Videoludisme, Masochisme, fétichisme, voyeurisme, Pavéïsme

Fantomas
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Re: Videoludisme, passéisme, fétichisme, amateurisme.

Messagepar Fantomas » 11 Juil 2011, 04:50

Si SMB 1 sortait aujourd'hui comme un nouveau jeu il serait considéré comme un jeu valant 1$ et serait surement ignoré.
Pourtant en 86 il a révolutionné le medium.

Donc la qualité d'un jeu n'est pas constante dans le temps et ni dans l'espace comme je l'est expliqué plus haut (on en a des exemples tous les jours).
Le jeu n'a pourtant pas changé d'un bit il a toujours la même qualité qu'avant et il l'aura toujours dans mille ans, ce qui a changé c'est le référentiel.
Si tu te réfères au top des jeux de l'époque, même peinard depuis ton 21ème siècle, ben tu te rends compte que SMB1 c'est le top du top, alors que si tu te réfères au top de ce qui se fait aujourd'hui bah c'est qu'un jeu bancal, les goûts ont évolués, les exigences aussi.
Et tu le dis toi-même s'il sortait aujourd'hui il ferait probablement un four... mais pourquoi penses-tu cela ?
Parce que tu juges qu'il n'a pas une qualité suffisante, pas besoin de le mettre sur le marché et de regarder les charts pour ça.
Un jeu c'est comme livre, c'est comme un film, ça peut s'évaluer.
Dernière édition par Fantomas le 11 Juil 2011, 05:22, édité 3 fois.

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Kyalie
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Re: Videoludisme, passéisme, fétichisme, amateurisme.

Messagepar Kyalie » 11 Juil 2011, 05:09

Ce qui est mieux, c'est ce que les gens préfèrent.
Si c'est en toute connaissance de cause. Comme le dit Gaetz, la plupart des gens ne vont s'intéresser qu'à ce qu'on leur met sous le nez, et passer outre le reste ; sans parler, de la période de l'année, de la période pour la console, etc...
Donc en l'occurrence la question du marketing est très importante pour ce qui est de faire comprendre au consommateur que tel jeu existe.
Ce à quoi Magnolia et Zim opposent que le bouche-à-oreille doit venir compléter cette réalité pour que le jeu connaisse du succès. Mais : un jeu multijoueur et/ou avec une durée de vie infinie, se vendra toujours mieux que n'importe quel autre jeu, parce que le bouche à oreille sera indispensable pour jouer au jeu dans le 1er cas, et infini dans le temps dans le second cas.
Alors qu'un jeu fini, càd avec une fin, et solo, une fois terminé, il sera mis dans un coin, peut-être ressorti quelques années plus tard, mais la notion d'échange et de durée étant très limitée, le bouche-à-oreille sera très limité.
On peut ajouter un 3e point, qui est l'addiction : un Farmville, un WoW, un Minecraft sont addictifs à long terme, en utilisant des mécaniques simplissimes.
Ça n'est pas le cas sur un jeu d'aventure, parce que c'est pas ainsi qu'il fonctionne, qu'il n'a pas été créé dans cette optique ; c'est un jeu qui tient de 8 à 60h au mieux, en moyenne, et qui se joue seul. Le bouche-à-oreille ne peut être que limité une fois la 6 premiers mois passés.
Est-ce pour autant que tous les jeux qui n'entrent pas dans les catégories suscitées ne sont pas de qualité ? Sous prétexte qu'ils n'utilisent pas une 'faiblesse' humaine, à l'image de la télé-réalité qui exploite le voyeurisme ?

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Gaetz
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Re: Videoludisme, passéisme, fétichisme, amateurisme.

Messagepar Gaetz » 11 Juil 2011, 08:24

(Je suis bien évidemment d'accord avec Kyalie ^^)

Magnolia > Les distinctions que tu fais et les nuances de vocabulaire me conviennent, et à partir du moment où on essaye pas d'appliquer "ce qu'on voudrait que le monde soit" à l'analyse de ce que le monde est, en simplifiant les choses à outrance, je suis content.

