureux coffre et se faire interrompre par trois combats entre temps (sans compter qu'il ne s'agit que de désarmer et qu'il faudra ensuite le déverrouiller physiquement, puis le déverrouiller magiquement).

Même problème dans Magna Carta, ce à quoi s'ajoute le fait qu'il est ultra pénible de lancer une simple attaque : si tu rates le timing, tout est annulé quelque soit ta performance (même si tu as réussi tous les combos sauf un) et c'est parti pour attendre un tour et subir à nouveau un insupportable loading (il y en a avant chaque attaque de base !).

C'est dommage dans les deux cas je trouve, parce qu'une roue est un moyen d'introduire un élément dynamique dans un système stratégique, mais dans le premier cas, elle est inutile parce que ses effets sont négligeables et dans le deuxième cas, elle est frustrante parce que ses effets sont trop importants.

Pour ce qui est de Black Sigil, c'est dommage, ce jeu donnait tellement l'impression de ressembler à un nouveau Chrono Trigger :(

Viendez publier vos articles sur les Forges ! :)

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Gaetz
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Re: Bonnes idées malheureusement bâclées

Messagepar Gaetz » 04 Juil 2011, 10:20

Dans le genre, il y a Dark Messiah of Might and Magic. Tu commences le jeu, gameplay nickel et dynamique, petits secrets à découvrir dans les décors en cherchant bien, narration au petits oignons avec notamment une voix féminine dans la tête dôtée d'un humour efficace, mise en scène variée...

Au fur et à mesure du jeu, si on excepte l'avant dernière scène qui a dû être faite avant, tout disparaît sauf le gameplay. En lisant une interview du scénariste dans un IG Magazine (un américain envoyé par Ubisoft, qui éditait le jeu, chez Arkane, qui le développait), tu te rends compte qu'il y a eu des problèmes entre le scénariste et l'équipe de dev. Visiblement, il n'a pas pu aller au bout de son boulot.

(Une hypothèse, c'est que Arkane est - ou était - un développeur qui ne jure que par le gameplay, ça se voit beaucoup dans Arx Fatalis. Ca a dû aller à l'encontre de leur théorie de l'époque de confier autant d'importance à la narration. En 2006, on était en plein cœur du debaalakon gameplay vs narration.)

Bon, néanmoins, depuis que je m'intéresse un peu plus sérieusement au jeu vidéo pro, je suis bien plus compréhensif avec les devs de jeu vidéo. Rien que les problématiques techniques ("faire le même système de caméra que RE4") sont extrêmement complexes à gérer, et prennent des dizaines d'heures à être fignolées. Ajoute à ça les problèmes de personnes et d'égo, très communs dans ce domaine créatif, les conditions de production souvent tendues voire inacceptables du point de vue du droit du travail (heures supplémentaires les soirs et week-end, salaries non versés parce que l'éditeur tarde à valider les milestones, préfère aller en procès ou veut couler le studio...), le management qui n'a certainement pas les même problématiques que les devs, la grande proportion de jeunes et de stagiaires inexpérimentés dans les équipes, les exigences de la presse et du public qui grandissent... Ils sont plutôt à plaindre, les développeurs.

La solution pour les devs, c'est de faire des jeux d'une taille qu'il savent pouvoir maîtriser, et d'accumuler de l'expérience. Ca évitera les jeux bâclés. Mais est-ce que ce genre de jeu se vendra ? Est-ce que, quand ce sont des équipes de plusieurs centaines de personnes qui définissent les standards pour toute l'industrie, un petit dev aura une chance de créer quelque chose qui intéresse le public ?

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trotter
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Re: Bonnes idées malheureusement bâclées

Messagepar trotter » 04 Juil 2011, 10:36

C'est plutôt des erreurs de game design ou des bugs que tu donnes en exemple.

Dans Divine Divinity : quand une porte est fermée à clef, une clef s'affiche à l'écran et le personnage dit un truc du genre "c'est fermé à clé !". Sauf que quand une porte est fermée avec un levier, le personnage dit exactement la même chose.
Résultat, j'ai passé des heures à chercher la clef du premier donjon sans me rendre compte qu'il n'y en avait pas, il fallait juste tirer un levier...

