Ben évidemment que c'est un gars bidon OoL'autre est juste un gars bidon j'ai l'impression.
C'est plutôt aux devs de comprendre leurs clients.Pis faut les comprendre les devs
Mais comment peux-tu dire ça ? C'est justement qu'ils ont fait jusqu'en 2009, des jeux sans intérêt et sans audace, sauf Nintendo et quelques exceptions. Et depuis qu'ils ont vu que certains devs indés ont des retours sur investissements 15 fois meilleurs avec des budgets 1000 fois inférieurs, il ont décidé de remettre un peu de créativité et d'intelligence dans leurs jeux - notamment chez Ubi, qui n'a pas les moyens de suivre EA ou Activision dans leurs productions hyper-capitalistiques.C'est plutôt l'intérêt des éditeurs de vouloir à tout prix faire différent de ce qui marche depuis des années qui est troublant.
Mais là c'est pareil ! Tu te considères vraiment comme une ouvrière ? Tu as fait plusieurs années d'études, dans un secteur créatif, tu as expérimenté des choses sur ton temps libre depuis que tu es adolescente, et tu estimes que tu fais un travail sans intérêt, sans sens critique, sans recul à prendre ?Enfin aux éditeurs ou chef de projet... les devs type ouvriers ne peuvent pas vraiment grand chose.
Retour au débat. Non, c'est tout à fait normal, c'est même ce que font visiblement la majorité des fans de jeu vidéo, tout en achetant des magazines qui donnent des tonnes de détails sur ce qu'était ce média il y a 30 ans, quand ils étaient petits. Mais se moquer de ça, comme on se moque de n'importe quel comportement social répandu, n'a rien d'anormal non plus : )Mais aimer jouer aux jeux d'arcade (vieux) [...] n'a rien d'anormal.
Je n'ai pas dit ça hein ! Il faut être bon. Et si on l'est pas, le devenir ; ça peut demander du temps.Je ne suis pas d'accord sur le fait qu'être indépendant nous rende tout à coup créatif et plus ingénieux que les autres.
Quel jeu d'Ubi par exemple ?il ont décidé de remettre un peu de créativité et d'intelligence dans leurs jeux - notamment chez Ubi, qui n'a pas les moyens de suivre EA ou Activision dans leurs productions hyper-capitalistiques.
S'ils sont bons, ils connaitront le succès (public ou critique), et auront un jour droit à leur Véritable Histoire (celle de l'émergence de la "scène indépendante" de l'industrie des jeux-vidéo).
J'ajouterais aussi que le jeu risque d'avoir moins d'impact : en tout cas j'ai beau savoir qu'il y a sans doute de bons jeux sur Kongregate et autres, un a priori me fait préférer jouer à des jeux payants (sauf pour les jeux RM, à force de m'intéresser au logiciel).(pas forcément la meilleure solution : moyens plus limités, impossibilité d'en vivre)
J'ai rarement vu cela en pratique.les jeux amateurs, qui ne se soucient pas de l'industrie, qui traitent donc les joueurs seulement comme des joueurs, non comme des clients
C'est plus compliqué, mais j'ai toujours voulu faire simple. En gros, on peut réussir à avoir un impact créatif, plutôt facilement, des fois, mais dans un système comme la création d'un jeu les retours en arrière et les changements de design sont tellement nombreux que la plupart des idées sautent ou se voient modifiées. Beaucoup de gens n'arrivent pas à tenir le coup psychologiquement de voir leurs idées, leurs créations et implications voler en éclat par une simple décision (arbitraire des fois). Le mieux pour rester avec un esprit sain est de tenter de se détacher un maximum et de se soumettre à ce qu'on nous demande de faire (dans les grandes lignes).on est réduit au statut d'ouvrier, dans le sens où la tâche attribuée a bien trop peu d'impact sur la qualité globale du jeu
Vouloir "montrer ce dont on est capable" n'est pas la seule raison. Pour passer des centaines d'heures à créer un jeu qui sera joué par quelques dizaines de personnes uniquement par vanité, il faudrait être sacrément prétentieux (et en plein délire sur la qualité de son jeu). Si tu penses que c'est ça qui pousse les amateurs, je comprends que tu ne les aimes pas.Je dirai que la plupart des devs indy ou vrais amateurs (makers) se soucient bien moins du joueur que l'industrie.
L'industrie veut vendre et donc doit se soucier du joueur un minimum. L'amateur veut souvent juste montrer ce dont il est capable, peut importe l'envie du joueur, "si tu n'aime pas n'y joue pas" en gros.
C'est pourtant ce qu'il en ressort majoritairement.sacrément prétentieux
Ca peut être un autre but que ces deux là. Oui-oui et le chien qui saute n'est pas né principalement ni de la vanité de Zim ni de son envie de faire plaisir au joueur.Parce que si leur but est réellement de donner du plaisir au joueur, alors, dans ce cas, la plupart sont vraiment mauvais, tout bêtement.
Oui, pour l'instant le plus approchant est "Votre jeu-vidéo amateur du moment".(Il faudrait peut être un topic avec les meilleurs jeux amateurs en fait.)
Enfin on en a déjà parlé, Magnolia. ^^Edit : Je pense plutot que tu ne sais vraiment pas de quoi tu parles, je doute que tu ai autant de temps libre devant toi pour tester des tonnes de jeux flash et de jeux amateurs RM, hors, comment peux-tu dire que la plupart sont mauvais quand tu as jouer très peu à ce genre de jeu ?
Edit 2 : Ne fait pas la même erreur que j'ai fait, en gros de ne jamais jouer à des jeux indé ou flash ou RM, et de toujours me dire que le 4/5ieme est de la merde, et que rien ne valait le coup.