Malheureusement Zim et toi cherchez encore à trop simplifier les choses, en écartant les très bons arguments donnés par trotter par exemple. Cette phrase en est est l'illustration :
Vérité absolue
Vu qu'il n'y a pas de moyen de la connaitre la majorité l'emporte.
Bien sûr que non. Il n'y a pas moyen de connaître la vérité donc il n'y a pas moyen de la connaître (point). On peut se rendre compte de plusieurs facteurs, se demander pourquoi la majorité se comporte comme ça, pourquoi les minorités se comportent différemment, quels sont les facteurs qui influent directement, indirectement, quelle est la dynamique du phénomène... Une fois qu'on s'est ouvert à cette complexité, on vit dans l'incertitude et le hasard, on apprend à gérer le risque qu'elle implique, et voilà. On construit pas un modèle simpliste parce que c'est rassurant.
Mais on devrait s'arrêter à cet échange d'idées, parce qu'il est facile de faire dire tout et son contraire aux nombres
Mais c'est un comble ! Trotter t'apporte de supers arguments chiffrés, bien plus basés sur la réalité que nos débats, et tu les écartes ? Évidemment qu'on peut faire raconter n'importe quoi aux chiffres, mais dans ce cas c'est extrêmement pertinent.
Trotter : je suis loin de nier l'importance du marketing, mais il n'empêche que 1) le public était déjà conquis d'avance pour Medal of Honor et Modern Warfare (les précédents de ces licences ayant donné déjà satisfaction) 2) après deux semaines ils ont continué à se vendre, jusqu'à plus que doubler leur vente, alors que le rôle de l'opération marketing était fini
Sur le 2 : Le marketing sur un CoD dure minimum 6 mois avant la sortie du jeu, et son effet serait limité à deux semaines ? t-t-t-t.

Et puis l'argument de trotter signifiait entre autres que si Activision engage beaucoup plus d'argent sur le marketing que sur le développement, c'est que le marketing rapporte certainement plus d'argent que le développement (et les qualités intrinsèques du jeu). Ces gens ont certainement étudié cela avant d'investir leur argent - ils ont eu 8 épisodes pour s'en rendre compte.

Ça s'empêche pas que le jeu doit être suffisamment bon comme tu dis Zim. Mais en proportion, ce n'est visiblement pas cela qui rapporte de l'argent.

Pour conclure, réponse à Zim :
Gaetz, je sais bien que la publicité, les critique, l'industrie d'une manière générale peuvent influencer les ventes, et même créer un besoin, mais sur le long terme, la stratégie la plus viable reste de faire de bons produits. [...] Sinon la 3DS aurait présentement des ventes formidables (qui d'ailleurs objectivement a sans doute des qualités, mais qui n'est pas en adéquation avec le public), et le moindre block-buster dominerait les ventes des mois durant, si la publicité seule suffisait à faire croire que la merde a une odeur de rose.Tu ne crois pas ?
"A long terme on est tous mort" :p

Je crois qu'il s'agit simplement de stratégie différentes, qui rapportent de l'argent différemment. Nintendo, fort d'un siècle d'existence, fonctionne sur une base grandissante d'utilisateurs conquis par la qualité de leurs produits, et gagne beaucoup d'argent. Activision, de l'autre côté du spectre, doit rapporter beaucoup d'argent à ses actionnaires tous les ans, et agit dans ce but, avec un souci de rentabilité immédiate et des produits suffisamment bons (mais moins que ceux de Nintendo) seulement parce que sinon les joueurs ne les achèteraient pas. Apple utilise les deux stratégies en même temps - qualité des machines, marketing intense et grande course aux 30% sur des milliers d'applications pourries pour une grande part.

A titre personnel, je suis plus stratégie Nintendo, hein ! Mais ça n'a rien à voir dans le débat.

Si tu regardes sur Steam, y'a des blockbusters qui restent plusieurs mois dans le top des ventes. Et certains jeux indés aussi, grâce au bouche à oreille. La réalité est complexe et il faut la prendre en compte toute entière, et non décider quelle partie convient le plus à nos valeurs.

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Re: Videoludisme, passéisme, fétichisme, amateurisme.