Dans Ocarina Of Time : a un moment on est bloqué par une toile d'araignée horizontale, qu'on explose en passant au travers. Si on ne saute pas d'assez haut, la toile se tend mais ne rompt pas. On ne peut pas la bruler. Bon.
Juste après, on rencontre une autre toile d'araignée, verticale cette fois. En donnant des coups d'épée, la toile se tend mais ne rompt pas. On se dit alors qu'on peut l'exploser aussi si on y applique suffisamment de force. J'ai essayé des dizaines de techniques genre tirer un bloc à côté de la toile en question puis donner un coup d'épée sauté mais non. Cette toile là, on doit la BRULER. Gniiiiiiiii.....

Dans les derniers Elders Scroll : on se casse le cul des heures dans les donjons pour trouver des reliques qui coûtent le prix d'une maison. Malheureusement, aucun marchand n'est assez riche pour les acheter, on doit les brader à un centième du prix réel...

Dans Animal Crossing : on se lie d'amitié avec les habitants du village. On leur envoie des lettres, leur fait des cadeaux... Si on rentre bien dans le jeu, on est attaché à eux. Et ils font quoi ? ILS SE BARRENT. Ils quittent la ville et des nouveaux habitants arrivent. Ca m'a dégouté du jeu.

Dans Zelda TW : (Si je me rappelle bien) A un moment, on arrive dans une salle, on se retrouve enfermé dedans, on récupère un espèce de surf-toupie. Et on est bloqué si on sait pas comment il marche (ils expliquent mal "ce véhicule flotte au dessus du sol", en fait faut l'utiliser avec les rails du mur qui ressemblent plus à des décorations que des rails). Moi, malin, je me suis téléporté à l'entrée du donjon croyant que c'était ce qu'il y avait à faire. Ce faisant, je n'ai pas ramassé la clef du boss qui était dans la salle du surf toupie (salle fermée). Impossible de finir le jeu.

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Sprite
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Re: Bonnes idées malheureusement bâclées

Messagepar Sprite » 04 Juil 2011, 11:38

Gaetz: Intéressant ce que tu dis à propos de leurs conditions de travail, je ne savais pas. Cela dit ça ne me rendra pas plus indulgent pour la caméra de Cold Fear parce que quand on y joue on reconnait directement la patte RE4 et fixer la caméra sur l'épaule du personnage ça ne prend pas des dizaines d'heures mais quelques secondes à peine (vu que tout le gros du boulot a déjà été fait, en plus c'est déjà pas compliqué de le faire sous Blender 3D alors tu vas pas me dire qu'avec leurs logiciels de malade ça leur prendrait des plombes pour fignoler ça ^^). En gros ils ont fait tout le travail mais ce petit détail qui fait toute la différence, ils l'ont zappé :/
Ou je suis peut-être à côté de la plaque mais pour moi fixer une caméra à un personnage n'a rien d'un travail fastidieux...

EDIT: En gros les angles sont déjà calculés puisqu'il suffit de rester appuyé sur L1 pour avoir une caméra correcte. Le problème c'est qu'en mode "visée" on avance plus lentement et comme les décors se répètent, c'est vite chiant ^^

Merci pour les informations sur les conditions de travail en tout cas, je trouve le sujet intéressant =]

Shin: Le problème de la roue, ouais j'ai connu ça dans un autre jeu mais je ne saurais plus dire lequel. Je me demande si ce n'était pas un FF ?!

Zim: Ah bé si, la difficulté mal dosée c'est de la bonne idée malheureusement bâclée je trouve, en tout cas c'est bien le genre de truc qui m'énerve ^^

Trotter
: Bon exemple pour Animal Crossing ;)
C'est plutôt des erreurs de game design ou des bugs que tu donnes en exemple.
Bé... Ouaip, je n'ai jamais dit le contraire :)

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Zim
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Re: Bonnes idées malheureusement bâclées