Oui mais justement. D'une part ça semble différent d'être un indépendant - si tu te considères comme un ouvrier tu es mort, parce que tu ne sers à rien et que tu n'auras aucune place sur le marché. D'autre part, on peut se demander si l'organisation de l'industrie du jeu vidéo, qui mène la majorité de ses employés à se considérer comme des ouvriers, est optimale. Il me semble que c'est un gros gaspillage, ne serait-ce qu'en terme de créativité.C'est plutôt aux devs de comprendre leurs clients.
Enfin aux éditeurs ou chef de projet... les devs type ouvriers ne peuvent pas vraiment grand chose.
Pour te répondre concrètement sur un point, Gaetz, travailler dans une industrie fait de toi un ouvrier. Et travailler dans le jeu vidéo c'est avant tout être technicien.
A Ubi Montpellier, ils essayent de faire des jeux plus petits - Rayman Origin, From Dust - avec des méthodes plus souples. J'ai lu une interview de Ancel où il disait travailler dans une maison particulière avec son équipe, pour retrouver un sentiment d'humanité. Chahi disait que c'était important que l'équipe de From Dust ne soit pas trop importante pour garder une dimension créative au boulot - même si c'était visiblement pas suffisant pour les deux gars de Swing swing submarine.Quel jeu d'Ubi par exemple ?
J'ai pas l'impression qu'ils se soient plaint quelque part. Ils se sont juste moqué des "historiens" du jeu vidéo, qui se multiplient en ce moment et sont souvent plus fétichistes qu'analystes. Pourquoi dis-tu qu'ils sont aigris ?Bref, ce que je veux dire, c'est qu'un studio indépendant ne devrait pas se plaindre de faire de faibles ventes : s'il fait un produit qui diffère des goûts du public, quelle que soit la qualité du jeu, il l'a cherché : d'où mon "savoir dans quelle voie on s'engage", à propos du studio du gars de Blocks that matter qui semble un peu aigri.
Pourquoi veux-tu qu'il y ait un ennemi ? Dire "il faut faire les meilleurs jeux possibles pour les joueurs", c'est pas nécessairement considérer que le joueur est un attardé, ou considérer que les plaisirs simples des joueurs (CoD ou les jeux d'arcade) n'ont pas le droit d'exister. Un peu de nuance. (C'est moi qui dit ça ^^)On peut considérer que l'ennemi, c'est l'industrie (éventuellement les médias) ; mais il y a quelqu'un d'autre, mais qu'il ne faut pas considérer comme un ennemi ni un "attardé" parce qu'il joue à CoD ou de vieux jeux d'arcade : le client : qui a certains goûts (conscients ou non) qu'il convient de respecter si on veut qu'il débourse.
Ca c'est tout sauf du travail d'ouvrierCe qui est plutôt créatif et libre ce sont nos méthodes de travail et je peux dire que j'aime ça. Créer un plan pour pouvoir bien avancer dans la production en connaissant l'éditeur de jeu par exemple et créer des manière de travailler (nomenclature, organisation des fichier, ...)
Evidemment, pareil pour mes jeux j'écoute les testeurs, ya pas une seule raison qui façonne le jeu, yen a plusieurs. Il y a certainement aussi une part de vanité mais de là à dire que c'est la base, vu la masse de travail que faire un jeu représente, consacrer autant de temps pour son ego faudrait voir un psy (et ça supposerait qu'on ait envie de montrer tout ce qu'on créé et qu'on ne puisse pas créer sans public -ce qui est faux, on a tous déjà chantonné tout seul ou fait des choses qu'on ne peut pas montrer car trop personnel).Hmm... Je ne souhaite pas être impliqué, d'autant que, aussi bien dans Oui-Oui et le Chien qui Saute (qui n'est pas un jeu) et Le Trésor des âmes damnées, il y a beaucoup de choses à reprendre, qui concernent justement le souci du public.
Parce que je ne comprenais pas l'attaque (humoristique ou non, peu importe) envers Florent Gorge, qui me semble plus analyste que fétichiste (sachant que tu suggérais toi-même que l'auteur du billet trouvait désolant qu'on s'attarde autant sur de vieux jeux quand il y en a de récents tout aussi valables, et qui mériteraient leur Véritable Histoire) : mais peut-être la critique porte-t-elle sur les émules de Florent Gorge, mais j'ignorais qu'ils se multipliaient, et dans ce cas, je comprends mieux les motivations derrière cette fausse interview.J'ai pas l'impression qu'ils se soient plaint quelque part. Ils se sont juste moqué des "historiens" du jeu vidéo, qui se multiplient en ce moment et sont souvent plus fétichistes qu'analystes. Pourquoi dis-tu qu'ils sont aigris ?
Je ne le veux pas ! Je croyais, à tort, que tu percevais de cette manière l'industrie, je m'excuse d'avoir manqué de nuance.Pourquoi veux-tu qu'il y ait un ennemi ? Dire "il faut faire les meilleurs jeux possibles pour les joueurs", c'est pas nécessairement considérer que le joueur est un attardé, ou considérer que les plaisirs simples des joueurs (CoD ou les jeux d'arcade) n'ont pas le droit d'exister. Un peu de nuance. (C'est moi qui dit ça ^^)
Je vois, mais dans les faits, pour convertir un joueur en client futur, encore faut-il que le produit futur soit du genre qu'il veuille acheter, ce qui revient au final au même (cela je comprends l'idée, donner à goûter à un jeu différent - qu'on n'achèterait pas - pour apprendre à l'apprécier, puis acheter des jeux soit du même genre, soit de la même boite à même de renouveler ce genre de conversion).Pour un client, il y a beaucoup de joueurs, et beaucoup de joueurs contents, ce sont éventuellement beaucoup de clients futurs.
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