Messagepar Bel » 11 Juil 2011, 09:21

Si c'est en toute connaissance de cause. Comme le dit Gaetz, la plupart des gens ne vont s'intéresser qu'à ce qu'on leur met sous le nez, et passer outre le reste ; sans parler, de la période de l'année, de la période pour la console, etc...
Donc en l'occurrence la question du marketing est très importante pour ce qui est de faire comprendre au consommateur que tel jeu existe.
Oui ! :mdr:
Mais un jeu qui a des fans ne les a jamais par hasard ! Ce sont des gens qui ont essayé et aimé.
La valeur d'un jeu pourrait donc se résumer à son nombre de fans. Même si la encore, la question épineuse du marketing se pose.
Ce qui est sûr, c'est qu'en indé, la plupart des jeux viennent avec une démo (cf Steam etc). Donc le joueur achète toujours en connaissance de cause ! C'est déjà un bon point. Et dans le making, les jeux sont gratuits. Donc le joueur a tout le loisir de tester librement ce qu'il veut. Si un jeu devient populaire, c'est qu'il a su plaire à un certain nombre. Donc il est meilleur que ceux qui n'y arrivent pas !
Le marketing intervient surtout à très grand échelle en fait (pour Nintendo, EA, Ubi etc), moins en indé (meme si quand meme présent) et encore moins dans tout ce qui est freeware.

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Re: Videoludisme, passéisme, fétichisme, amateurisme.

Messagepar Zim » 11 Juil 2011, 13:21

La réalité est complexe et il faut la prendre en compte toute entière, et non décider quelle partie convient le plus à nos valeurs.
D'après mes valeurs, la plupart des jeux, des films, des livres, des bds, etc. sont d'une nullité affligeante, et je n'aime que ce qui est se rattache à l'élite (socio-culturelle, en France), opposée au vulgaire, allant même jusqu'à renier ce qui a pu appartenir à l'élite si le vulgaire se met à la goûter. Mais ce sont des valeurs que je renie, car je ne vois rien qui indique une supériorité objective des cultures élitistes par rapport aux cultures populaires.

Sinon je suis d'accord avec Kyalie, faut pas croire :
Ce à quoi Magnolia et Zim opposent que le bouche-à-oreille doit venir compléter cette réalité pour que le jeu connaisse du succès. Mais : un jeu multijoueur et/ou avec une durée de vie infinie, se vendra toujours mieux que n'importe quel autre jeu, parce que le bouche à oreille sera indispensable pour jouer au jeu dans le 1er cas, et infini dans le temps dans le second cas.
Oui, ces jeux sont favorisés, parce que - s'ils sont "de qualité", ils peuvent jouir très facilement d'une publicité gratuite.
Ce que je disais ici :
Le marketing permet de faire connaitre le jeu, mais s'il est vraiment mauvais il ne se vendrait pas (ou pas longtemps).
Ce qui implique qu'un jeu de qualité peut tout à fait souffrir d'un manque de visibilité.
Est-ce pour autant que tous les jeux qui n'entrent pas dans les catégories suscitées ne sont pas de qualité ? Sous prétexte qu'ils n'utilisent pas une 'faiblesse' humaine, à l'image de la télé-réalité qui exploite le voyeurisme ?
Je ne dis nulle part le contraire, je dis juste que ce sont des produits en adéquation avec le public, notion de qualité intrinsèque mise à part (laquelle je ne juge pas, parce que, comme disent Magnolia et Gaetz, il est difficile voire impossible d'en juger). Si ce n'est que je n'appelle pas le voyeurisme, par exemple, une "faiblesse", mais un "goût" : ce serait une faiblesse soit si on considérait que toute passion est une faiblesse (mais là encore, socio-culturellement on peut montrer que la retenue comme valeur a un rôle avant tout fonctionnel dans une société donnée pour départager élite et vulgaire), soit que certains goûts sont autorisés et d'autres non (et là encore, sans doute selon des valeurs tenant purement au bon fonctionnement d'une société)... mais on aborde là des notions éminemment philosophiques qui nous lanceraient dans une très longue discussion. :p