Messagepar Zim » 04 Juil 2011, 12:25

Ah, il y a bien un jeu de Way Forward (Shantae, Contra 4) : Sigma Star Saga. Il y a beaucoup à dire sur ce jeu, mais ce qui est sûr, c'est que c'est un jeu bourré de bonnes idées mal-implémentées. C'est un jeu qui mélange phases d'action-RPG (avec combats sur la carte) et rencontres aléatoires représentées par des phases de shoot'em up. Ces phases de shoot'em up ont plusieurs défauts : le même parcours (ennemis compris) qui revient encore et encore sans difficulté particulière (alors qu'un shoot, c'est une histoire de surprises et de tension), ou alors des phases spéciales, très tôt dans le jeu, avec un scrolling beaucoup trop rapide et trop d'obstacles, et des power-up complètement inutiles : dans le menu hors-combat, on peut attribuer un power-up pour chaque type : trajectoire du tir, direction du tir, forme du projectile il me semble : qu'on ne peut changer dans le combat, même si on peut basculer vers le tir de base à tout moment (ce qui est suicidaire) : et des power-ups inutiles, il y en a un paquet, ne serait que celui qui fait tirer en arrière seulement : quel joueur sensé un power-up aussi peu adapté, sachant que la plupart des ennemis viennent de devant, et qu'il faut se tenir assez loin du bord droit pour anticiper les obstacles, tout cela alors que le vaisseau est d'une grande lenteur ? Enfin voilà, le jeu a beaucoup d'autres défauts, mais aussi des qualités, mais au final, c'est un jeu à essayer, mais plus de deux-trois heures est une perte de temps, alors qu'on a encore l'impression d'avoir rien fait. :(

Gaetz : par rapport aux scénarios, j'ai constaté avec les excellents jeux du Professeur Layton (les trois premiers) combien il est délicat de construire un scénario qui tienne la route. L'histoire crée un bon suspens, et ce jusqu'à la fin, où d'un coup, on reçoit une avalanche de révélations, soit qui décevaient mes attentes ("quoi c'est juste ça ? c'est bidon" pour le deuxième épisode) soit entraient en contradiction avec le reste du jeu. On le voit encore plus clairement avec le film La Diva éternelle, où il n'y a donc plus de gameplay, juste l'histoire, et une histoire vraiment mal-amenée, avec elle aussi son lot de déceptions, d'incohérences et de facilités... Comme pour les caméras mobiles des univers 3D, construire un scénario (linéaire) (pour un jeu-vidéo) est assez casse-gueule, et exige sans doute beaucoup plus de temps et de marge de manœuvre que ce qui est accordé au scénariste durant le développement d'un jeu.

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Re: Bonnes idées malheureusement bâclées

Messagepar Gaetz » 04 Juil 2011, 13:27

trotter > Ahah, j'ai pris du temps à trouver comment utiliser la toupie aussi. La faute aux rails qui ressemblent à des décorations, en effet. Je me suis pas téléporté et j'ai pu finir le jeu par contre ^^

Sprite > Oui oui, je dis pas qu'il faut tout pardonner aux développeurs. Je dis que leurs conditions parfois difficiles les empêchent d'avoir le recul ou le temps nécessaire pour finaliser un jeu. Y'a quelques éditeurs/développeurs qui ont compris que 90% de la valeur d'un jeu est dans la finition, et qui prennent des ANNEES à terminer leurs jeux. Blizzard sur diablo 3 par exemple. Qui définira le standard du hacknslash pour la prochaine décennie.

Zim > Oui, c'est jamais facile de terminer un scénar. La seule expérience un peu valable que j'ai, là-dessus, c'est le jeu de rôle papier. Cµe qui marche bien pour ne pas décevoir les joueurs, hormis les qualités intrinsèques du scénario, c'est de leur donner envie de continuer à suivre les aventures de leurs personnages. Ce n'est pas propre aux médias interactifs, les animes, les films, les bds ou certains romans fonctionnent selon ce principe. Il y a donc deux clés :
- L'attachement aux personnages
- La fin ouverte

Finir un jeu sur la mort ou la disparition des persos, ou toute autre situation narrative stable me parait hasardeux, et facilement décevant.

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Re: Bonnes idées malheureusement bâclées

Messagepar trotter » 04 Juil 2011, 14:16

@Gaetz : Bon ben ça me rassure; je suis pas le seul à être débile.

Dans Animal Crossing encore ya ce marchand qui n'apparaît que le samedi (jour où je ne pouvais évidemment pas jouer à la console).
C'était un peu pareil dans Pokemon Argent, le jeu étant en temps réel j'ai dû jouer 90% du jeu la nuit... Super...