Concernant l'influence du marketing et autres sur les ventes, elle est indéniable, mais ce que je veux dire, c'est qu'aucun marketing ne peut maintenir l'illusion longtemps : si le jeu ne lui plait pas, n'importe qui a assez de bon sens pour s'en rendre compte, les ventes finiront forcément par s'essouffler, parce qu'il y a bien d'autres moyens de connaître la qualité d'un jeu que la seule publicité (critique de critiques, critiques de joueurs, bouche-à-oreilles, démos, etc.) et que ce n'est pas une stratégie viable à long terme de ne reposer que sur ça quand les compagnies de nos jours essaient d'exploiter des licences, et qu'un client ne rachète pas un jeu d'une licence qui ne nous a pas satisfait.
Même si là encore il y a des exceptions, par exemple, des jeux pour petites filles, dont les parents n'écoutent pas l'avis, et leur achètent donc encore et toujours des jeux d'une même licence qu'ils soient bons ou mauvais.
De même un bon jeu peut ne pas vendre parce que sorti en même temps qu'un autre plus attractif qui lui fait concurrence, puis, parce que peu vendus, finissent par disparaître des étals pour faire place à de nouveaux jeux (ce qui explique le marketing sauvage au lancement d'un jeu : tout se joue dans les premières semaines).
On peut trouver énormément de raisons, et qui ne se rapportent pas toutes à la qualité de la campagne publicitaire, d'où le fait que je proposais à trotter de ne pas s'en tenir à des chiffres, parce que justement la réalité est trop complexe pour expliquer les ventes d'un jeu uniquement par le marketing, et que chacun peut y puiser ce qu'il veut pour appuyer mes dires (ce que je ne souhaite pas faire, parce que je sais que la démarche serait dans tous les cas incomplètes, et qu'on parlerait donc un peu pour rien).
La réalité est complexe, donc, mais il est bon d’offrir des vues simples, qui permettent de ne pas perdre de vue l'essentiel : si "A long terme on est tous mort", c'est que les jeux ne sont pas assez bons (= en adéquation avec le public, et avec leurs moyens financiers) pour être achetés en masse.
Ce qui n'empêche pas d'ailleurs de faire des produits pour des "élites", mais à ce moment-là, il ne faut pas se plaindre de faire peu de ventes (comme on peut le voir chez certains indépendants jaloux du succès de grosses boites ou d'une poignée de jeux indépendants).

Zeus, désolé, je vais devoir zapper pour le moment ton message, parce que je fatigue d'écrire, mais en gros, je vois bien que les goûts changent, ou même les exigences (pas forcément pour le mieux), pourtant je ne vois pas ce qu'il y a de bancal de Super Mario Bros, je serais curieux de savoir ce qui peut lui être reproché, il me semble posséder l'essentiel de ce qui est demandé d'un jeu, même si c'est sûr qu'il ne paye plus de mine désormais (alors que c'était une prouesse technique à l'époque), qu'il fait partie d'un genre vu et revu (qu'il a lui-même instauré) au milieu d'innombrables clones plus ou moins bons (et pour certains très bons) : toutes raisons qui ne changent rien à sa qualité (à la limite graphismes et musiques, encore que ce soit une question de goût surtout, puisqu'il y a des adorateurs de l'esthétique 8-bit de nos jours, qui se retrouvent jusque dans les jeux indépendants).

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Re: Videoludisme, passéisme, fétichisme, amateurisme, voyeur

Messagepar I AM ERROR » 11 Juil 2011, 14:55

Mais c'est un comble ! Trotter t'apporte de supers arguments chiffrés, bien plus basés sur la réalité que nos débats, et tu les écartes ? Évidemment qu'on peut faire raconter n'importe quoi aux chiffres, mais dans ce cas c'est extrêmement pertinent.
Nintendogs, Big Brain academy, Wii Sports et WiiFit arrivent difficilement aux 80% et pourtant ce sosnt tous des réussite. Sûrement pas grâce à un hype mais par le bouche à oreille (pour Wiifit et Wii Sports les gens ont même pu simplement l'essayer dans des centres commerciaux à l'époque).

Tous ces jeux sont des best seller et ils n'ont que 80% ? Pourtant ils sont de qualité et restes encore aujourd'hui des jeux qui se vendent donc avec une qualité réelle (après essai des joueurs).