Fausse bonne idée aussi dans le FPS Brink : On peut customiser son perso à fond, c'est super, malheureusement c'est un FPS qui se joue en équipe, c'est à dire qu'on a besoin de pouvoir distinguer rapidement le rôle de tel ou tel joueur et surtout, distinguer dans quelle équipe il est...

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Re: Bonnes idées malheureusement bâclées

Messagepar Kyalie » 04 Juil 2011, 18:02

Shin>
C'est marrant que tu parles de Shadow Hearts 2 et Magna Carta, je me suis dit que j'allais en parler aussi.

Concernant Shadow Hearts 2, pour chacun des personnages, j'ai gardé pendant tout le jeu un accessoire ralentissant la roue :P
Aussi, j'ai jamais vraiment utilisé la question des attaques de projection, de knock-down, etc... parce que j'ai jamais compris le principe.
Enfin, le fait que les personnages se déplacent assez aléatoirement, alors que certains boss attaquent 'en zone'.
Au niveau du scénario, j'ai été assez déçue que le concept d'uchronie soit si mal développé.

Concernant Magna Carta, oui ce sont principalement les temps de chargement le problème. Après, j'ai beaucoup aimé le système de combat, très complexe, trop selon certains.
Ce qu'on pourrait reprocher c'est le fait de revisiter 50 fois les mêmes décors, dans lesquels il faut marcher constamment à pas de loup si on ne veut pas se faire prendre par surprise.
Mais pour le reste, j'aime beaucoup le système en QTE ; le seul point que je regrette, c'est que le principe de Contre (càd deviner le type d'attaque de l'ennemi pour bloquer l'attaque et contre-attaquer en passant outre la défense) devient obligatoire à utiliser aux 3/4 du jeu, et qu'il est pas évident à maitriser. Ca m'a fait laisser tomber le jeu X) (mon frère l'a fini par la suite).
Mais globalement le système de combat en lui-même est une merveille.

Alors maintenant je vais parler d'autres RPG : Wild Arms 3, 4 et une comparaison Atelier Iris 1/2.

Dans Wild Arms 3, il y a 3 gros points noirs en termes de gamplay d'exploration ; le principe de 'points' de fuite, de scan de la map, et la disparition du seul vendeur du jeu.
On a 10 points de fuite, qui permettent d'éviter un combat avant qu'il se lance : autrement dit, on ne sait pas ce qu'on fuit lorsqu'on utilise cette capacité. La fuite utilise 1 à 3 points selon la force des adversaires qu'on n'aura pas affrontés.
Le gros problème, c'est qu'une fois ces points utilisés, les combats se lancent systématiquement et il est impossible de fuir pendant le combat. Et ça c'est excessivement casse-couilles, lorsque c'est lié au second point.
Pour continuer l'aventure, il faut bien évidemment trouver le donjon/village suivant. Pour cela, il faut scanner la carte (selon le principe du radar) pour le faire apparaître.
Ben ça peut bien prendre 2h avant de trouver ce foutu village/donjon - avec tout ce que ça implique comme combats sur la world map. Et ça c'est excessivement casse-couilles, lorsque c'est lié au troisième point.
Le vendeur. Il se trouve toujours dans le village que vous devez atteindre. Autrement dit, si vous retournez sur vos pas pour faire le plein d'objets, ben il ne sera pas là.
Et ces trois points combinés sont suffisamment décourageants pour laisser tomber le jeu.

Maintenant Wild Arms 4 ; ce jeu a un système de combat très intéressant qui fonctionne comme une grille de 7 hexagones sur lesquels se déplacent monstres et personnages. Les dégats, soins et altérations sont attachés aux cases et non aux personnages. Pour la gestion des tours en elle-même, c'est du FFX. D'ailleurs, les combats évoquent celui qu'on fait contre une espèce de dragon/insecte lorsqu'on descend voir Yunalesca à Zanarkand.
Malheureusement, le jeu est beaucoup trop facile, la faute à un personnage ultra-puissant. A côté de ça, le scénario et la mise en scène sont catastrophiques, surtout lorsqu'on se tape des réflexions pseudo philosophiques entre gamins de 14-15 ans qui se résument à "les adultes sont méchants" tous les 30 pas...