Les notes des medias sont achetées, c'est ça la réalité des chiffres et autant il est claire qu'un best seller ne peut pas avoir 30% et qu'une merde peut pas avoir 99% autant la plupart des notes sont achetées. De plus les medias de l'industrie sont composés d'hardcore gamer qui rabaissent à tort des jeux type arcade ou "casual".

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Re: Videoludisme, passéisme, fétichisme, amateurisme, voyeur

Messagepar trotter » 11 Juil 2011, 15:17

Les Wii Sports sont tous les deux vendus avec un accessoire (une manette) non ?
Kinect Adventures vendu avec le kinect s'est vendu lui aussi à 10 millions d'exemplaires. Je crois que c'est un mauvais exemple.

Sinon, peut être que les journalistes se font passer pour des hardcore gamers dans leurs tests, ok.
Mais en pratique ils se font souvent foutre d'eux sur nofrag. Juste pour rire :

"On y voit un journaliste n'ayant vraissemblablement jamais joué à un FPS "
http://www.nofrag.com/2011/mai/14/38046/visiteurs/

"Ci-dessus une vidéo officielle de Far Cry 2 sur console, suivi d'un journaliste manchot qui essaie de jouer sur PC"
http://www.nofrag.com/2008/aou/24/

"En parlant du multi, Gametrailers a quelques minutes de vidéo d'une partie entre grands reporters incapables de jouer correctement. Spéciale dédicace au type de Gamespot qui parcourt toute la map sans se retourner alors qu'un joueur le suit et lui tire dessus en permanence."
http://www.nofrag.com/2010/fev/02/33540/

"Wolfenstein sort demain. Histoire de vous donner envie, Activision a confié le jeu à un Grand Reporter manchot qui essaie d'y jouer sur PS3 malgré son handicap mental évident. Regardez la vidéo, vous comprendrez mieux pourquoi on nous annonce des durées de vie deux fois plus importantes qu'elles ne le sont réellement."
http://www.nofrag.com/2009/aou/17/32134/

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Re: Videoludisme, passéisme, fétichisme, amateurisme, voyeur

Messagepar Gaetz » 11 Juil 2011, 16:59

Là je viens faire un troll.
Ce n'est pas parce qu'Oniromancie est très fréquenté que c'est un site de qualité
Ahah, traite à ta cause ! Zim, Janus, faux-jeton, tu es démasqué !

(source)

:sky:

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Re: Videoludisme, passéisme, fétichisme, amateurisme, voyeur

Messagepar Zim » 11 Juil 2011, 17:27

Ah ha, Nemau a tronqué ma phrase, qui était :
Ce n'est pas parce qu'Oniromancie est très fréquenté que c'est un site de qualité : au mieux peut-on lui reconnaître une certaine utilité. [/private joke, pour les autres faites pas gaffe :F]
(Source)

Bien évidemment je soutiens la thèse adverse. J'avais quand même songé à faire la remarque dans ce topic, mais j'ai eu peur de faire buguer Magnolia. :pic:

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Re: Videoludisme, passéisme, fétichisme, voyeurisme, makisme

Messagepar Zim » 11 Juil 2011, 18:19

Faites-moi plaisir, s'il vous plait, parlez-en ailleurs : il y a un topic ici : viewtopic.php?f=13&p=2770#p2770

Ou si vous avez la flemme de soigner la présentation des jeux, ici : viewtopic.php?f=10&t=20&start=25 (j'y déplace vos messages)

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Re: Cracher sur Cacaromanchie vol.1

Messagepar Gaetz » 12 Juil 2011, 15:11

Si on commence à vanter un mec parce qu'il finit un jeu sans intéret, on marche à l'envers complet :mdr:
Je ne vante pas un mec, j'essayais juste de te dire que j'avais bien aimé ce jeu. Je suis plutôt difficile en temps normal, mais l'ambiance m'a suffisamment intrigué pour que j'aille jusqu'au bout.

Je ne nie pas les défauts de ce jeu - le plus dommageable étant une certaine candeur dans l'ambition de traiter des sujets profonds, candeur que j'ai moi-même quand je travaille sur Lije, et dont personne ne peut vraiment se départir avant de vieillir de quelques décennies.