Enfin les deux 1ers Atelier Iris. Le principal intérêt du jeu consiste à créer tous les objets possibles, parce qu'en plus ça débloque au fur et à mesure des petites saynètes avec des PNJ qui sont à Atelier Iris ce que les Tantalas sont à FF9 (et honnêtement les objets au final je ne les utilise jamais). Ce que j'ai trouvé très sympa, c'est qu'on a une limite pour chaque ingrédient ; donc par exemple si t'as besoin de 4 champignons pour faire 1 Bidule, et que t'as besoin de 3 Bidules pour faire un autre Truc, il faut aller chercher 12 champignons au total. Or, on ne peut en avoir que 9 à la fois dans l'inventaire. Ca oblige à repartir chercher l'ingrédient (la plupart du temps trouvables dans la nature, rarement sur les monstres), et bien souvent à en récupérer d'autres au passage.
Vous allez me dire "mais c'est pénible de faire des allers-retours comme ça !". Eh bien non, c'est plutôt sympa, surtout que c'est justement ce qui change dans Atelier Iris 2 : d'après mes souvenirs, il n'y a ni PNJ avec petite histoire (c'est un personnage de l'équipe qui réalise les mélanges), et la limite est passée à 99...
Du coup, facile de créer 50 objets d'un coup... et au final c'est pas du tout fun.

Zim> Concernant le Professeur Layton, le 2e c'est la boîte de Pandore ? Parce qu'on vient de le finir avec mon copain (samedi dernier) et on était genre "Wtf" X) Autant pour le 1er ça passait autant là c'était passablement excessif.

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Zim
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Re: Bonnes idées malheureusement bâclées

Messagepar Zim » 04 Juil 2011, 21:01

Dans Wild Arms 3, il y a 3 gros points noirs en termes de gamplay d'exploration ; le principe de 'points' de fuite, de scan de la map, et la disparition du seul vendeur du jeu.
On a 10 points de fuite, qui permettent d'éviter un combat avant qu'il se lance : autrement dit, on ne sait pas ce qu'on fuit lorsqu'on utilise cette capacité. La fuite utilise 1 à 3 points selon la force des adversaires qu'on n'aura pas affrontés.
Le gros problème, c'est qu'une fois ces points utilisés, les combats se lancent systématiquement et il est impossible de fuir pendant le combat. Et ça c'est excessivement casse-couilles, lorsque c'est lié au second point.
Pour continuer l'aventure, il faut bien évidemment trouver le donjon/village suivant. Pour cela, il faut scanner la carte (selon le principe du radar) pour le faire apparaître.
Ben ça peut bien prendre 2h avant de trouver ce foutu village/donjon - avec tout ce que ça implique comme combats sur la world map. Et ça c'est excessivement casse-couilles, lorsque c'est lié au troisième point.
Le vendeur. Il se trouve toujours dans le village que vous devez atteindre. Autrement dit, si vous retournez sur vos pas pour faire le plein d'objets, ben il ne sera pas là.
Et ces trois points combinés sont suffisamment décourageants pour laisser tomber le jeu.
Un magnifique exemple de synergie au service d'une rétro-action positive détraquée. :awi:
Zim> Concernant le Professeur Layton, le 2e c'est la boîte de Pandore ? Parce qu'on vient de le finir avec mon copain (samedi dernier) et on était genre "Wtf" X) Autant pour le 1er ça passait autant là c'était passablement excessif.
Ouep. Excessif, WTF, ridicule, tiré par les cheveux, "anti-climatique" (zut, c'est quoi le mot en français ?), tout ce que tu veux. Heureusement le troisième épisode relève le niveau, et avec les améliorations de l'ergonomie, le rendent meilleurs que le premier je trouve. :)

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Re: Bonnes idées malheureusement bâclées

Messagepar Naked-Snake » 05 Juil 2011, 13:11

Enfin, Cold Fear, qui est, rappelons le pour Magnolia, fruit du travail d'Ubisoft ^^
Je sais pas si ça a été dit, mais c'est Darkworks qui s'est occupé du développement je crois.

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Re: Bonnes idées malheureusement bâclées

Messagepar Sprite » 05 Juil 2011, 20:05

Ah au temps pour moi, j'ai vu le logo Ubisoft dessus, je ne me suis pas posé plus de questions ... J'aurais dû ^^

Zim: Pas mal le power up qui fait tirer à l'envers :D


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