Néanmoins, il était suffisamment personnel et réfléchi pour présenter un intérêt. Et je suis heureux que rpg-maker existe pour permettre cela.
Mais je vais m'arreter là car à part Magnolia il semble que les gens ici ne pensent pas "joueur" ou "valeur" mais selon des critères tres trs subjectifs et pas forcément super pertinents... si vous étiez un éditeur de jeu video (pro) vous parleriez surement de "Nivalis" et assimilés bien differemment car vous auriez des objectifs, notamment de satisfaire un public...
Tu sais, j'ai travaillé chez un petit éditeur de jeu vidéo, pas longtemps, quelques mois. Quand j'y étais, je réfléchissais en termes économiques, parce que c'était une partie de mon boulot (je m'occupais entre autres de l'aspect monétisation sur deux petits jeux, des trucs pas glamour du tout). Mais au nom de quoi devrais-je me limiter à penser de manière économique dans la vie de tous les jours ?

C'est certain, Nivalis n'aurait pas intéressé cet éditeur - et je ne crois pas qu'il attirerait beaucoup de gens dans la presse. Mais est-ce pour autant qu'Exaheva n'aurait pas le droit d'exprimer ce qu'il souhaite exprimer ? Est-ce dommage qu'il ait un public pour cette expression, composé de quelques centaines de makers ? Certains de ces makers s'intéressent au jeu vidéo sous toutes ses formes - pas seulement commercial - et, ça va t'étonner, certains professionnels aussi, indépendamment de là où ils travaillent. Ne serait-ce que Kyalie, qui passe sur ce forum.

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Re: Cracher sur Cacaromanchie vol.1

Messagepar trotter » 12 Juil 2011, 15:26

Je crois qu'il trouve Nivalis sans intérêt parce que niveau gameplay c'est trop limité. Je me demande quel accueil il aurait sur des commus de cinéma.

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Re: Cracher sur Cacaromanchie vol.1

Messagepar Gaetz » 12 Juil 2011, 15:35

C'est parce que t'es un ludiste :vice:

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Re: Cracher sur Cacaromanchie vol.1

Messagepar Fantomas » 12 Juil 2011, 15:46

C'est sur que faire un jeu pareil c'est pas bien difficile, mais maintenant quel interet puisque personne n'y jouera jamais à part une poignée de gens
Ah les batailles de download, summon Dj Fab.
Nivalis a 1200 téléchargements juste sur sa fiche oniro, ce qui est déjà un score honorable pour ce site, mais il doit y en avoir probablement plus en tout.
Dastrem, Magnolia, vous qui faites de vrais RPG RM vous pouvez nous dire combien de fois ils ont étés téléchargés, simple curiosité. :crepe:

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Re: Cracher sur Cacaromanchie vol.1

Messagepar Dastrem » 12 Juil 2011, 15:50

On peut très facilement falsifié le nombre de download en cliquant des tonnes de fois. :hap:
Je l'ai fait avec IP1, je lui ai mis genre 1000~2000 downloads sur Oniro. :hap:

http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=jeux&id=258

Sinon, pour une idée du nombre de download que j'ai eu avec un jeu, et ce en 1~3 mois il me semble... :

http://www.jeuxgratuits.net/jeux/PC/IPa ... chargement

http://www.jeuxgratuits.net/jeux/PC/IPa ... chargement

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Re: Cracher sur Cacaromanchie vol.1

Messagepar trotter » 12 Juil 2011, 15:52

@Gaetz
Si on applique cette théorie c'est clairement pas une simulation, c'est ultra-linéaire donc on peut pas jouer à créer une histoire.

Il reste le côté exploration (ludiste comme tu dis) qui se résume à "réussir à trouver où est la suite de l'histoire" qui n'est que moyennement amusant faut bien l'avouer.

C'est pareil pour Cave, AdA1, pas mal de jeux RPG maker en fait. Ca empêche pas d'aimer les graphismes, le scénar ou la musique.

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Re: Cracher sur Cacaromanchie vol.1

Messagepar Dastrem » 12 Juil 2011, 15:56

Ah, le jeu est dans le Top Originaux en fait.
C'est un peu "injuste" quoi... je veux dire, il est mis en avant par rapport à d'autre, donc un peu normal que son nombre de download soit + élever.

Il n'y a pas ce problème sur rpgmaker.net, puisqu'il n'y a pas de section spécial avec les "meilleurs jeux".
Tout le monde est sur le même pied d'égalité au moins. :hap:

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Re: Cracher sur Cacaromanchie vol.1

Messagepar Fantomas » 12 Juil 2011, 16:10

Oui mais c'est la qualité qui prime, si Nivalis a plus de download que ton jeu c'est parce que les joueurs ont décidé qu'il était mieux.
=>[]

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Re: Cracher sur Cacaromanchie vol.1

Messagepar Bel » 12 Juil 2011, 16:13

1200 downloads pour un jeu gratuit ça n'a rien de franchement impressionant, enfin moi je dis ça, je dis rien :kyan:

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Re: Cracher sur Cacaromanchie vol.1

Messagepar Fantomas » 12 Juil 2011, 16:17

A l'échelle mondiale c'est sûr, sur Oniro c'est mieux que les vrais RPG de Dastrem. :nerd:
M'enfin c'était juste pour montrer que ton "personne ne joue aux Non-RPG fait sur RM" était sans fondement...
Dernière édition par Fantomas le 12 Juil 2011, 16:24, édité 1 fois.

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Re: Cracher sur Cacaromanchie vol.1

Messagepar Bel » 12 Juil 2011, 16:24

ça veut pas dire que les gens téléchargent pour jouer, qui te dit que c'est pas pour voir comment c'est fait ou piquer les ressources ?
et puis bon a peine plus de 1000 c'est une misère pour un jeu gratuit, c'ets pas avec un chiffre pareil que tu peux montrer quoi que ce soit...

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Re: Cracher sur Cacaromanchie vol.1

Messagepar Gaetz » 12 Juil 2011, 16:31

Mais quelle ambition as-tu Bel ? Avec quelle équipe comptes-tu créer un jeu de qualité suffisante à tes yeux ? Avec quel budget marketing comptes-tu promouvoir ce jeu ?

C'est bien gentil de dire que ce que font les makers c'est pourri, mais comment t'y prendrais-tu concrètement pour faire mieux ?

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Re: Cracher sur Cacaromanchie vol.1

Messagepar Dastrem » 12 Juil 2011, 16:35

Popularité = Qualité

Ceci est un sophismes les enfants, un arguments fallacieux, pas étonnant que le débat part en couille. :hap: :awi:

Bel
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Re: Cracher sur Cacaromanchie vol.1

Messagepar Bel » 12 Juil 2011, 16:35

Hey la je n'ai aucune ambition moi, faut pas s'alarmer comme ça ! :mdr:

(j'ai pas besoin de faire mieux pour critiquer, je dis juste si j'aime ou pas, et je vois pas pourquoi tu dis "les makers" vu que je n'ai parlé que d'un seul jeu :!!: )

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Re: Cracher sur Cacaromanchie vol.1

Messagepar Gaetz » 12 Juil 2011, 16:41

Je m'alarme pas, je suis incisif. Je suis incisif parce qu'il y a un monde entre être capable de voir les défauts d'un jeu, et être capable de faire mieux. Même quand on a tout l'arrière plan théorique derrière soi. Tu expérimentes ça tous les jours quand tu travailles sur un jeu vidéo personnel.

Par ailleurs je m'inquiète pour toi : je trouve que 1200 personnes qui téléchargent un jeu, c'est inespéré quand on est un petit gars qui s'amuse à créer quelque chose dans son coin. On a influencé la vie de 1200 personnes, c'est énorme. Si tu n'es pas satisfaite avec ça, surtout pour des premiers jeux, des "oeuvres de jeunesse", que te faudra t-il ?
Spoiler:
 
(Je dis "les makers" parce que globalement, vous semblez cracher sur tout le travail que font les gens d'Oniromancie.)
Dernière édition par Gaetz le 12 Juil 2011, 17:00, édité 3 fois.


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